Haine
2025-03-02
《死亡呼嘯》是一款噱頭為“魂Like”的卡牌構(gòu)筑游戲——我知道這聽起來有些扯,但11 bit studios確實將這條TAG,作為了游戲的主力宣傳口徑。
但如果你真奔著“魂Like”玩法而來,那你大概率是要失望的——因為,DBG卡牌的收集玩法,顯然與“魂”類游戲不同,無論如何都無法復(fù)刻“魂”類游戲的特質(zhì),這讓它們的相似點,可能僅限于美術(shù)濾鏡、敘事手法,以及坐火刷怪。
相較于“魂”系列猶如3D“銀河惡魔城”的地編設(shè)計,《死亡呼嘯》的大地圖會顯得一馬平川,它沒有過多的曲折蜿蜒,像一幅直白的畫卷平鋪在玩家眼前。
游戲為玩家提供了數(shù)張規(guī)格相同的大地圖,讓玩家能夠一層層展開探索,在地圖中自由行動。這其實更接近于常見的爬塔DBG,《死亡呼嘯》只是將爬塔結(jié)構(gòu)中的每一步,都細(xì)分?jǐn)U展進了一張大地圖,借此代替樹狀圖。所以,游戲?qū)﹂T鎖、小道、捷徑的利用便不算多,地圖設(shè)計沒什么精妙之處。
至少在探索體驗這一塊,游戲不會給予玩家太多的“魂”系體驗。
那《死亡呼嘯》“魂”在哪呢?最直白的,顯然就是游戲陰暗的打光,與極具氛圍感的黑暗美術(shù)。透過這層壓抑的濾鏡,你很容易聯(lián)想到“魂”系游戲常見的世界觀構(gòu)成。
這可能很刻板印象,但也確實十分奏效。《死亡呼嘯》在面子上下足了功夫,地編元素的各處細(xì)節(jié)設(shè)計,都能讓玩家感受到與“魂”系游戲相似的視聽體驗。
如果你覺得這很膚淺,對“魂”系的模仿有些浮于表面,《死亡呼嘯》緊接著就擺出了這類玩法最標(biāo)志性的存檔點機制——篝火。
雖然這種特殊的存檔點并非“魂”系專屬,卻也是“魂”系必備。而《死亡呼嘯》又在篝火機制上給予了一些虛構(gòu)層的描繪,為篝火的刷怪機制推出了一套合乎邏輯的說辭,令其與世界觀架構(gòu)緊密相連。
當(dāng)玩家路過第一個篝火點時,會看到一頭死去的馴鹿,若玩家來到篝火點并儲存存檔,這頭馴鹿便會在存檔后復(fù)活——游戲此時會為怪物的刷新,給予一個自洽的解釋。
顯然,《死亡呼嘯》并沒有使用多么高明的流程推進手段,但一個簡單的伏筆設(shè)計,卻讓流程主線的NPC、游戲的循環(huán)機制,以及世界觀串聯(lián)在了一起,令各個細(xì)節(jié)達(dá)到了自洽統(tǒng)一。
盡管這套說辭還挺浪漫的,但回過頭一看,《死亡呼嘯》的卡牌玩法卻不會為此買賬——作為一種節(jié)奏較慢的玩法,如若每次坐火都會刷新怪物,那么游戲的流程就會因此阻撓平平。
你不能像動作游戲那樣使用背刺或施放必殺技來快速結(jié)束戰(zhàn)斗,也不能通過動作系統(tǒng)跨越地形來規(guī)避戰(zhàn)斗——每當(dāng)玩家進入一片區(qū)域,映入眼簾的便是怪物的交戰(zhàn)區(qū),這些怪物不管三七二十一會一擁而上,強迫玩家進入回合制戰(zhàn)斗。
當(dāng)玩家不斷為了恢復(fù)而坐火,不斷坐火后面對刷新的怪物,這一場場節(jié)奏緩慢的回合制卡牌戰(zhàn)斗,就會慢慢耗盡玩家的耐心。
值得一提的是,由于游戲不再采用DBG肉鴿那般的爬塔模式,游戲中的卡牌獲取便采用了制作機制——擊敗怪物后玩家可以撿取地上的素材,用以制作卡牌,這為節(jié)奏緩慢的戰(zhàn)斗提供了些許的正反饋期待。
但再一想,坐火可以刷新怪物,怪物的材料又可以制作卡牌,一個大膽且透支游戲壽命的套路便浮現(xiàn)于腦?!⒐?,坐火,刷怪,再坐火。利用坐火的刷新機制反復(fù)獲取怪物素材,然后一口氣制作完全部卡牌,再嘗試探索大世界。
