《黑色信標(biāo)》試玩報(bào)告:基礎(chǔ)扎實(shí),邏輯閉環(huán)

廉頗

2025-03-20

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作者:廉頗

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鬼泣5
忍者明
玩弄時(shí)間

    時(shí)間穿梭成功了,我們回到了過去!

    那我問你,現(xiàn)在最熱門的ARPG手游是什么?是《崩壞3》和《戰(zhàn)雙帕彌什》!什么?還有一款游戲即將公測,準(zhǔn)備傳承ARPG戰(zhàn)斗之核?懂了,我們穿越到了2022年,即將公測的一定是……!開個(gè)玩笑,時(shí)光機(jī)并沒有發(fā)明成功,即將公測的也不是《深空之眼》,而是由明晝科技開發(fā)的《黑色信標(biāo)》。

    《黑色信標(biāo)》試玩報(bào)告:基礎(chǔ)扎實(shí),邏輯閉環(huán)

    其實(shí)我想說的是,很難想象在如今的二游市場,竟然還會出現(xiàn)一款A(yù)RPG手游。

    因?yàn)?,ARPG手游早已是一個(gè)吃力不討好的游戲領(lǐng)域。首先,就是受眾范圍比較小,就連上文提到的《崩壞3》《戰(zhàn)雙帕彌什》這種元老級的游戲,在App Store上也只能排到三百名開外的位置;其次,這種游戲類型需要大量的資源投入,而動(dòng)作游戲玩家往往對游戲的核心樂趣要求極高,同時(shí)也意味著制作組需要在動(dòng)作設(shè)計(jì)方面有所沉淀,一知半解顯然是不行的。

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    圖源:七麥數(shù)據(jù)

    最后也是最重要的一點(diǎn),二游一直處于一個(gè)零和博弈的囚徒困境中。打個(gè)比方,一位同時(shí)玩《CS2》《彩虹六號:圍攻》《APEX》的玩家并不少見,但你很難找到一個(gè)同時(shí)玩《幻塔》《崩壞3》《鳴潮》的玩家——這緣于手游大多爭奪的是玩家的碎片化時(shí)間,盡管游戲類型不盡相同,但玩家總體游玩時(shí)間有限。

    因此,你可以看到《黑色信標(biāo)》的制作組在設(shè)計(jì)培養(yǎng)路線時(shí),有意降低了每個(gè)角色的成長成本——例如可兌換的專武、隨機(jī)但只有單一屬性的“古痕”、大部分一鍵掃蕩的材料副本等,讓大部分玩家可以更快速地畢業(yè)角色。

    即便如此,我對《黑色信標(biāo)》還是保有一定的悲觀態(tài)度,沒有次世代手游標(biāo)志性的開放世界,也沒有夸張到風(fēng)格化的美術(shù)力,它要如何走出這種困境?可也不得不承認(rèn)的是,當(dāng)一位ARPG手游老玩家看到《黑色信標(biāo)》的測試PV時(shí),那種熟悉的感覺總歸是會涌上心頭。像,實(shí)在是太像了,以至于我能在它身上看到各種前輩的影子——刀光劍影的粒子特效、既視感滿滿的操作邏輯,以及科幻感十足的背景設(shè)定。

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    在實(shí)際體驗(yàn)游玩后,《黑色信標(biāo)》扎實(shí)的動(dòng)作系統(tǒng)還是吸引了我。

    它采用了動(dòng)作游戲中常見的高主動(dòng)反應(yīng)頻率、低被動(dòng)反應(yīng)頻率設(shè)定,以玩家主動(dòng)出擊為主導(dǎo),強(qiáng)調(diào)華麗的連段和流暢的指令,在這其中穿插高速的攻防轉(zhuǎn)換,帶給玩家強(qiáng)烈的操作感和爽快感。

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    在通常ARPG手游的戰(zhàn)斗中,每個(gè)關(guān)卡的隊(duì)伍配置由三位角色組成,一個(gè)角色擁有兩個(gè)小技能和一個(gè)大招,還能在更換角色的時(shí)候釋放切換技能。稍顯不同的是,《黑色信標(biāo)》的角色需要通過消耗精力來釋放技能,結(jié)合后臺角色精力恢復(fù)更快的機(jī)制,玩家的輸出循環(huán)通常是QTE速切角色的套路,也就是角色釋放完一套技能后,立刻切換其他角色釋放技能,其間穿插一些為己方角色上BUFF或是為敵方角色上DEBUFF的操作。

    而敵人在攻擊前會有明顯的紅光提示,需要玩家及時(shí)做出閃避操作,寬松的閃避判定讓玩家可以輕松做到完美閃避,觸發(fā)一個(gè)時(shí)停的球狀區(qū)域——也就是常說的“子彈時(shí)間”。當(dāng)敵人使出必殺技時(shí),則會出現(xiàn)更為明顯的黃光提示,需要玩家長按攻擊鍵使用重?fù)簦瑢橙嗽斐梢淮未笥仓?,制造完美的輸出空間。通過高速的攻防轉(zhuǎn)換,加上對玩家精確操作的正反饋,以及豐富的回避反擊機(jī)制,極大增強(qiáng)了動(dòng)作系統(tǒng)的表現(xiàn)力。

