子鯉
2025-03-21
作為“人中之龍”系列中少見的革新之作,《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》所呈現(xiàn)的游戲體驗,與眾多的系列前作有著不小的差距。不過,“嶋野的狂犬”的夏威夷“海盜”主題冒險,以及不輸給眾多前作的即時戰(zhàn)斗體驗,也確實能夠為每個玩家?guī)硪欢坞y忘的游戲回憶。毫不夸張地說,這次的《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》,絕對能夠在整個系列的發(fā)展歷程中,留下濃墨重彩的一筆。
當然,面對這樣一部大刀闊斧的革新之作,我們也自然會對其背后的制作秘辛產(chǎn)生好奇。好在,人中之龍工作室并不諱及與我們分享那些開發(fā)過程中的點點滴滴。在這次采訪中,“人中之龍”系列首席總監(jiān),同時也是《人中之龍8外傳》制作人的堀井亮佑先生,和《人中之龍8外傳》的制作總監(jiān)上原康輝先生,為我分享了很多《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》背后的故事。如果你喜歡《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》,那么這篇訪談一定是你不容錯過的。
Q:真島吾朗作為“人中之龍”系列的標志性角色之一,這次首次擔綱《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》的主角,并被置于海盜的背景下。請問,是什么促使您選擇真島作為主角,以及將他從都市黑幫轉(zhuǎn)向夏威夷海盜的靈感來源是什么?
堀井:在《人中之龍8》中,我們并沒有涉及主線結(jié)束后的爛攤子是怎么收拾的問題,所以在《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》中,我們選擇了這方面的故事,作為游戲的劇情主線。當我們在想誰作為主人公比較合適時,真島吾朗這個角色就浮現(xiàn)在了我們面前。再加上夏威夷海洋風味的要素,以及讓故事變得有趣的需求,“海盜”這一主題也成為了很自然的答案。
至于你提到的靈感來源,我覺得黑道和夏威夷兩個要素結(jié)合是前所未有的,所以也沒有很明顯的靈感來源。
Q:為何會選擇在《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》中讓真島吾朗失憶?以及,團隊在以不同于正傳的角度來塑造這一角色時,是否有遇到困難?
堀井:真島吾朗這個角色背負了各種各樣的過去。按原本的設(shè)定來說,他是不容易成為海盜的。這次在描述真島吾朗這個角色時,我們想著重描述一下他的性格,但他這個角色本身也是有固定人設(shè)的。為了讓那些原本不認識他的人也能了解真島,所以才設(shè)計了失憶的橋段,以及他和諾亞等人之間的各種情節(jié)。
關(guān)于塑造角色時遇到的困難,因為我們選擇讓真島吾朗失憶了,相對來說沒有什么包袱,所以就沒什么困難。我們覺得,一個人的性格取決于他在社會中所處的位置與經(jīng)歷。這次我們讓真島吾朗失憶后,對他的評價不再受到前作劇情的限制,所以再去進行描述就很簡單了。而我們也能夠借此,展現(xiàn)真島吾朗最本真的人格魅力是怎樣的。
Q:《人中之龍8》與《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》的故事中加入了越來越多的現(xiàn)代元素,比如VTuber與網(wǎng)絡(luò)暴力,它們對主角與黑道們也造成了至關(guān)重要的影響。在將這些現(xiàn)代元素與“人中之龍”系列比較偏老派硬漢的劇情的融合途中,是否有遇到過什么困難?你們認為“人中之龍”系列的故事,是否應(yīng)該保持與時俱進?
堀井:在系列的正傳作品中,我們想讓游戲和真實的社會事件進行聯(lián)動,盡可能地用游戲來反映現(xiàn)實社會中的現(xiàn)狀。關(guān)于“人中之龍”這個系列中有關(guān)黑道的部分,在游戲的時間線中黑道其實是不斷沒落的,而在現(xiàn)實的日本社會中,黑道也越來越難以生存。如果我們讓游戲中的黑道繼續(xù)擴大,就會面臨與現(xiàn)實不符合的問題?,F(xiàn)在,我們讓游戲的劇情發(fā)展符合了現(xiàn)實社會中的情況,就沒有在“削弱黑道”的劇情走向塑造中遇到太多的困難。在未來,我們也會順應(yīng)時代變化,為游戲融入更多與時俱進的內(nèi)容。
Q:本作的中文本土化水準很不錯,在相關(guān)過程中是否有遇到過困難?
