廉頗
2024-11-28
在戰(zhàn)火漫天的電子游戲圈,你可能發(fā)言就會(huì)遇到Steam一千小時(shí)全成就的“塞爾達(dá)”玩家,或是原教旨主義的Aos Like遺老,游戲鄙視鏈自千禧年就從未得到遏制,甚至在當(dāng)下變本加厲。
但好戰(zhàn)的電子游戲玩家也有著共同的底線,那就是擁有著高度一致的假想敵——游戲開(kāi)發(fā)商。
一旦涉及游戲廠商,刀擼大戰(zhàn)的十年老兵可以握手言和,拳打“鬼泣”腳踢“魔女”的“忍龍”信徒不再趾高氣揚(yáng),“星際”貴族看“魔獸”土著也變得眉清目秀,就連農(nóng)批也可以上桌吃飯。什么潮批粥批影批傻之筆,米娜桑此刻都是二次元的一家人。
盡管這群開(kāi)發(fā)商哥們制作了能讓玩家樂(lè)此不疲的產(chǎn)品,但一個(gè)運(yùn)營(yíng)不慎就可能導(dǎo)致媽飛爹跳,人手復(fù)活甲隨時(shí)準(zhǔn)備好保衛(wèi)家人,更有甚者要乘坐時(shí)光機(jī)才能挽救自己的不幸童年。
你這輩子能想象到最狠毒的字眼,都會(huì)在這群互聯(lián)網(wǎng)文豪的筆下熠熠生輝。
就連隔壁游戲的樂(lè)子人都嚴(yán)陣以待,隨時(shí)準(zhǔn)備好了帶頭沖鋒。
我敢說(shuō),2024年你一定見(jiàn)多了這些游戲廠商整出的爛活,作為游戲玩家我也常常懷疑擬人是否真的存在。
但比起這些硬整爛活被玩家罵上天的知名廠商,電子游戲圈竟還隱藏著另一座抽象巨擘——來(lái)自冰島的1939工作室,與他們開(kāi)發(fā)的《KARDS》。
還有高手?
關(guān)注卡牌游戲的讀者可能會(huì)對(duì)它略有了解,知道這是一款二戰(zhàn)題材的CCG卡牌游戲。但與刻板印象中戰(zhàn)爭(zhēng)題材與生俱來(lái)的嚴(yán)肅感不同,這群冰島老登卻是個(gè)頂個(gè)的抽象大師。
比如,他們會(huì)間歇性在更新日志里高調(diào)“炫富”——“完成啦!這就是我們拿高薪干的活?!?
比起卡牌一哥的“我們覺(jué)得這樣很COOOOOOOL!”,我想這不遑多讓。
當(dāng)然,這條更新日志的槽點(diǎn)可不止“炫富”
除了炫富,冰島老登們還深諳擺爛之道,社區(qū)的集思廣益成為他們靈感來(lái)源的重要渠道。只需要稍加幾句下三路的熱?!擦?,錘子硬了。一條完美的平衡日志躍然紙上。
但他們堅(jiān)持這就是玩家們的訴求,自己只是情非得已,而事實(shí)也是如此。
最近,他們還在B站開(kāi)通了自己的中文頻道——“KARDS官方”,用來(lái)宣傳游戲即將發(fā)行的全新冬季拓展包“血與鐵”,但視頻內(nèi)容卻極度“敷衍”,因?yàn)橹鲃?chuàng)Q&A的完整翻譯竟然還需要評(píng)論來(lái)補(bǔ)充。
也許,這是跟K語(yǔ)言相對(duì)應(yīng)的卡茲語(yǔ)?
但沒(méi)關(guān)系,這樣的行為只會(huì)讓他們的游戲淪為路邊一條,在互聯(lián)網(wǎng)的陰暗角落里發(fā)霉發(fā)臭。
可沒(méi)想到的是,抽象的平衡日志成了游戲特色,渾然天成的“演技”成了冰島老登們的“戰(zhàn)犯”口供。這令《KARDS》的熱度不降反增,成了B站獨(dú)立游戲區(qū)的二創(chuàng)頂流。
在熱心網(wǎng)友的整理下,就連鞍山大Faker兩年前的游玩錄像也被整理出來(lái),這又為二創(chuàng)區(qū)再添一劑猛料,兩大抽象怪的融合引發(fā)了又一輪點(diǎn)子熱潮。
除了基于游戲內(nèi)容的二創(chuàng)外,由于《KARDS》深耕于史實(shí)二戰(zhàn)領(lǐng)域,無(wú)數(shù)映照現(xiàn)實(shí)的熱梗在它身上也變得格外適用,就連不曾玩過(guò)《KARDS》的圈外玩家,都可以調(diào)侃一番。
比如,游戲內(nèi)有著五大主國(guó),玩家們卻常常戲稱游戲只有四大主國(guó)——德、美、英、日。如果你是《KARDS》玩家,我會(huì)告訴你蘇聯(lián)當(dāng)前版本弱勢(shì)。
但如果你只是這篇文章的讀者——你問(wèn)我蘇聯(lián)在哪?你見(jiàn)過(guò)蘇聯(lián)?
