仲秋波蘭行——11 bit Studios專訪

海星罐頭

2024-11-24

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作者:海星罐頭

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米塔
熱情好客波蘭人——伏特加管夠

    你應(yīng)該聽過11 bit Studios的名號。

    這是一家扎根于波蘭的游戲公司,從微小的獨立團隊開始,一步一個腳印走向如今兼具開發(fā)與發(fā)行的巨擘。

    仲秋波蘭行——11 bit Studios專訪

    你也肯定多少聽過、接觸過,或玩過他們的作品——《這是我的戰(zhàn)爭》(This War Of Mine)、《冰汽時代》(Frostpunk)、《冰汽時代2》(Frostpunk 2)。這些口碑與銷量雙豐收的策略佳作,已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)讓11 bit Studios坐上了波蘭游戲界的第二把交椅——僅次于赫赫有名的“蠢驢”CD Project Red。

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    CDPR辦公樓里的“蠢驢”(不是,其實是蘿卜/葡萄)

    但你或許有所不知的是,11 bit Studios在游戲界的另一面——他們也是一眾獨立佳作的發(fā)行商與中小型工作室的合作伙伴。實際上,如果你玩過11 bit Studios的游戲,你顯然會被他們獨具特色的品位所折服。

    《這是我的戰(zhàn)爭》探討了人性與戰(zhàn)亂;《冰汽時代》詮釋了天災(zāi)人禍與廢土掙扎;而大伙兒稍稍有些微詞的《冰汽時代2》,則更是朝著“政治模擬器”的道路一路奔行。

    似乎不聊點角度刁鉆的,凡人不夠習(xí)以為常的東西就不罷休。

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    這種獨特的題材切入視角,自然也衍生至發(fā)行作品與合作伙伴的挑選上。比如,充滿宗教迷思與哲學(xué)探討的步行模擬器《印蒂卡》(INDIKA),或用粉絲向的游戲節(jié)奏和復(fù)古未來的美術(shù)設(shè)計聞名科幻小眾圈的《無敵號》(The Invincible),又或是國內(nèi)玩家比較陌生的動作冒險探索解密游戲——《生靈之境:亞娃》(Creatures of Ava)。

    11 bit Studios的選擇靈活多變,且不拘泥于單一的題材。人性、宗教、哲學(xué),甚至是純粹的慢節(jié)奏步行模擬器,都有可能擺上廚臺。

    這也難免讓我好奇心爆棚。恰好在波蘭獨立游戲基金會和波蘭大使館的幫助下,我乘著文化考察團的東風(fēng)重返波蘭參觀調(diào)研各路波蘭游戲公司先進經(jīng)驗,干脆順路借著這次11 bit Studios觀光之機,好好問個明白。

    然后再吃點波蘭特色美食,毛點紀(jì)念品。

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    Q:11 bit Studios一般都是通過什么渠道,來獲取想要發(fā)行的作品的?

    A:渠道其實相當(dāng)多,我們一般會通過X、Meta、Instagram、YouTube等各種媒體渠道,來獲取新獨立作品的信息。不過,這些手段你也知道,效率不會太高,但勝在細水長流。

    而不少作品——尤其是來自波蘭的獨立開發(fā)者或者工作室的作品,則會主動聯(lián)系我們。不過,我們對發(fā)行的選擇還是相當(dāng)挑剔的——這一點我相信你們從發(fā)行作品的量上,可以看出來。

    Q:那你們的發(fā)行有沒有什么固定的章程?

    A:當(dāng)然,我們的發(fā)行策略就像是一個橫著放置的大漏斗。在漏斗的輸入端,我們會放入至少1000款待選作品,最終只會有一款作品成功發(fā)行。一般做決定的都是董事會,而我們的領(lǐng)導(dǎo)者都是游戲資深工程師出身,要求普遍偏高。

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    Q:所以,你們在挑選作品的時候會注重什么樣的特質(zhì)?

    A:我們在這一點上還是比較樸實的,一般都是看作品說話。有時候我們會關(guān)心題材,有時候我們關(guān)心玩法……而有時候,只要它足夠有趣,我們也會愿意去支持。

    不過你想問特質(zhì),我覺得能被我們選中的作品一般都是些“有討論價值”(Meaningful approach)的作品。

    Q:比如說,對人性、宗教或哲學(xué)思辨的深入探討,是你們看中的“有討論價值”(Meaningful approach)的作品嗎?

    A:我們覺得對人性啊、政治啊、哲學(xué)啊之類深度話題的交互,是必需的。我們顯然是希望去參與不同類型的作品。比如《印蒂卡》,其實我們的CEO并不是特別喜歡這種太過于密語化的作品。但我們最終還是發(fā)行了這部獨立游戲,因為《印蒂卡》從各種意義上來說,確實是“有討論價值”的作品

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    Q:所以,你們對發(fā)行游戲的影響有多深?