上原:首先,要感謝中國的大家對中文本土化的評價。大的困難是沒有的,在制作本地化的過程中,我們?nèi)旧舷聢F結(jié)一致進行了協(xié)作,也請到了很多專業(yè)的外部公司來協(xié)助我們。在《人中之龍8》中,我們就已經(jīng)積累了很多本地化經(jīng)驗,中國員工與外部專業(yè)的公司也在中國玩家對本地化的要求和喜好方面,為我們提了很多意見,所以才能有這次的結(jié)果。
Q:真島吾朗的兩種戰(zhàn)斗風格中,海盜風格明顯要比狂犬風格更加全面,請問這是為了游戲主題而特意做出的設(shè)計嗎?有什么制作背后的故事可以和大家分享的?
堀井:關(guān)于海盜風格非常全能的現(xiàn)象,其實這是我們特意進行設(shè)計的。海盜風格的很多元素,包括彎刀武器、鉤鎖等道具,以及靈活的動作,都是我們早就決定好的。我們希望這個風格能夠適應(yīng)包括陸戰(zhàn)、海戰(zhàn)在內(nèi)的各種情況,也能符合玩家們對于真島吾朗應(yīng)有的戰(zhàn)斗風格的預期
上原:當然,制作過程中不順利的地方,也是有的。但在不斷嘗試的過程中,團隊成員都沒有覺得很痛苦,為了讓這個新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變得有趣而不斷努力,是令我們都感到很開心的一件事。
Q:在中國的“人中之龍”粉絲社群里,《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》的即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)取得了大量的好評。在《人中之龍7外傳 無名之龍》為系列重啟即時戰(zhàn)斗模式后,制作團隊經(jīng)歷了哪些探索過程,才走到了今天這一步?
上原:《人中之龍7外傳 無名之龍》在推出后的反響不錯,所以在制作《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》時,我們還想在此基礎(chǔ)上進一步超越,于是設(shè)計了跳躍的要素。當然,這個探索過程中也遇到了很多困難,我們經(jīng)歷了很多試錯的過程。但就像剛才說到的,這樣的困難對游戲開發(fā)是不可避免的,讓它變得更加好玩的過程,對我們來說是樂在其中的。
Q:真島吾朗的招式對比桐生一馬更加靈活,在視角調(diào)整方面是否有遇到開發(fā)、制作上的困難?
上原:正如你所說,真島吾朗的移動是非常高速的,需要頻繁切換鏡頭。為此,我們采用了自動鏡頭補正的手法,并反復進行調(diào)整,最終達到了一個我們比較滿意的程度。
Q:《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》的海戰(zhàn)系統(tǒng),是如何設(shè)計出來的?
堀井:在決定制作海盜主題時,我們很自然地在立項初期就把海戰(zhàn)的玩法納入了制作范疇。迄今為止,“人中之龍”系列都是在制作陸地上的戰(zhàn)斗,關(guān)于海戰(zhàn)我們是一竅不通的,所以最基礎(chǔ)的船只操作模式,就成了我們在開發(fā)時的第一要務(wù)。最初,我們想要為這個玩法加入一些更加真實的效果,比如船只的擬真操控,以及海上波浪對船只的顛簸效果等,但后來我們發(fā)現(xiàn)這會帶來暈船的感覺,操作起來也比較復雜,所以就放棄了。再后來,我們決定讓這些操作變得更加簡便,也吸取了一些競速游戲的要素,最終就產(chǎn)生了現(xiàn)在的效果。對這個效果,我們是很滿意的。
Q:本作依然包含大量迷你游戲玩法,請問兩位制作人最想為玩家推薦(特別是新玩家)的迷你游戲,分別是什么?
上原:我最喜歡的是“狂熱蘭蒂斯”里的“轟轟打擊中心”,特別是里面的無限模式,不光是我,很多團隊成員也很喜歡這個游戲。
堀井:就我自己而言,我最喜歡的是“卡拉OK”。除此之外,我覺得“形跡可疑者快照”也是很有趣的一個小游戲,有一個我們的工作人員為這個小游戲傾注了很多的熱情。
Q:許多玩家們都很喜歡《人中之龍8》中新增的類似“狂熱配送”“網(wǎng)絡(luò)交友”之類的小游戲,請問會考慮將它們加入后續(xù)的作品里嗎?
