伊東
2024-11-22
這么說(shuō)吧,我是第一批原價(jià)購(gòu)買(mǎi)《真·三國(guó)無(wú)雙8》的玩家——盡管在那時(shí),“無(wú)雙”游戲已經(jīng)在《仁王》等“硬核”動(dòng)作游戲的影響下退居二線,但伴隨“割草”玩法而來(lái)的爽快體驗(yàn),卻依舊有著固定的粉絲群體。
可后面的事情你也知道——試圖追趕時(shí)代浪潮,打破玩法單一困境的《真·三國(guó)無(wú)雙8》,成了最讓系列粉絲們傷心的正傳作品。粗糙的畫(huà)面表現(xiàn)、依舊過(guò)時(shí)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及徹底拖累游戲節(jié)奏的“開(kāi)放世界”,讓眾多首發(fā)玩家成了“怨種”,就連光榮特庫(kù)摩自己好像也把它當(dāng)成了燙手的山芋,不僅少見(jiàn)地放棄了傳統(tǒng)藝能的“猛將傳”環(huán)節(jié),就連時(shí)隔多年之后推出的《真·三國(guó)無(wú)雙8:帝國(guó)》,也只敢走上“穩(wěn)妥”路線,落得一個(gè)無(wú)人過(guò)問(wèn)。
好在,《真·三國(guó)無(wú)雙8》的教訓(xùn)還是被牢牢記了下來(lái)——既然要改,就得大改,改得誰(shuí)都不認(rèn)識(shí)。但另一方面,認(rèn)清玩家們究竟想要什么,對(duì)老IP的延續(xù)卻同樣重要。
為了幫助危在旦夕的“真·三國(guó)無(wú)雙”系列找到新的出路,光榮專(zhuān)門(mén)找到了二十多年前開(kāi)始,奠定了整個(gè)“無(wú)雙”玩法體系的系列制作人莊知彥,還同意了對(duì)系列已經(jīng)沿用了數(shù)個(gè)世代的底層架構(gòu)進(jìn)行大改,一會(huì)兒是砍掉武將的自由選擇,一會(huì)兒又是十倍于前作的戰(zhàn)場(chǎng)人數(shù)表現(xiàn),使得《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》在玩家面前的幾次亮相都可謂“驚喜參半”——在實(shí)際摸到游戲之前,誰(shuí)都說(shuō)不準(zhǔn)它到底會(huì)把系列帶到哪里。
還是那句話——感謝光榮特庫(kù)摩方面的邀請(qǐng),讓我們有幸在游戲正式發(fā)售前,提前通過(guò)一次體量十足的試玩版本,一睹《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》從戰(zhàn)斗系統(tǒng)到故事構(gòu)成的所有核心內(nèi)容。
正如迄今為止的所有“真·三國(guó)無(wú)雙”故事一樣,《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》的首個(gè)章節(jié)依然開(kāi)始于中國(guó)玩家們?cè)偈煜げ贿^(guò)的“黃巾之亂”??纱蟾攀鞘艿搅烁舯赥eam NINJA的影響,使得本作也跟著走上了“光榮歷史學(xué)”的道路——我就在說(shuō)是那套“推動(dòng)歷史進(jìn)程,卻又游離在正史之外”的虛構(gòu)歷史劇模式。
對(duì)“無(wú)雙”系列的老玩家而言,這想必是一個(gè)“欺師滅祖”的決定——畢竟,除了那些用于滿足粉絲幻想需求的“IF”線外,“真·三國(guó)無(wú)雙”一直是個(gè)“基本”貼合《三國(guó)演義》設(shè)定的魔幻群像劇??伞墩妗と龂?guó)無(wú)雙:起源》卻從一開(kāi)始,就將玩家的視角放在了一名出沒(méi)于亂世的“無(wú)名俠客”身上,他不隸屬于任何一個(gè)已經(jīng)成型的勢(shì)力,也沒(méi)有固定的盟友,甚至不知道自己出生于何處,又將去向何方。
這樣做的意圖非常明顯:主角不隸屬于任何一個(gè)勢(shì)力,也就意味著故事不需要受限于固定的角度——在第三章之前,玩家都可以作為來(lái)去自由的“雇傭兵”,深入每一個(gè)中的歷史事件,更可以不帶立場(chǎng)地與那些著名武將推心置腹。