    A:我們會尊重游戲的初始內(nèi)核,確保設(shè)計者的意愿不會被扭曲。因為,我們的目標(biāo)是來Help,是友善的鄰居,而不是強買強賣的惡徒。我們會首先確認項目組究竟需要什么——錢?資源?或任何有價值的幫助。

    Q:你們會對發(fā)行作品深度干涉嗎?

    A:有的時候會干涉,有的時候不會。但深度干涉的情況還是非常少見的。

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    Q:那剩余的一千多個游戲你們會如何對待?他們的制作者是否也會從你們這邊收到反饋,或是建議?

    A:當(dāng)然,我們想要成為友善的發(fā)行和制作人,哪怕是被拒絕的作品我們也會給予拒絕的理由和改善的建議。但不會給太多,我們不希望對那些游戲施加過多的影響。

    Q:對被選中的發(fā)行作品,你們會提供技術(shù)支持嗎?

    A:很罕見,我們不太會這么做。我們會提供各種其他層面的支持,但我們希望發(fā)行的作品會是制作者自己撰寫的故事。如果只是我不會做樹,你能告訴我怎么用Unity或者虛幻引擎搓一點好看的樹,這種級別可以,其他的不行。

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    Q:你們是否會對工作室怎么鑄造自己的品牌給建議?比如前路規(guī)劃或未來預(yù)期道路一類的人生談?

    A:會的,我們也會和獨立開發(fā)者們聊未來的計劃——尤其是同屬波蘭的工作室和制作人們。比如我們發(fā)行的作品——《無敵號》,其制作組Starward Industries也是波蘭公司,我們就對他們提供了非常多的各種支持。畢竟都是波蘭游戲開發(fā)者,互幫互助絕對是雙贏。

    Q:你們會有命題作文式的發(fā)行游戲嗎?

    A:我們當(dāng)然不希望特別定向的搜集。也許我們對想要的作品有個大致的思路,但我們不會特別定向。我們腦子里有思路,我們想要找黑馬,想要找驚喜。

    我們想要能令人眼前一亮,有討論價值的作品(Meaningful approach)。

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    Q:11 bit Studios的作品有很濃厚的獨特氣質(zhì),這是刻意為之的,還是讓作品來主導(dǎo)、來發(fā)聲?

    A:我們試圖追求平衡。我們當(dāng)然想讓11 bit Studios的品牌立起來,成為玩家眼中的優(yōu)質(zhì)制作商。但我們也希望游戲作品可以閃耀,可以發(fā)出自己的聲音,而不是會被11 bit Studios這個招牌干擾。

    Q:那說到“有討論價值的作品”和讓作品發(fā)聲,不同玩家對這個討論的價值會有不同的判斷依據(jù)和標(biāo)準(zhǔn)。就拿你們11 bit Studios自己的游戲舉例——《冰汽時代》。玩家可能希望玩和前作差不多的作品,或者是故事方面的拓展和更深度策略方面的拓展。但實際情況我們也知道,《冰汽時代2》的玩法進行了大刀闊斧的變革,這又是出于什么原因呢?

    A:這就是我們的挑戰(zhàn)。我們不想做年貨,我們也不想做千篇一律的標(biāo)準(zhǔn)化“續(xù)作”——那些充其量只能叫“大型DLC”或內(nèi)容拓展包。我們想要切入不同的視角,講不同的故事。不過,你說的問題我們也有考慮。我們深刻認識到了時事的變化——世界在2018年和2024年,是完全不同的政治氛圍。所以,現(xiàn)在去向玩家講某些故事,確實是非常危險的。

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    Q:你們追求的是精益求精的發(fā)行,那么作品就不會多。這對一家商業(yè)化的公司來說,會不會有比較大的風(fēng)險?

    A:這的確是個非常危險的策略,我們喜歡刺激,我們喜歡挑戰(zhàn)。不過回過頭來,這個世界也沒有穩(wěn)賺不賠的買賣——尤其是游戲。無論如何,我們都有可能面臨危機,迎來自己的挑戰(zhàn)。但我們其實也不全是豪賭。我們也有自研的作品,算是發(fā)行的保險,是負責(zé)危機監(jiān)管的后手。不過,我們在挑選其他作品的時候,也帶著實驗的意味,無論這些作品是成是敗,都會毫無疑問地化作我們前進的動力。

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    11 bit Studios的小樓不高,但和周圍一比卻很高(意味深)

    Q:11 bit Studios在研發(fā)和發(fā)行的側(cè)重點,會有什么不同嗎?