堀井:這是要根據(jù)情況而定的。就像你提到的,“狂熱配送”是基于美國非常常見的外賣配送制作出來的,再加上夏威夷的景色宜人,所以它會非常有趣。如果放到日本,可能它就沒有那么有趣了。在今后,我們也會考慮到故事發(fā)生的舞臺去選擇合適的迷你游戲,這是我們的方針。
至于“網(wǎng)絡(luò)交友”,也是我們《人中之龍8》中初次加入的一個小游戲。之所以加入它,是因為在日本現(xiàn)在類似的事物非常流行。如果有一天類似的事物不流行了,那么這個小游戲就該被去掉了。
Q:由于前瞻資訊沒有公開太多的細節(jié),在《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》里初次看到冴島大河、南大作等角色出場時,我是非常激動的。雖然我很希望在未來見到更多這樣的內(nèi)容,但“新玩家并不熟悉這些角色”也確實是一個不得不面對的問題。對需要統(tǒng)合老玩家和新玩家對系列劇情了解的問題,制作團隊現(xiàn)在有什么想法和打算嗎?
堀井:我們制作的標準是,如果你知道過去的一些劇情,那么游玩起來的樂趣就會更豐富,如果不知道,也不會影響劇情本身。就比如說這次,對那些知道冴島大河、南大作的玩家來說,相關(guān)的劇情一定會令他們非常興奮,而如果不知道,也不會影響玩家對整體劇情的體驗。
以后,我們也會秉持同樣的制作思路。
Q:相比于之前的即時戰(zhàn)斗“人中之龍”系列作品,《人中之龍7外傳 無名之龍》和《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》里的敵人數(shù)量——或者說“雜兵”的數(shù)量明顯變多了,其中有什么樣的考慮?
上原:確實如您所說的,雜兵數(shù)量有所增加,這是我們在不斷調(diào)整新的戰(zhàn)斗動作過程中所做出的改動,我們認為增加雜兵是更適合夏威夷這個舞臺的。
堀井:其實以前我們就很想增加敵人的數(shù)量,但受限于技術(shù)限制,一直沒能實現(xiàn)?,F(xiàn)在技術(shù)水平提升后,我們才達到了這個目的。以后在機器性能允許的情況下,我們還會嘗試增加更多的敵人。
Q:《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》中出現(xiàn)了對戰(zhàn)100人的超大規(guī)模團戰(zhàn),這是之前系列中不曾有過的。之后的作品中,是否也會考慮給玩家們帶來更多大場面、大規(guī)模的戰(zhàn)斗?
上原:就像堀井剛才提到的,如果條件允許,我們還會挑戰(zhàn)更大的場面。當然,在設(shè)置敵人的構(gòu)成時,我們也會根據(jù)主角來進行適配,以帶來最好的戰(zhàn)斗體驗。另外就像剛才說的,我們會根據(jù)作品的調(diào)性來制作戰(zhàn)斗,除了“增加人數(shù)”,未來我們也有可能會從別的方面提升戰(zhàn)斗體驗,希望大家能夠保持期待。
Q:《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》中,海盜和夏威夷的元素是否影響了音樂風格?是如何與作曲團隊合作,來打造這種氛圍的?
堀井:《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》采用的是海盜主題,我們自然會加入一些海盜元素。與此同時,我們也想突出“人中之龍”系列原本的特色,希望能夠把兩者有機結(jié)合到一起。在公司內(nèi)部有一個姓吉田的音樂總監(jiān),我們請他做了很多的樣本,并集中研討了多次,最終選擇出了最適合的音樂。從結(jié)果上來看,我是非常滿意的。我也認為,這次的作曲和音樂是系列最好的一次。本作的原聲集現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)售開放下載了,大家喜歡的話可以去各大流媒體平臺進行下載。
Q:此前,團隊曾提到《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》的實驗性內(nèi)容可能會影響未來1到3年的系列創(chuàng)作方向。我想問一下,這些外傳都對正傳起到了怎樣的啟發(fā)作用?
堀井:《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》確實是個實驗性的作品,在正傳中我們很難想象讓桐生一馬進行如此高速的戰(zhàn)斗,但在外傳中換成其他角色就是可以的。與此同時,我們也可以借此機會嘗試讓角色進行跳起、高速移動等動作,并觀察會對系列原有的戰(zhàn)斗體驗產(chǎn)生什么影響。在制作了《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》后,我們也更深入的了解了這方面的情況。通過在外傳中推出這種實驗性的內(nèi)容,我們可以把其中好的部分加入后續(xù)的正傳中,也可以培養(yǎng)更多的新銳開發(fā)人員,讓整個“人中之龍”系列實現(xiàn)良性發(fā)展。
Q:這次的《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》多周目可以繼承金錢、名聲與船員,支線任務(wù)又有許多分支選項,那么在后續(xù)的作品中有可能出現(xiàn)多結(jié)局嗎?
