專訪《文明7》制作團(tuán)隊:希望大家能“玩壞”我們的游戲

太空熊

2025-01-16

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作者:太空熊

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完美即無趣。

    感謝2K和Firaxies方面的邀請,我們前往新加坡參與了《席德·梅爾的文明VII》(以下簡稱《文明7》)的搶先試玩活動,并爭取到了一次寶貴的專訪機(jī)會。3小時的試玩活動期間,與本作的執(zhí)行總監(jiān)Dennis Shirk,以及本作的系統(tǒng)策劃Edward Zhang,交流了幾個游戲內(nèi)外的小問題。

    在試玩前的展示環(huán)節(jié)中,Dennis和Edwards先向我們展示了《文明7》的幾個基礎(chǔ)概念。

    專訪《文明7》制作團(tuán)隊:希望大家能“玩壞”我們的游戲

    執(zhí)行總監(jiān)Executive Producer Dennis Shirk

    首先,《文明7》這整個項目的初衷和起點,是希望向玩家傳遞一種“歷史更迭”(History is built in layers)的文明史觀。每一個文明都有屬于自己的歷史,而這些歷史中充滿了各種或必然或巧合的事件,所有種種一齊構(gòu)成了特定文明的獨特性,就像倫敦之所以是倫敦,新加坡之所以是新加坡一樣。

    游戲?qū)墓诺鋾r代的奠基者們,比如希臘、羅馬或埃及、中國出發(fā),一路經(jīng)歷經(jīng)濟(jì)發(fā)展、生產(chǎn)力提升、政體更替,以及軍事征服,面對時代落幕前的空前危機(jī),盡己所能為新時代留下寶貴的財富。

    在強(qiáng)調(diào)時代更替的同時,《文明7》為喜歡角色沉浸的玩家準(zhǔn)備了更加多元,且更具成長性的領(lǐng)袖玩法。

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    本作的領(lǐng)袖不再與特定的文明進(jìn)行強(qiáng)綁定,玩家可以按照人文、地理或傳承上的親緣關(guān)系來搭配文明與領(lǐng)袖,也可以嘗試各種各樣的奇思妙想。同時,文明的領(lǐng)導(dǎo)者也不再局限于政治意義上的統(tǒng)治者,而是將候選范圍擴(kuò)大到了科學(xué)、哲學(xué)、藝術(shù)、軍事等多個領(lǐng)域,就比如作為思想和教育家的孔子。

    你可以按照自己的扮演思路,或根據(jù)特性來培養(yǎng)某位特定領(lǐng)袖,提升領(lǐng)袖的各項屬性來強(qiáng)化其游玩體驗。每位領(lǐng)袖都有屬于自己的特長,支持特定的游玩風(fēng)格,且可以通過升級變得更加強(qiáng)大。

    盡管領(lǐng)袖和文明之間的搭配非常自由,但特定領(lǐng)袖仍然會是一些文明的最佳選擇,或是最低的開啟門檻。

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    《文明7》中的文明會隨時代發(fā)生變化,每個時代都有自己的固有可選文明,并且這些文明都會有自己的開啟條件與領(lǐng)袖向性。比如,當(dāng)你選擇埃及第十八王朝的女王哈特蘇普謝特時,游戲會向你推薦歷史契合的埃及,或地理契合的阿克蘇姆,作為古典時代的奠基文明。

    當(dāng)進(jìn)入探索時代后,文明可以向幾個特定的方向演進(jìn)。例如,埃及可以按照歷史路線發(fā)展為阿巴斯?;蛘撸阋部梢酝ㄟ^實際的游玩風(fēng)格,像是獲取大量的馬匹資源,組建強(qiáng)大的騎兵部隊,從而解鎖蒙古帝國的文明方向。

    事實上,每個時代的游玩風(fēng)格和游戲目標(biāo)都有所不同。因此,不同文明和領(lǐng)袖的組合,會有更加廣泛的強(qiáng)勢期,玩家在整個流程會時刻有事要忙。

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    系統(tǒng)策劃 Sr. Game Designer Edward Zhang

    《文明7》為每個時代準(zhǔn)備了4條勝利路線,玩家可以根據(jù)自己的游戲風(fēng)格,去完成科學(xué)、經(jīng)濟(jì)、文化、軍事4種路線上的目標(biāo)里程碑。Edwards以自己的中華文明血脈舉例——沉迷種田且喜歡鋪奇觀,去走文化路線!

    臨近時代終章時,將會爆發(fā)各式各樣的危機(jī),來為時代更迭提供劇情和玩法上的合理性。時代危機(jī)是出自席德·梅爾本人的玩法構(gòu)思,意在改變玩家逐漸機(jī)械化、舒適化的游玩節(jié)奏,為游玩提供一定的挑戰(zhàn),其本身會以外族入侵、大瘟疫等重大變故的形式,在時代即將落幕前愈演愈烈。

    每一把《文明7》的游戲體驗,都將在文明興衰和克服危機(jī)的循環(huán)中不斷升級,直到玩家打造出一段層巒疊嶂的文明歷史。

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    在美術(shù)風(fēng)格層面,《文明7》的藝術(shù)總監(jiān)Jason Johnson采用了一種叫作“可讀性寫實”的指導(dǎo)理念,制作組從“戰(zhàn)錘”和“戰(zhàn)錘40K”等系列中汲取靈感,為本作找到了一個介于6代的大膽艷麗和5代的細(xì)膩寫實之間的平衡態(tài)。

    《文明7》的單位和建筑就像是博物館中的棋子和微縮模型,制作組通過新的模塊化技術(shù)手段,為游戲中的每一種文明都設(shè)計了單獨的外觀,這使得本作成為整個系列中最具文化代表性的作品,可能沒有之一。