這種玩法非常無聊,但對流程的推進卻非常有效。
畢竟,“魂”系游戲的動作元素允許玩家只使用翻滾與普攻來破關(guān),但卡牌游戲卻絕不允許玩家使用初始卡堆來打通關(guān)卡。這種矛盾的階段性流程,便鑄就了它畸形的成長路線,玩家不得不埋頭于素材的刷取,與卡牌的制作。
這一點上,《死亡呼嘯》完全不如《卡片力量6》。同樣是大世界探索的卡牌游戲,《死亡呼嘯》中玩家要面對的是遵循另一套規(guī)則的怪物,《卡片力量6》卻能貫徹正經(jīng)地打牌玩法,這種差異感令玩家的收集之路毫無成就感。
也因為怪物僅僅是怪物,玩家更像是單方面對墻拍出卡牌的BOT,便很難體會到COMBO形成的樂趣。這一點也遠(yuǎn)不如《邪惡冥刻》,至少人家真的是兩邊都在打牌,《死亡呼嘯》卻僅有玩家作為卡牌選手。
為了豐富游戲的戰(zhàn)斗流程,《死亡呼嘯》也提供了一些飾品,為玩家增加一些屬性,令游戲套路得到進化。但又由于這些飾品微乎其微的加成,當(dāng)作是添頭都算是給了面子。
游戲有著許多可以拓展的設(shè)計細(xì)節(jié),但這些細(xì)節(jié)都僅僅處于初期階段,對任何一位卡牌老饕來說,它都顯得過于簡陋。
但《死亡呼嘯》的卡牌玩法也不是一無是處,比如它融合了戰(zhàn)棋的棋盤,試圖進一步更迭回合制卡牌的動作廣度,這與《斗技場的阿利娜》相似。
不過,相較于《斗技場的阿利娜》足夠成熟的玩法框架,《死亡呼嘯》就顯得生澀了許多——戰(zhàn)棋的玩法下,玩家的移動同樣需要消耗COST。盡管游戲提供了初始5枚COST,但也經(jīng)不住移動的大量消耗。
游戲中,玩家往往要在打出更多卡牌,與移動到安全位置之間做出取舍,移動邏輯的出現(xiàn)徒增了玩家的戰(zhàn)術(shù)成本,且這個成本的結(jié)果趨向于負(fù)面。
這么說的原因,在于滑稽的戰(zhàn)斗場面——為了使用近戰(zhàn)攻擊,角色需要消耗COST靠近敵人,當(dāng)打出近戰(zhàn)攻擊后,敵人會被推至遠(yuǎn)處,接著玩家又需要消耗COST移動追上敵人,再消耗COST打出攻擊卡牌。
當(dāng)然,玩家也可以遠(yuǎn)近攻擊結(jié)合,然后陷入沒有資源移動,或沒有資源疊甲的尷尬窘境。
戰(zhàn)棋棋盤的加入,并沒有為游戲提供策略維度的提升,反而令卡牌的使用變得更加困難——資源量與消耗量的不對等,令戰(zhàn)斗流程步履維艱。游戲雖然擴展了廣度,但沒有在廣度上做出趣味性,這是《死亡呼嘯》目前的癥結(jié)所在。
回頭想想,戰(zhàn)棋本就是節(jié)奏較慢的玩法,融合了回合制的卡牌,再引入素材的收集與大世界的探索,最后堆疊上“魂”系標(biāo)配的坐火刷怪與一定的挑戰(zhàn)難度,這拖沓的游戲節(jié)奏恐怕想有趣都難。
我不知道為什么開發(fā)者要將所有慢節(jié)奏的內(nèi)容堆砌在一起,但《死亡呼嘯》顯然缺少一個引爆流程的節(jié)奏點,一個強而有力的正反饋——開發(fā)者過于沉迷在氛圍感的塑造上,The Outer Zone工作室的上一款作品《精神檢驗師》,也有著相同的問題。
我不希望游戲為了服務(wù)于氛圍感,令游戲性變得乏善可陳。
就目前來說,《死亡呼嘯》Demo的質(zhì)量不算是無聊,但也絕對不算有趣——它值得稱道的點,僅限于相對不錯的氛圍沉浸感??蛇@份沉浸感,卻大多來自視覺美術(shù)所塑造的神秘屬性,與玩法無關(guān)。
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