參加完仙劍玩家見面會,我久違地重燃了少俠夢

廉頗

2024-12-14

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
天冷心熱。

    12月8日,《仙劍世界》在上海舉辦了一次線下的玩家試玩見面會。我們也有幸受邀參加了這次活動。

    這天的上海,天陰且冷,在這樣的天氣出門并不是件多么讓人愉快的事情。我在場地外跟一位玩家大哥一邊跺腳一邊抽煙時,他開玩笑似的吐槽——“感覺風濕都要犯了”。

    大哥頗為健談,或許是因為難得遇到個能聊的人,他抓著我不停地講他年輕的時候為了“救下趙靈兒”所采取的種種措施,直到后來發(fā)現(xiàn)這是個不可逆的劇情后,才無奈放棄。他對我用了個很有意思的詞,他管那個過程叫——成熟。

    由于我們都身處在《仙劍世界》的玩家見面會會場,我難免問起了他對今天的活動有什么樣的期待,他的回答也很有趣,他說他想在游戲里再見一次“趙靈兒”。

    后來,我們看到姚壯憲先生的入場,這位大哥下意識地把椅子往前挪了兩厘米,不再說話。

    參加完仙劍玩家見面會,我久違地重燃了少俠夢

    《仙劍世界》的到來,對“仙劍”的粉絲們來說,是特別的。尤其是在今年,大宇資訊宣布了出售“大宇雙劍”的IP完整版權(quán),讓不少老玩家一度以為曾經(jīng)的感動回憶,會在寒冬中逐漸凍結(jié),像發(fā)布會那天的天氣一般。在這樣的冷意里,中手游突然拿出了《仙劍世界》這般高規(guī)格的作品,并且穩(wěn)步地將之推進到了上線階段,無疑是給粉絲們帶來了一些額外的信心。

    參加完仙劍玩家見面會,我久違地重燃了少俠夢

    在一段時間的深入體驗過后,主創(chuàng)團隊開始就我們所玩到的內(nèi)容,向大家說明游戲的設計理念——“打造一個萬物有靈的東方浪漫幻想世界”。

    此前的數(shù)次測試中,玩家們已經(jīng)很清晰地看到了這一理念的展示。

    比如被玩家們戲稱為“中年人的第一款寶可夢”“仙俠帕魯”的“御靈”玩法,玩家可以與世界中的各種精怪產(chǎn)生非常深入的連接,一起戰(zhàn)斗、探索、解謎,精怪們還能幫助玩家進行生產(chǎn)等等。

    據(jù)他們所說,這種與仙劍“三皇五靈”世界觀深度結(jié)合,將世界呈現(xiàn)得更加靈動且鮮活的想法,在游戲接下來的首發(fā)版本中會被進一步強化。

    一方面,他們會強化游戲世界里精怪們的生態(tài)氛圍感,讓他們出現(xiàn)族群遷徙、領地斗爭等等行為。同時,作為與它們相處的人類,游戲中的人形NPC們遇到精怪也會產(chǎn)生各自不同的反應。

    另一方面,在探索上制作組會根據(jù)精怪們特性的不同,讓它們更深層次地參與到玩家的解謎和探索里,增加更多相關的謎題,鼓勵玩家去接觸更多的精怪。

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    而在這次試玩過程中,最讓人感到驚訝的部分在于,他們在游戲臨近上線前,迭代了關于“御靈”的戰(zhàn)斗玩法,將“御靈”更加深入地融入了玩家們的戰(zhàn)斗過程中。

    與之前四名角色組成戰(zhàn)斗,搭配御靈提供更豐富的策略配合玩法基礎上,他們?yōu)槊總€角色都新增了一個“專屬御靈”的欄位。這些“專屬御靈”會給角色們帶來額外的“御靈合體技能”,這類技能包含了融合、化靈、云攜等不同的類型和效果,讓玩家的角色搭配選擇空間變得廣闊了不少。

    參加完仙劍玩家見面會,我久違地重燃了少俠夢

    從試玩效果來看,這種“御靈合體”的新玩法,一定程度上深化了游戲“萬物有靈”的主題概念,將“仙劍”世界觀中的風雷水火土“五靈”屬性,以一種更為直觀的方式,展現(xiàn)在了玩家面前,并深入到玩家的所有游玩行為之中。

    玩家操作的角色與游戲世界之間的交互,會因為“御靈”的屬性和類型不同而發(fā)生巨大的轉(zhuǎn)變。角色與風元素融合后,攻擊就會有概率觸發(fā)龍卷風;角色身上掛載了風源靈后,它就會持續(xù)地為玩家恢復能量;如果角色配備的是火屬性的“御靈”,還可以將其當作炸彈一樣扔出去。

    借由這份改動,《仙劍世界》幾乎已經(jīng)完成了“萬物有靈”概念在游戲世界中的完整展示,玩家與自然之靈“精怪”之間的交互,涵蓋了生活、探索、戰(zhàn)斗等等方面。在現(xiàn)場我跟玩家們聊到了這一點,他們總是會用調(diào)侃的語氣說出一些暴論,比如“游戲界只有一個帕魯,那就是我仙俠帕魯”,每次說完這類暴論,試玩設備旁邊就會充斥著快樂的空氣。