    A:我們在每個方向都有自己的質(zhì)量保障(Q&A)——不過,我們是按項目來組建Q&A。但可以向你保證的是,我們的Q&A都會是游戲資深玩家,無論是魂系、肉鴿、動作、射擊,還是卡牌之類的。這些人員絕對是玩家,也最懂玩家想要什么的老鳥——以此來確保游戲作品的質(zhì)量。這個邏輯實行起來還是很復(fù)雜,不過我們會盡力推動各個項目。

    Q:你們站在發(fā)行商的角度,是如何來看待新媒體與傳統(tǒng)媒體在游戲宣發(fā)上的優(yōu)劣?

    A:個人認為新媒體作為全新的宣傳視角確實會占不少優(yōu)勢——畢竟是時下的藍海。不過穩(wěn)妥起見,我們還是會希望覆蓋所有的媒體,無論新老。有時候,各種展會我們也會去參與——不是游戲的活動也會審視,也會加入其中。我也注意到你問這個問題是站在新媒體的角度,我可以非常直白地說,新媒體——比如B站、YouTube、X,還有網(wǎng)站等宣發(fā)口徑,都很重要。

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    《多重人生》(The Alters)

    Q:所以,11 bit Studios的人員分配是如何的?有沒有什么獵魔人、科學(xué)技術(shù)官或蠻荒冰雪人之類的超級存在?

    A:我們的人員大多是專精游戲開發(fā)與制作的凡人——大概是8、90人每個項目。其他的基本是商務(wù)、法務(wù)、發(fā)行一類的支援組。11 bit Studios是一個不大的團隊,只有300多人。但毫無疑問,我們的70%都是游戲業(yè)界專業(yè)人士,只有一小部分是其他人士。

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    專業(yè)人士.jpg

    Q:那11 bit Studios平時會有什么創(chuàng)造力激發(fā)Party一類的活動嗎?你們創(chuàng)作的靈感來源于何處?

    A:我是發(fā)行部門的,我們部門的同事就喜歡坐在一起聊天。順帶一提——我們是波蘭人,我們愛喝酒。而且,我們一般都是以部門為級別的小團體組建活動,基本不會進行公司級別的活動——畢竟有300多號人。

    Q:你們喝的是伏特加吧,那喝了酒會不會靈感大爆發(fā)?

    A:這一點沒錯,我們在創(chuàng)意期——比如為新項目進行頭腦風(fēng)暴時,會來點硬的。是的,我們會喝。但不多,就喝一點點。不過,我們也不全是波蘭人,也有其他文化圈的,所以他們會選擇其他的飲料——比如啤酒(P.s.所以你們默認波蘭人都愛喝伏特加是吧)。

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    波蘭啤酒,有一股東歐小麥的醇香

    Q:中國玩家喜歡用差評表達意見,11 bit Studios有部分作品也因此收到了不少差評。從意見反饋的角度,你們會怎么看待這個問題?

    A:我們當(dāng)然希望從不同渠道來獲取反饋,其中自然也包括了玩家對游戲的Steam評價。不過,我們會嘗試在游戲發(fā)售之前獲取反饋,而不是在之后。因為游戲在發(fā)售之后,能夠大幅度更改的可能性極低,所以收集了也不會有太大的改變。不過,我們毫無疑問是以玩家為中心的,為了玩家而做游戲的,如果玩家團體非常不滿,我們會去聽取建議然后處理。

    Q:11 bit Studios怎么看待最近的國產(chǎn)大作《黑神話:悟空》?

    A:我個人還沒玩,但我覺得這會是中國人的“獵魔人”。我們波蘭游戲界在《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)后就迎來了游戲開發(fā)的熱潮,我相信你們的熱潮也一定不遠。不過,我們作為工作室其實很少有機會去發(fā)行3A級別的作品,我們當(dāng)然非常樂意去發(fā)行,那個發(fā)行評測流程是對所有類別開放的。

    Q:對未來中國游戲進入波蘭市場,有沒有什么好的建議?

    A:我認為會非常困難,情況很罕見,我目前也找不出特別合適的例子。但對打開歐美市場,我其實還是有一些建議的。中國開發(fā)者其實完全不必拘泥特定題材,而是能想出一些開創(chuàng)性的內(nèi)容。好的游戲和好的玩法完全是共通的,設(shè)計者其實并不需要特別迎合歐美文化圈的口味。

    做自己就足夠了。

    仲秋波蘭行——11 bit Studios專訪

    恭喜11 bit Studios贏下波蘭游戲展2024“鍵行人權(quán)”特別獎

    Q:在我們這段故事的最后,有沒有什么大新聞爆一爆?有沒有什么想對國內(nèi)粉絲們說的?

    A:說到“大新聞”,我們其實目前有兩個項目正在進行,其中一個三人開發(fā)的小項目,可能都已經(jīng)進入后期開發(fā)階段。這個作品的內(nèi)容絕對足夠震撼,可以請你們期待一波。

    最后的最后,我們當(dāng)然非常感謝中國玩家游玩我們的作品,我們也希望你們能夠喜歡。

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