這樣的設(shè)定,由深入淺地改變了“真·三國(guó)無(wú)雙”系列一直以來(lái)的固有敘事結(jié)構(gòu),不僅使得敘事視角變得更加自由和客觀,更讓游戲有機(jī)會(huì)用更多筆墨去刻畫(huà)每個(gè)歷史事件中的細(xì)節(jié)部分。
在本次我們提前體驗(yàn)到的前三章故事中,你便能非常明顯地感受到這點(diǎn)。以系列最具標(biāo)志性的教程關(guān)卡“黃巾之亂”為例,光榮用了整整一個(gè)章節(jié),五場(chǎng)主要戰(zhàn)役的長(zhǎng)度,講述了黃巾軍從興起到衰落的全部過(guò)程,其中除了包含對(duì)各個(gè)勢(shì)力崛起過(guò)程的展現(xiàn)外,你還能看到《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》對(duì)黃巾軍和張角這名“初期反派”的重新塑造——不管是從造型還是人物性格上,其都變得更加符合一名身在亂世當(dāng)中的亂世梟雄,既復(fù)雜又充滿矛盾。
如此改動(dòng)的最直接結(jié)果,就是讓《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》中的“劇情”占據(jù)了更強(qiáng)的主導(dǎo)地位。在細(xì)化了每個(gè)時(shí)期的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)后,你會(huì)非常驚喜地發(fā)現(xiàn),《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》真的在試圖和你理清所有重要事件的前因后果——在第二章中,游戲就用了大量專(zhuān)用的演出,對(duì)“十常侍之亂”與“刺殺董卓”這些規(guī)模較小,卻對(duì)后續(xù)故事發(fā)展帶來(lái)重大影響的戰(zhàn)役,進(jìn)行了重新編排,使它們成了“真·三國(guó)無(wú)雙”正史上濃墨重彩的一環(huán)。就連此前玩家們?cè)缫咽煜さ臒o(wú)雙武將們,也得以更加符合實(shí)際年齡的樣貌,在故事中登場(chǎng)。
繼《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》的織田信長(zhǎng)后,《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》的曹操也沒(méi)胡子了
也是為了將這些故事信息能以更加“現(xiàn)代”,又不重蹈“開(kāi)放世界”覆轍的形式展示在玩家面前,在戰(zhàn)役之外,光榮特庫(kù)摩則將本作中的游戲舞臺(tái),設(shè)計(jì)成了一個(gè)非常容易讓人聯(lián)想到“三國(guó)志”系列的巨型“沙盤(pán)”。在還原了中國(guó)大陸各個(gè)地區(qū)獨(dú)特環(huán)境地貌的同時(shí),也代替了傳統(tǒng)的“菜單”界面下的任務(wù)選擇功能,使得玩家可以從這里了解到當(dāng)前時(shí)間背景下正在發(fā)生的故事——本作中的“戰(zhàn)役”與“武將劇情”,也需要在這里觸發(fā)。
通過(guò)沙盤(pán),玩家可以更加直觀地獲取與歷史時(shí)代相關(guān)的信息,而簡(jiǎn)單且不強(qiáng)制的資源采集與支線任務(wù),則恰到好處地起到了調(diào)整游戲節(jié)奏的作用,使得玩家能夠更加自由地按照自己的節(jié)奏推動(dòng)故事——就游戲的早期階段來(lái)說(shuō),“沙盤(pán)”地圖的導(dǎo)入,的確在很大程度上優(yōu)化了事件與事件、戰(zhàn)役與戰(zhàn)役間的銜接與玩法循環(huán)。
如果你知道《真·三國(guó)無(wú)雙8》為何硬要做“開(kāi)放世界”,那自然也明白:到此為止,《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》只是重新回到了起跑線而已。比起游戲的外部“框架”,千篇一律、缺少變化的局內(nèi)“戰(zhàn)斗場(chǎng)面”刻畫(huà),其實(shí)才是讓光榮特庫(kù)摩和Omega Force真正發(fā)愁的難題。