堀井:在《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》中,分支選項是僅限于支線任務(wù)的。關(guān)于主線多結(jié)局的設(shè)定,目前不在我們制作的考慮范圍之內(nèi)。對《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》這部作品,我們希望呈現(xiàn)一個完整的故事,所以沒有采用多結(jié)局。當然,我也不是認為多結(jié)局的設(shè)計不好,如果在未來有合適的題材和情況,我們也可能會采用多結(jié)局的設(shè)計。
Q:繼《人中之龍7》黑道大解散后,《人中之龍8》與《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》故事中的黑道元素都減少了很多。請問,“人中之龍”系列今后的發(fā)展方向是否會逐漸脫離黑道題材,還是會繼續(xù)嘗試講一些關(guān)于黑道的故事?
堀井:關(guān)于這個問題,前面的回答中已經(jīng)有所涉及——黑道內(nèi)容變少是因為現(xiàn)實中日本黑道變少了,我們也要往現(xiàn)實環(huán)境去靠攏。其實,關(guān)于“人中之龍”這個系列,我們并不是想要描繪黑道的社會,而是想要描述生活在黑道社會中的,形形色色的人。讓作品聚焦于真實社會中的故事,以及其中的人身上的故事,我們一直是秉持這個信念來進行制作的。
Q:“人中之龍”系列早期登場的角色中,不論是主角還是配角都有著令人印象深刻的文身,比如桐生一馬的應(yīng)龍、錦山彰的緋鯉、島袋力野的龜殼花蛇、堂島大吾的不動明王等,這些文身映射了背負之人的命運。后續(xù)作品會增強這一方面的刻畫嗎?
堀井:在“人中之龍”系列中,角色的文身象征著他所背負的命運、生存的方式,以及角色性格等多種復雜的因素,所以在選擇文身圖案時,我們會很細致地考據(jù)其中的文化含義,進行仔細挑選?,F(xiàn)在,我們并沒有要著重強化文身的想法,而是把它當成一個隨著故事發(fā)展的需要,自然而然浮現(xiàn)的東西。我們既不會去刻意回避文身,也不會盲目增加文身。
Q:這次的《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》與之前的《審判之逝:湮滅的記憶》,都很好地展示了“人中之龍”系列的獨特玩法,在脫離了“極道”題材之后依然具有的潛力。在未來,我們還有機會見到哪些可能的新題材?以及,除了現(xiàn)在的角色扮演類玩法,“人中之龍”系列還會像之前的“終焉”那樣,去嘗試開拓新的玩法類型嗎?
堀井:《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》與你提到的《審判之逝:湮滅的記憶》,都是基于“人中之龍”系列的玩法系統(tǒng),在黑道題材之外的嘗試,我們覺得它們的表現(xiàn)非常好,也增大了我們的信心。在制作外傳時,我們也獲得了更多的成長。如果說,一直只制作一種類型的作品,我們也會感到乏味,所以我們也在謀求制作一些新的東西。在未來,我們會嘗試更多的新點子,希望大家能夠繼續(xù)期待。
Q:最后,有什么想對中國玩家說的話嗎
上原:首先非常感謝大家能夠喜歡“人中之龍”系列游戲,這次的《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》對我們來說是個具有挑戰(zhàn)性的新作品,未來我們也會做出更多創(chuàng)新的挑戰(zhàn),為大家制作更多更好的作品,希望大家能夠繼續(xù)支持人中之龍工作室。
堀井:一開始結(jié)合“人中之龍”系列和海盜主題制作一個新作品,是令我們有些不安的。但現(xiàn)在看來,包括中國玩家在內(nèi)的世界各地玩家,都很喜歡這次的嘗試,我們對這個結(jié)果很欣慰,也很高興。長時間以來,我們嘗試了很多新內(nèi)容的挑戰(zhàn),今后我們也會秉持這個方針,為大家制作更多有趣的作品。在這個過程中,我們很高興看到中國玩家愿意接受這些嘗試的結(jié)果。
未來,我們還會有更多的新奇創(chuàng)意,希望大家能夠支持,并繼續(xù)關(guān)注人中之龍工作室的最新動向。謝謝大家。
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