就連游戲文案也不知道,蘇聯(lián)究竟在哪
在互聯(lián)網(wǎng)的傳播發(fā)酵下,1939與《KARDS》成了CCG卡牌界的一哥們,盡管體量遠(yuǎn)不及一哥,但也贏來(lái)了玩家群體更多的包容,精粹于史實(shí)的游戲內(nèi)容也因此大受好評(píng)。
當(dāng)嚴(yán)肅的史實(shí)透過(guò)游戲的藝術(shù)加工,以詼諧的方式呈現(xiàn)在玩家眼前,這種反差感也成功籠絡(luò)了本就不小的二戰(zhàn)文化潛在愛(ài)好者。
無(wú)論你是精德還是精美,都能在《KARDS》獲得一個(gè)大施拳腳的舞臺(tái),可以基于游戲內(nèi)容暢談自己對(duì)二戰(zhàn)文化的理解,收獲與自己志趣相同的同好。
至于精蘇……我只能祝你好運(yùn)。
新版本就把資本主義全揚(yáng)了
當(dāng)然,打鐵還需自身硬。盡管《KARDS》擁有無(wú)與倫比的社區(qū)優(yōu)勢(shì),但作為卡牌游戲的玩法素質(zhì),才是它一路堅(jiān)挺至今的關(guān)鍵所在。
你知道的,這個(gè)市場(chǎng)從來(lái)不缺CCG卡牌,人人都想成為一哥,可我們親愛(ài)的《KARDS》卻只想成為一哥們。所以,《KARDS》從未想過(guò)重走一遍別人走過(guò)的路,它另辟蹊徑在沙盤軍事推演中尋找靈感,獨(dú)創(chuàng)了一套屬于自己的卡牌玩法——戰(zhàn)線。
相比傳統(tǒng)CCG卡牌,三條戰(zhàn)線也成為游戲最顯眼的特征。
但和《Artifact》不同,這并不是MOBA游戲的三條兵線,而是在傳統(tǒng)卡牌游戲的基礎(chǔ)上,拓展了一條前線,原本的卡牌區(qū)則稱之為支援區(qū)。
乍一聽(tīng)這可能不好理解,但結(jié)合現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)——前線就是士兵交戰(zhàn)的區(qū)域,支援區(qū)自然就是本部基地。
而玩家的臉,就是擺在支援區(qū)當(dāng)中的司令塔。
可為何要拓寬一條全新的卡牌區(qū)呢?這便是體現(xiàn)其軍事策略游戲的獨(dú)特機(jī)制——戰(zhàn)場(chǎng)只有一條前線,如果對(duì)方率先上線占領(lǐng)地形優(yōu)勢(shì),那么己方的士兵則只能被卡在支援區(qū),不僅無(wú)法對(duì)對(duì)方的司令塔發(fā)起進(jìn)攻,還會(huì)因?yàn)橹г畢^(qū)卡格子無(wú)法繼續(xù)使用卡牌。
所以,占線是《KARDS》十分重要的戰(zhàn)略目的。但游戲還與傳統(tǒng)CCG卡牌有一點(diǎn)不同,那就是卡牌的行動(dòng)同樣需要支付COST——除了拍下卡牌以外,攻擊、移動(dòng)都需要一定COST。
如你所見(jiàn),《KARDS》的卡牌除了生命值、攻擊力、COST外,還有一條額外的數(shù)字,這便是卡牌的行動(dòng)消耗,我們一般稱之為油。
以德國(guó)轟炸機(jī)斯圖卡為例,拍下這架轟炸機(jī)需要支付4油,讓它上線或是發(fā)起攻擊,則還需要2油。
《KARDS》最精髓的博弈便在于此,如果你想要快速占領(lǐng)前線,則需要將油投資到行動(dòng)上,如此一來(lái)你每回合的費(fèi)用就會(huì)捉襟見(jiàn)肘??扇绻阆脒_(dá)成最大Value每回合按費(fèi)拍怪,前線又會(huì)被對(duì)手奪去。
這樣的機(jī)制形成了極富層次感的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場(chǎng)——根據(jù)對(duì)手的行動(dòng),玩家也要在鋪場(chǎng)與搶線間做出抉擇,就連每一次戰(zhàn)斗交鋒都會(huì)影響到手札卡牌的發(fā)揮。