其實(shí),這也是《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》在幾次線下試玩中都備受好評(píng)的關(guān)鍵原因——在試錯(cuò)成本如此之高的今天,他們真的愿意對(duì)一套成型十余年的系統(tǒng)進(jìn)行大刀闊斧的改革。而就結(jié)論來(lái)說(shuō),《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》也的確正在變得更加好玩。
這中間有一半,都可以歸功于“技術(shù)進(jìn)步”所帶來(lái)的開(kāi)發(fā)環(huán)境變化。拜新的游戲引擎所賜,《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》獲得了系列最好的畫(huà)面表現(xiàn)力與演算效率——游戲中的場(chǎng)景紋理終于不再糊成一團(tuán),武將間的對(duì)話和劇情演出也擺脫了那套僵硬的固定模組,而作為爽快感來(lái)源的“士兵”單位,更是在“數(shù)量”和“質(zhì)量”兩個(gè)層面都達(dá)到了系列的巔峰。
此前的某次采訪中,莊知彥便一度表示:“本作的同屏士兵數(shù)量將會(huì)是前作的十倍有余”,而此次的試玩也確實(shí)證明了這點(diǎn)——橫向?qū)Ρ认?,《真·三?guó)無(wú)雙:起源》有著同一品類(lèi)下最高密度的同屏人數(shù),尤其是在“汜水關(guān)”或“虎牢關(guān)”這樣,歷史上著名的大戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境中,超高的同屏士兵還真就塑造了系列歷史上最讓人熱血沸騰的沖鋒與兩軍交戰(zhàn)場(chǎng)面,順便也貢獻(xiàn)了《真·三國(guó)無(wú)雙2》后,最具沖擊力和壓迫感的虎牢關(guān)呂布。
更讓人欣喜的是,這種同屏人數(shù)的激增,不但沒(méi)有以犧牲行動(dòng)邏輯為代價(jià),還將“士兵”這一單位與整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的形勢(shì)變化,更加緊密地重新綁定——在游戲中,你能看到士兵的行動(dòng)傾向隨著士氣的變化發(fā)生肉眼可見(jiàn)的變化,即使是在普通難度下,士兵和泛用武將也不再是單純用于讓玩家打飛的舞臺(tái)道具,而在士氣較高的情況下,他們還會(huì)相互配合對(duì)敵人發(fā)起不間斷且更加高效的攻擊,加之本就夸張的同屏人數(shù),使得孤身沖進(jìn)敵方大軍成了一件不那么明智的事情。
但這不僅不是什么壞事,反倒大大強(qiáng)化了“真·三國(guó)無(wú)雙”系列丟失了數(shù)個(gè)世代的“連攜作戰(zhàn)感”。
還是以游戲中的士兵單位為例。正如剛剛所說(shuō),《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》中的士兵有著遠(yuǎn)超前作的攻擊欲望,只要士氣足夠,即使面對(duì)無(wú)雙武將也能表現(xiàn)出較強(qiáng)的攻擊欲望。而這樣的規(guī)則,同樣適用于玩家勢(shì)力——在士氣占優(yōu)的情況下,友方大軍一樣能夠?qū)橙嗽斐扇庋劭梢?jiàn)的威脅。在本次試玩到的“虎牢關(guān)”中,我就親眼看到了董卓勢(shì)力下的賈詡,如何被士氣過(guò)度高漲的聯(lián)合軍士兵像潮水一樣淹沒(méi)。
在這個(gè)過(guò)程中,“真·三國(guó)無(wú)雙”系列一直以來(lái)想要完成,卻遲遲未能成功完成的戰(zhàn)場(chǎng)構(gòu)圖,終于得以實(shí)現(xiàn)——玩家通過(guò)達(dá)成特定目標(biāo)與清掃戰(zhàn)場(chǎng)調(diào)整士氣,而剩余的友方勢(shì)力則會(huì)隨之改變行為模式,一套無(wú)比明確的連攜關(guān)系就此形成。
活活被士兵拱死的賈詡