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    另一方面,俯視角戰(zhàn)斗的視角讓玩家擁有最廣闊的全局視野,有利于玩家快速做出戰(zhàn)術(shù)決策——什么時(shí)候應(yīng)當(dāng)閃避,什么時(shí)候要猛攻輸出,在玩家不斷地觀察中選擇最有利的答案。但稍顯不足的是,這樣的操作視角同樣為玩家?guī)砹诵┰S不便,完全的俯視角讓部分?jǐn)橙说墓魟?dòng)作可讀性較差,同時(shí)大量的敵人數(shù)量又加深了問題的嚴(yán)重性,玩家在戰(zhàn)斗中的節(jié)奏總會頻頻被大量前搖極短的攻擊打斷,這在某些BOSS戰(zhàn)中尤為明顯,以至于一招不慎,就會落入滿盤皆輸?shù)膶擂尉车?。于是,為了解決這一難題,制作組引入了隨時(shí)切換視角的機(jī)制,讓玩家可以選擇自己習(xí)慣的視角進(jìn)行戰(zhàn)斗。

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    游戲中還存在各種元素屬性,當(dāng)敵人身上存在兩個(gè)不同的元素異常時(shí),會觸發(fā)一次元素超載機(jī)制,在造成超載傷害的同時(shí),讓敵人獲得元素抗性降低的Debuff——因而衍生的主流配隊(duì),通常是針對敵人多種元素弱點(diǎn)組成的異色隊(duì),從而將超載機(jī)制最大化利用,這在一定程度上拓寬了游戲深度,讓玩家在配隊(duì)時(shí)擁有更多的抉擇點(diǎn)。

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    除此之外,戰(zhàn)斗中還可以通過攻擊敵人能夠積攢連攜值,而連攜值充滿后進(jìn)入的限時(shí)爆發(fā)狀態(tài),就像開啟了無限火力模式,讓角色觸發(fā)連攜效果的同時(shí),釋放技能不再需要消耗精力。而有趣之處在于,這套連攜爆發(fā)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),使玩家完全從常態(tài)輸出循環(huán)中脫離出來,重新思考如何在較短的時(shí)間中,利用各個(gè)角色的連攜效果,觸發(fā)超載和過載機(jī)制打出高額的傷害。

    綜上所述,在傳統(tǒng)的配隊(duì)和技能設(shè)置中,制作組引入了各種額外機(jī)制來加速戰(zhàn)斗的節(jié)奏,玩家在動(dòng)作選擇上需要考慮常態(tài)和連攜兩套不同的輸出循環(huán),在策略選擇上根據(jù)元素屬性和敵人弱點(diǎn)進(jìn)行隊(duì)伍配置。而這種快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,也讓玩家的體驗(yàn)變得極其爽快——瞄準(zhǔn)敵人攻擊的前搖完美閃避觸發(fā)時(shí)停,在敵人即將釋放必殺技時(shí)使用重?fù)粼斐纱笥仓保⒃谶@其中積攢爆發(fā)狀態(tài),最后一股腦將傷害全部釋放出去。

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    僅僅是這樣,顯然是不夠的,本作整體的框架,依舊是傳統(tǒng)二游的那套“劇情→戰(zhàn)斗→培養(yǎng)”循環(huán)的模式,在關(guān)卡難度的逐步提升中,迫使玩家對自身的操作技巧、隊(duì)伍練度進(jìn)行審視,并在關(guān)卡中數(shù)值驗(yàn)證。

    這很常見,對吧?但常見就意味著平庸,平庸就難以生存,為了擺脫這種困境,更進(jìn)一步增強(qiáng)玩家的代入感,《黑色信標(biāo)》在劇情方面的投入有目共睹,它擁有著市面第一梯隊(duì)的寫作陣容:文學(xué)顧問是獲得中國科幻銀河獎(jiǎng)「最佳中篇小說獎(jiǎng)」的滕野,而文案主筆則是曾經(jīng)撰寫過《戰(zhàn)雙帕彌什》絕海星火章節(jié)的日晶。

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    與其他ARPG二游不同的是,《黑色信標(biāo)》的背景設(shè)定于完全架空的近現(xiàn)代,存在著散落世界各地的神秘物質(zhì),這些如深淵般漆黑的物體被稱為信標(biāo),圍繞其開啟和關(guān)閉產(chǎn)生的現(xiàn)象則統(tǒng)稱為異象。異象管制聯(lián)盟是負(fù)責(zé)監(jiān)控管制信標(biāo)的組織,共同保護(hù)不知真相的世界免受異象侵?jǐn)_。

    而最早的已知異象,是楔文會發(fā)現(xiàn)的巴別圖書館——這是一座由無限窮舉形成的迷宮,其中蘊(yùn)含億萬種可能,理論上可以在里面找到現(xiàn)實(shí)中所有問題的答案。在偶然之下成為館長的你,獲得了通過圖書館穿越時(shí)空的能力。