    在接下來的時間里,制作組還進一步談論了游戲中的世界觀鋪墊、劇情設計,以及人物塑造方面的內(nèi)容。

    他們希望玩家能夠從“歸云村”開始,逐步去重新接觸與了解那些曾在“仙劍”世界中出現(xiàn)的經(jīng)典角色。同時,他們也會著重去展開不同時期不同人物的故事,這些故事未必是過往主要角色的故事,有些甚至是很多老仙劍玩家都未必熟知的小人物的經(jīng)歷。但通過擴寫這些支線角色的故事,他們希望能夠更深入地去表達“仙劍”世界不同時期的故事魅力。

    此前的測試里,《仙劍世界》的制作組曾提出過一個“三維一體”的概念,他們試圖將劇情、視覺以及游戲玩法的交互融合在一起,共同地為一個游戲中的故事服務,在玩家走過的一草一木中埋下草蛇灰線,承載“仙劍”系列特有的對“情”之一字的闡釋。

    而于這次試玩交流會中,他們更進一步地表示想要把更多的故事碎片投入接下來的首發(fā)版本中,去讓整個世界變得更加鮮活。甚至在未來規(guī)劃里,他們還籌備著不少全新的大區(qū)域和大故事的到來。

    制作組的分享他們開發(fā)經(jīng)驗的過程中,他們用來演示的PPT上,將交流的環(huán)節(jié)劃分成了不同的篇章,其中,有一個篇章的主題讓人格外印象深刻——

    總有新的故事值得期待。

    在這個篇章之前,標題是“仗劍江湖夢不遠”,在這個篇章之后,標題是“仙劍世界永流傳”。

    這些愿景,都是玩家們想要,制作組想寫的新的故事。

    參加完仙劍玩家見面會,我久違地重燃了少俠夢

    而這場試玩交流會最有趣的地方在于,他們不僅帶來了一個正在發(fā)生的新的故事,還帶來了一個即將到來的新的故事——一份由姚壯憲先生帶來的,對“仙劍”粉絲們至關重要的禮物。

    自由交流環(huán)節(jié)里,這位被人稱之為“仙劍之父”“姚仙”的明星制作人,像是洞悉了大家內(nèi)心的渴求一般,在討論環(huán)節(jié)早早地說出了極重磅的消息——

    “仙劍”系列的最新單機作品正在籌備中,而且是兩個不同方向的企劃,一個是《仙劍奇?zhèn)b傳》第一部的重制版,這會是個以現(xiàn)代技術完全重制,重新刻畫故事,并力求彌補玩家們當年遺憾的新作;另一部則是系列世界觀的全新故事——據(jù)姚壯憲先生說,會是個更加宏大與完整的新故事。

    冰雪消融,春風化雨。這個消息說出后,我感覺周圍的空氣都上升了幾度。

    顯然,“仙劍”作為一個即將進入30周年,承載了玩家們無數(shù)情感和回憶的系列,它的單機作品生命的延續(xù),對在場的玩家們來說,意義重大。

    在談論到這點時,姚壯憲先生還聊到了《黑神話:悟空》的大獲成功,證明了國內(nèi)PC單機玩家仍然有著對好作品的需求,以及有足夠廣闊的市場,這給了他們很大的信心。

    而同樣有趣的是,在談到“仙劍”的單機新作時,《仙劍世界》的制作人海濤還聊到了這部作品在整個“仙劍”IP矩陣中的位置。

    據(jù)他所言,在首發(fā)上線后確認會有UE5引擎升級計劃,讓玩家獲得更好的畫質(zhì)和游戲體驗。在海濤的描述里,引擎的升級不僅僅是為了《仙劍世界》本身,也是為了完成開發(fā)組生產(chǎn)管線的技術積累與知識儲備,以便日后更好地將經(jīng)驗復用于其他產(chǎn)品的研發(fā)。

    這是個非常好的消息,說明接下來的“仙劍”系列,也將會擁有更加良好和健全的工業(yè)生產(chǎn)體系的支撐。

    海濤很明確地表示了,《仙劍世界》在很多方面的設計上的突破性,都來自他們對新玩法的實驗與踐行。驗證“開放大世界”與“仙劍”IP的化學反應,驗證諸多新奇玩法如御劍飛行、御靈戰(zhàn)斗、家園玩法在游戲中的表現(xiàn)等,這些探索在經(jīng)過驗證后,都有可能被運用到接下來的“仙劍”新單機中。

    也就是說,《仙劍世界》這部作品,不僅承載了中手游對“仙劍”IP的表達,同時還是他們開辟前路的方式。

    持續(xù)服務型游戲、休閑游戲、單機游戲,在他們的未來圖景里,“仙劍”IP似乎有著比此前更加旺盛的生命力,他們希望各種各樣的游戲類型都能夠在“仙劍”這個IP下有所表達,從而完成一個“仙劍”游戲矩陣。

    從概念上看,這個由《仙劍世界》支撐的龐大矩陣與未來藍圖,或許才是他們真正希望去完成的“仙劍世界”。

    在參加這次試玩交流會前,我很難想象,近30年的“仙劍”歷史,居然在這里,滾出了一片看上去極為廣闊的光明圖景,一個描繪著“仙劍世界永流傳”的圖景。

    我想起此前的分享環(huán)節(jié)里,他們對玩家們說“仗劍江湖夢不遠”,現(xiàn)在看來,這句話他們同樣在對自己說。

    若他們真能做到,無論是對他們自己,還是對“仙劍”的忠實玩家們來說,都是個“念念不忘,必有回響”的美好故事。

    果然,“總有新的故事值得期待”。

    參加完仙劍玩家見面會,我久違地重燃了少俠夢

    等待一切的開始

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