值得一提的是,在經(jīng)過(guò)前作意義不明的“開(kāi)放世界”后,光榮特庫(kù)摩顯然有意地提高了對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)自由度塑造上的投入。作為正史之外的戰(zhàn)力,玩家所扮演的無(wú)名往往擔(dān)任著“攻其不意”的職責(zé),每次開(kāi)戰(zhàn)前的作戰(zhàn)會(huì)議中,玩家都會(huì)被吩咐一句:“你自己看著來(lái)就好”。
為此,游戲直接摒棄了在上個(gè)世代成為主流設(shè)計(jì)的“階段”目標(biāo),取而代之的是大量帶有一定引導(dǎo)性,卻不強(qiáng)制完成的戰(zhàn)場(chǎng)事件——就本次試玩中的前三章來(lái)看,這套相對(duì)理想的構(gòu)成模式,大大削弱了前作中必須為了“救火”而四處奔走的境況,也將關(guān)卡進(jìn)一步開(kāi)放給了玩家,使得主角的絕大行為都不會(huì)受到硬性限制,間接提升了玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上的可操作空間。
至于《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》備受好評(píng)的另一半原因,則要?dú)w功于Omega Force此次對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的重新設(shè)計(jì)。
想必光榮特庫(kù)摩心里也清楚,作為“無(wú)雙”品類(lèi)的代表性IP,“割草”所快速產(chǎn)出的爽快感,依舊是“真·三國(guó)無(wú)雙”系列的最重要競(jìng)爭(zhēng)力所在。所以,你依舊可以在本作中,看到系列玩家們最熟悉不過(guò)的“C技”操作體系、雜兵漫天亂飛的演出,以及那套“割草”“占點(diǎn)”與“討伐敵將”所構(gòu)成的三點(diǎn)式流程架構(gòu)。
但在細(xì)節(jié)上,《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》的設(shè)定反倒更加接近某些傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,不僅繼續(xù)沿用了前作中的“回避”動(dòng)作,還將它與“防御”和名為“武藝”的技能系統(tǒng)相互串聯(lián),使得本作中的角色的戰(zhàn)斗模組銜接變得更加流暢與順滑。
《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》中的戰(zhàn)斗體驗(yàn),大致可以被細(xì)化為兩個(gè)部分:針對(duì)敵方士兵的“雜兵戰(zhàn)”與針對(duì)少數(shù)精銳的“武將戰(zhàn)”。而在全新的動(dòng)作系統(tǒng)下,兩者也都帶來(lái)了不同于前作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。如果說(shuō),“雜兵戰(zhàn)”的部分是對(duì)系列一直以來(lái)美好構(gòu)想的實(shí)現(xiàn),那“武將戰(zhàn)”可能就更像是一種針對(duì)系列固化現(xiàn)狀的徹底切割。
真要說(shuō)起來(lái),這事可能還要謝謝隔壁的Team NINJA——在他們的影響下,《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》加入了高優(yōu)先級(jí)防御和閃避動(dòng)作,同時(shí)大力鼓勵(lì)玩家通過(guò)觸發(fā)“完防”與“完閃”等進(jìn)階機(jī)制,在戰(zhàn)斗中獲得更多優(yōu)勢(shì)。
利用“完防”將敵人打入硬直,消磨“外功”后進(jìn)行“收擊”
在游戲中,所有敵方武將都有著名為“外功”的護(hù)甲設(shè)定,每當(dāng)“外功”被攻擊消耗殆盡,玩家便可以對(duì)其發(fā)動(dòng)一次強(qiáng)力的收尾攻擊。而一次完美的反擊“防御”,則同樣可以被有效地編入連招中,更有效率地對(duì)“外功”造成傷害。