比如,蘇聯(lián)T34是一臺(tái)555“沖鋒”的坦克,它看起來(lái)威猛無(wú)比堪比“火車王”,可想要啟動(dòng)這臺(tái)坦克,當(dāng)回合卻足足需要9油的巨額投資。
這聽(tīng)起來(lái)是不是和傳統(tǒng)CCG卡牌完全不一樣?即便不同的玩家操作同一套牌序,也會(huì)因?yàn)槔砟睢?zhàn)術(shù)的不同,出現(xiàn)極大的策略分歧。這絕不僅限于優(yōu)勢(shì)交換與無(wú)腦打臉,對(duì)戰(zhàn)線的利用會(huì)成為體現(xiàn)高手玩家操作性的關(guān)鍵勝負(fù)手。
某種角度來(lái)講,《KARDS》擁有著同類游戲最具拓展價(jià)值的策略縱深。
在此之上,《KARDS》又為不同兵種賦予了符合其虛構(gòu)層的機(jī)制設(shè)定——士兵與坦克只能攻擊相鄰陣列,但坦克機(jī)動(dòng)性更高,可以在同一回合移動(dòng)并攻擊;轟炸機(jī)可以攻擊任意陣列且不會(huì)被反擊,但攻擊會(huì)被戰(zhàn)斗機(jī)攔截;戰(zhàn)斗機(jī)可以攻擊任意陣列并且可以攔截轟炸機(jī)的白嫖,但會(huì)被守護(hù)阻擋;迫擊炮可以白嫖一切,但身材極為脆弱。
當(dāng)你排列組合這些兵種,就會(huì)發(fā)現(xiàn)一幅生動(dòng)的大戰(zhàn)場(chǎng)景象在玩家眼前鋪開(kāi),《KARDS》完整的戰(zhàn)術(shù)閉環(huán)令游戲的機(jī)制層與虛構(gòu)層完美統(tǒng)一。游戲中,你會(huì)使用士兵在支援區(qū)保護(hù)總部與飛機(jī),坦克用來(lái)突襲搶線,飛機(jī)則在支援區(qū)盯梢對(duì)手脆弱的后排,隨時(shí)準(zhǔn)備撈一把薯?xiàng)l。
一旦環(huán)環(huán)相扣的戰(zhàn)術(shù)閉環(huán)被突破,比如面對(duì)轟炸機(jī)卻沒(méi)有戰(zhàn)斗機(jī),面對(duì)迫擊炮缺少飛機(jī)與坦克,玩家就會(huì)陷入極端的劣勢(shì),被對(duì)面完善的部隊(duì)配置一步步蠶食殆盡。
這種極具趣味性的策略玩法,也是《KARDS》在CCG領(lǐng)域無(wú)可替代的原因,它是唯一用機(jī)制層勾勒出二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)虛構(gòu)層的卡牌游戲,而不局限于將卡牌插畫(huà)替換成對(duì)應(yīng)題材的套皮“爐石”。
偶爾,我甚至覺(jué)得《KARDS》玩起來(lái)更像是棋類游戲,它有著精妙的走位與棋子職能端的性能克制,游戲的玩法也因此更豐富于傳統(tǒng)CCG卡牌,有著獨(dú)一門的門道。
由于《KARDS》的游玩體驗(yàn)會(huì)給予玩家極強(qiáng)的戰(zhàn)場(chǎng)畫(huà)面既視感,玩家的情緒調(diào)動(dòng)也會(huì)因此變得更為積極,沉浸于二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)的臆想畫(huà)面。
也許,你在其他卡牌游戲里只能憑借字段詞條來(lái)自我催眠,這些卡牌除了插畫(huà)以外還能有什么不同。但在《KARDS》的世界里,這些飛機(jī)大炮坦克就是有著各自的底層邏輯。
這種差異性甚至?xí)M(jìn)一步催生出更具創(chuàng)意的熱梗,比如當(dāng)我看到薩伏依騎兵團(tuán)這張步兵牌時(shí),竟自動(dòng)腦補(bǔ)出了一段對(duì)話——“你覺(jué)得你是坦克嗎”?
“我覺(jué)得我是”。
那么再請(qǐng)問(wèn)德國(guó)第59裝甲擲彈兵團(tuán)——“你覺(jué)得你是坦克嗎?”