    熟悉“文明”系列的玩家想必都知道,現(xiàn)在的《文明7》不過僅僅是個開始,后續(xù)還將會有更多的文明、更多的領(lǐng)袖,源源不斷地來到這個自由且精致的棋盤中。

    專訪《文明7》制作團(tuán)隊:希望大家能“玩壞”我們的游戲

    當(dāng)然,考慮到了本作在玩法上的“革新”,可能會導(dǎo)致部分玩家感到不適應(yīng),加之目前“文明”系列在網(wǎng)上有個“崇重諷今”的風(fēng)評,所以我們向本作的執(zhí)行總監(jiān)Dennis以及本作的系統(tǒng)總策劃Edward,詢問了這種“文明N不如文明N-1”的奇怪公式。

    兩人對此都表示理解。但作為游戲開發(fā)者,他們總是希望能提出更多的想法,嘗試更多的創(chuàng)意,挑戰(zhàn)未知的框架。作為從5代開始接觸系列的老玩家,Edward也會對5代產(chǎn)生雛鳥心理,認(rèn)為5代有非常多的可取之處,甚至直到現(xiàn)在,前幾代作品依然保持了相當(dāng)高的玩家活躍度,但這并不影響他以設(shè)計者的身份,對游戲做出更多革新。

    Dennis已經(jīng)是Firaxis的十年老將,參與過系列多部作品的開發(fā)工作。對他而言,無論接受度如何,一款新作總是需要用新的內(nèi)容來向老玩家負(fù)責(zé)。其實《文明6的首發(fā)成績也不及更加成熟的5代,但作為成長的過程,這些都是必然的。

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    交流期間,我們也聊到了“文明”系列著名的33-33-33原則。席德·梅爾先生曾經(jīng)表示,“文明”系列的每一部續(xù)作都要保持33%的系列傳統(tǒng)、33%的系統(tǒng)優(yōu)化,以及33%的創(chuàng)新內(nèi)容。而這個比例并不是一蹴而就的。

    在開發(fā)工作前期,“創(chuàng)新”部分的比例可能會非常大,甚至一度達(dá)到總內(nèi)容的40%到70%。只是在這個過程中,制作組會根據(jù)實際情況不斷進(jìn)行拉鋸,把無法做到的,或不合適的內(nèi)容,逐漸縮減,最終達(dá)到一個合理的比例。

    一切的前提,是保持“文明”系列的核心體驗,即探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服的4X玩法,讓玩家們一上手就能嘗出最傳統(tǒng)的“文明”味道。

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    但同時,我們也為33%的創(chuàng)新部分捏了一把汗,大量的領(lǐng)袖文明組合勢必會對游戲的平衡造成壓力。然而,Edward非常坦誠地打消了我們的擔(dān)心——包不平衡的。在Edward看來,所有內(nèi)容全部端平的完美游戲,玩起來只會非常扁平且無趣,這并不符合“文明”系列的設(shè)計理念。

    正相反,Edward非常期待玩家找到那個“破壞平衡”的IMBA組合,這種探索的體驗本身就是單機(jī)游戲的樂趣之一。至于PVP部分,玩家社區(qū)會對“平衡”有自己的理解——事實上,目前的PVP社區(qū)已經(jīng)產(chǎn)生了類似的MOD生態(tài)。而Dennis甚至希望玩家能像玩《小丑牌》一樣,用類似卡牌構(gòu)筑的多元方式去體驗新的《文明7》,讓游戲的過程變成一種驚喜體驗。

    實際上,制作組曾嘗試去計算可能的組合數(shù)量,但后來發(fā)現(xiàn)根本無法窮盡模型上的可能性,因此他們自己也和玩家們一樣,非常期待著那個“破壞一切”的驚喜的出現(xiàn)。

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    最后,我們問了一個老生常談的話題——“文明”系列的選角標(biāo)準(zhǔn)是什么,為什么會選擇某位領(lǐng)袖,或者某個作為游戲的可選勢力。

    Dennis表示,如果時間足夠,他可以就這個問題說上兩個小時。因為,選擇具有“代表性”的文明和領(lǐng)袖,是一個綜合性的復(fù)雜問題,需要從現(xiàn)實和游戲中的多個角度,去衡量某位領(lǐng)袖和某個文明的歷史意義。

    在項目開始前,制作組會列出一個巨大的候選名單。首先,他們會根據(jù)游戲的標(biāo)準(zhǔn)來篩選目標(biāo),越符合游戲的整體框架,越能體現(xiàn)出游戲的系統(tǒng)設(shè)計,入選的優(yōu)先級就更高。比如,本作加入了新的影響力和外交系統(tǒng),那么為了體現(xiàn)影響力的作用,入選的文明和代表領(lǐng)袖中,就會有外交型的歷史人物或者文明。

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    本作的外交型領(lǐng)袖,《君主論》作者馬基雅維利

    系統(tǒng)上落實之后,Firaxies會確保這些選擇在現(xiàn)實中的歷史準(zhǔn)確性,他們希望盡可能地照顧到更多的文化人群,讓人們在游戲中找到屬于自己的歸屬感。除了體現(xiàn)代表性、為各種人群發(fā)聲外,Firaxies也會對所有人保持尊重,通過發(fā)行商2K等等的一切渠道,向本土的學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)征求制作上的意見參考。

    包括這次中國的領(lǐng)袖和文明選擇,孔夫子的特性、漢、明、清的時代更迭,以及3個文明各自的強(qiáng)勢弱勢,F(xiàn)iraxies都得到了國內(nèi)歷史機(jī)構(gòu)的幫助和肯定。無論是對Firaxies的各位,還是對中國玩家們而言,這一點都異常重要。

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