    坦白來說,如果你是一名科幻小說愛好者,大概率對《黑色信標(biāo)》的背景設(shè)定并不陌生。異象管制聯(lián)盟的設(shè)定頗有些基金會的味道;而信標(biāo)這種物質(zhì),大抵也來源于《2001太空漫游》中指引人猿產(chǎn)生智慧的黑色石板;巴別圖書館的出現(xiàn),也屬于“無限猴子理論”的具象化:“如果許多猴子任意敲打打字機(jī)鍵,最終可能會寫出莎士比亞的所有著作?!辈⑶?,《黑色信標(biāo)》的劇情中融入了大量了哲學(xué)社科方面的知識點(diǎn),雖說玩家容易在開頭被大量的晦澀概念繞暈,但隨著劇情的展開,慢慢地也能“逐漸理解一切”。

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    說到劇情,執(zhí)念是貫穿前三章劇情的關(guān)鍵詞:對未知的執(zhí)念,讓一眾殉道者奉行“朝聞道,夕死可矣”,讓一任又一任的巴別圖書館的館長迷失其中;對征服的執(zhí)念,讓本可睥睨天下的帝皇,化作尋覓兩千年的怪物;對過去的執(zhí)念,引發(fā)了巴別圖書館的危機(jī)。

    而將這一切執(zhí)念串聯(lián)起來的因素,就是時(shí)間。它既是無數(shù)作家執(zhí)著玩弄的原始概念,也是上下限差距極大的命題,上至世界線收束的神作《命運(yùn)石之門》,下至作品爛尾之后重啟時(shí)間線的“機(jī)械降神”。而《黑色信標(biāo)》對時(shí)間的運(yùn)用堪稱嫻熟,前幾章在穿梭時(shí)空中完成了邏輯的閉環(huán),是未來造就了現(xiàn)在,是“預(yù)言本身成為預(yù)言的結(jié)果”,千絲萬縷的伏筆隨著劇情推進(jìn)穩(wěn)步回收,異象的發(fā)生因穿梭時(shí)空變成了既定事實(shí)。

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    另外,本作的關(guān)卡美術(shù)設(shè)計(jì)十分新穎,巴別圖書館的背景設(shè)定賦予它無窮無盡的變化能力,這一點(diǎn)也在流程中得到完美體現(xiàn)。在重力顛倒、四分五裂的場景中,制作組利用場景美術(shù)傳達(dá)一種未來假想科技的概念,向玩家描繪了一幅詭譎而又神圣的圖像。

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    不僅如此,在某些探索地圖的關(guān)卡中,制作組還別出心裁地將角色技能與場景解謎巧妙結(jié)合起來。例如,沙瑪什的“審判鎖鏈”技能,在戰(zhàn)斗中使用時(shí)可以將敵人拉回,但在探索場景時(shí),就變成了遠(yuǎn)程觸發(fā)機(jī)關(guān)的關(guān)鍵技能。甚至,通過時(shí)停機(jī)制與空間轉(zhuǎn)換相結(jié)合,在手機(jī)端營造出了《泰坦天降2》中最為經(jīng)典的時(shí)空謎題。而這些場景謎題大多需要玩家靜下心來觀察,并不是一通亂按就能找到答案,同時(shí)為了鼓勵(lì)玩家探索地圖,制作中時(shí)常在機(jī)關(guān)背后設(shè)置隱藏寶箱,提供積極有效的正反饋。

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    難能可貴的是,《黑色信標(biāo)》幾乎將劇情概念與游戲玩法完美地糅合在一塊,保證玩家游玩體驗(yàn)的代入感。舉個(gè)例子,游戲中的“家園”系統(tǒng),就是派遣各位角色探索地圖,重建隨著劇情推進(jìn)而倒塌的巴別塔。劇情所發(fā)生的事件,被解構(gòu)再加工反饋到具體玩法中,這種邏輯完善的閉環(huán),你很難在常規(guī)的手游中見到。

    平心而論,這種東西對手游來說重要嗎?畢竟,大多數(shù)手游后期都會淪為刷刷刷的日常本,它大可把你丟到一套副本中,告訴你刷就完了,這里是日常,那里是收菜,這邊是深淵。但《黑色信標(biāo)》沒有這樣做,這對追求代入感的玩家來說,還是能從各種各樣的細(xì)節(jié)中,感受制作組的良苦用心。

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    總體來說,我對《黑色信標(biāo)》抱有復(fù)雜的感情——精心打磨的劇本、表現(xiàn)力滿分的CV陣容以及獨(dú)到的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓它在幾個(gè)小時(shí)的游玩中給我留下了深刻的印象。比起某些極度偏科的二游,《黑色信標(biāo)》就像是工業(yè)流水線上打造的成品,各方面系統(tǒng)都十分完善,甚至可以稱其為“傳統(tǒng)”,這也并不是一件壞事??梢灶A(yù)見的是,給《黑色信標(biāo)》一些時(shí)間,它一定會擁有一批忠實(shí)的擁護(hù)者。

    接下來要做的,就是對《黑色信標(biāo)》的正式公測,保持期待。

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