“我希望我是”。
《KARDS》還有一條我格外喜歡的機(jī)制——老兵。
擁有老兵字段的卡牌,會(huì)在完成特定條件后得到一次進(jìn)階。比如,蘇聯(lián)近衛(wèi)步兵第14團(tuán)在生存三回合后,就會(huì)從10點(diǎn)身材升級(jí)為13點(diǎn)身材,并獲得守護(hù)字段。
從機(jī)制層來(lái)講,這有些《影之詩(shī)》進(jìn)化的味道,但由于觸發(fā)方式的不同,條件則成了對(duì)卡牌虛構(gòu)層的補(bǔ)充——能久經(jīng)戰(zhàn)場(chǎng)存活下來(lái)的士兵,可不就是老兵,他能比新兵蛋子強(qiáng)一些,自然是有道理的。
在使用這些老兵牌時(shí),我并不會(huì)產(chǎn)生同類游戲中自閉做任務(wù)的消極感,反而會(huì)代入卡牌視角,進(jìn)一步完善對(duì)大戰(zhàn)場(chǎng)的既視感,在人畜不分的戰(zhàn)爭(zhēng)中茍且偷生。
《KARDS》真的是一款非常具有感染力的卡牌游戲,史實(shí)與生俱來(lái)的厚重感會(huì)比西幻更加看得見(jiàn)摸得著。
游戲甚至還為每一張卡牌都加入了細(xì)致入微的歷史注解,這讓本不對(duì)歷史感興趣的我,也會(huì)沒(méi)事瞅兩眼。在愈發(fā)長(zhǎng)時(shí)間的體驗(yàn)后,我都能借此與一些二戰(zhàn)老饕搭上幾茬。
值得一提的是,《KARDS》將在11月28日迎來(lái)全新冬季拓展包——“血與鐵”。本次拓展包著重于二戰(zhàn)時(shí)期的裝甲戰(zhàn)與坦克主題,喜歡鋼鐵巨獸的玩家們有福了,諸如黑王子、鼠式、T34等傳奇坦克都將加入《KARDS》的戰(zhàn)斗,是時(shí)候讓那些迫擊炮教徒見(jiàn)識(shí)一下,誰(shuí)才是掌管戰(zhàn)場(chǎng)的火力之王。
同時(shí),為了讓巨獸們可以獲得更勁的炮火對(duì)轟,新拓展包還帶來(lái)一個(gè)全新的字段機(jī)制——沖擊。
在冰島老登的“戰(zhàn)犯”口供中,他們想賦予戰(zhàn)斗中打響第一槍的玩家一些氣勢(shì),沖擊機(jī)制便是由此而生。
游戲中,攜帶沖擊字段的卡牌在攻擊時(shí),可以率先結(jié)算一次進(jìn)攻傷害,如若傷害超過(guò)了反擊卡牌的生命值,受擊卡牌則不會(huì)對(duì)攻擊卡牌做出反擊,直接被原地粉碎。
可能乍一聽(tīng),這是一個(gè)用來(lái)克制芬蘭伏擊的機(jī)制,但再一細(xì)想,這明明是與迫擊炮、轟炸機(jī)競(jìng)崗——無(wú)論是坦克還是步兵,他們都有著更具優(yōu)勢(shì)的身材,如果美爺?shù)拇箢^兵也擁有沖擊,那畫(huà)面實(shí)在太美我不敢想象。
你說(shuō)得對(duì),但這就是美國(guó)大兵,4費(fèi)12點(diǎn)身材恐怖如斯
好在沖擊只能生效一次,這讓新卡牌的作用大多體現(xiàn)于進(jìn)攻解場(chǎng),而非拉鋸戰(zhàn)里的優(yōu)勢(shì)白嫖。不過(guò),蘇聯(lián)新牌近衛(wèi)步兵第204團(tuán)卻擁有著續(xù)杯效果,我們能否期待蘇聯(lián)因此而崛起呢?
希望沖擊不要成為沖擊波吧。
回過(guò)頭看,《KARDS》的爆紅顯然是有跡可循的,從社區(qū)造梗的二創(chuàng)發(fā)力,平衡日志的抽象表演,到B站“KARDS官方”主創(chuàng)們的“戰(zhàn)犯”口供,這都只是冷面笑匠的即興發(fā)揮,恰巧擊中了當(dāng)下流行受眾的好球區(qū),才被抽象賽道收入麾下,獲得了二戰(zhàn)愛(ài)好者、卡牌擁躉、樂(lè)子人的共同青睞。而留存玩家的獨(dú)門秘籍,唯有過(guò)硬的卡牌游戲素質(zhì)。
在游玩這款游戲時(shí),你絕對(duì)不會(huì)生出為什么不去玩其他CCG的念頭,因?yàn)椤禟ARDS》足夠獨(dú)一無(wú)二,市面上沒(méi)有能代替它的產(chǎn)品,無(wú)論題材還是載體。
這才讓來(lái)自冰島的抽象大師們可以義正詞嚴(yán)地說(shuō)出那句——“完成啦!這就是我們拿高薪干的活”。
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