而與敵人“外功”形成對(duì)比的,則是主角一側(cè)的“斗氣”槽設(shè)計(jì)。“斗氣”是玩家用于發(fā)動(dòng)“武藝”,也就是技能所需的資源,它可以在普通攻擊時(shí)被持續(xù)累積,更可以在完成一次“完閃”后迅速回復(fù)。
可說(shuō)是“完防”“完閃”,游戲本身倒是一點(diǎn)難為玩家的意思都沒(méi)有——本作中的防御和閃避,不僅不會(huì)產(chǎn)生任何多余的后搖,同時(shí)還能即刻取消絕大多數(shù)的攻擊動(dòng)作,讓“完防”和“完閃”的實(shí)現(xiàn)難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于一般傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,即使是我這樣的手殘玩家,也可以在仔細(xì)觀察敵人的行動(dòng)模式后,輕松做出反擊或壓制。
通過(guò)這些簡(jiǎn)單的機(jī)制,你很容易就能看到《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的精髓在哪里——“完閃”和“完防”的收益可以直接被兌換成玩家的戰(zhàn)斗資源,而極低的使用成本,也讓它們可以被簡(jiǎn)單銜接于絕大部分的“C技”或“武藝”的連擊中。新舊動(dòng)作系統(tǒng)在這里環(huán)環(huán)相扣,不僅沒(méi)有破壞系列原有的割草節(jié)奏,還提高了武將間在對(duì)局時(shí)的操作下限。我知道,這對(duì)那些傳統(tǒng)動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō)或許沒(méi)什么稀奇的,但放在“無(wú)雙”游戲里它就是能好玩上不少。
說(shuō)到這里,你或許也看得出來(lái),我對(duì)《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》在本次體驗(yàn)版中的表現(xiàn),大概是個(gè)什么態(tài)度——即使是傳統(tǒng)動(dòng)作游戲搶占了絕大部分市場(chǎng)份額的今天,它依然能夠帶來(lái)一種新鮮的游戲體驗(yàn)。而如果你碰巧還是一名熟知系列歷史老玩家,更會(huì)驚訝于它在構(gòu)想上,對(duì)舊時(shí)代“真·三國(guó)無(wú)雙”元素的回收利用。
曾經(jīng)出現(xiàn)于《真·三國(guó)無(wú)雙3》的“單挑”系統(tǒng),在本作中重新被啟用
不過(guò),我們目前所體驗(yàn)到的內(nèi)容,充其量只是游戲中的一小部分。而如果一定要說(shuō)的話,我也并非對(duì)它毫無(wú)怨言——比如,游戲無(wú)法切換角色這點(diǎn),就讓人多少有些難以接受。
就像前面我們?cè)?jīng)提起過(guò)的那樣,本作是系列首部以單一主角視角講述三國(guó)故事的作品。由于前三章中玩家并不隸屬于任何勢(shì)力,使得玩家可以深入到任何一場(chǎng)戰(zhàn)斗中??梢惨?yàn)檫@樣,使得《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》成了系列首部無(wú)法在戰(zhàn)役中使用主角以外武將的“真·三國(guó)無(wú)雙”作品。
當(dāng)然,如果你只是擔(dān)心主角的動(dòng)作模組過(guò)于單一,那大可放下心來(lái)。因?yàn)樵谟螒蛑校鹘堑男阅芘c招式本就會(huì)隨著角色的成長(zhǎng)發(fā)生變化。而除此之外,游戲中也準(zhǔn)備了包括槍、劍、手甲等經(jīng)典武器在內(nèi)的九種武器類(lèi)型以供自由選擇,每種武器更有著差異化明顯的戰(zhàn)斗模組。在這點(diǎn)上,《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》基本采取了與前作類(lèi)似的設(shè)定,甚至還允許玩家在戰(zhàn)役過(guò)程中即時(shí)切換武器,改變戰(zhàn)斗風(fēng)格。
但問(wèn)題是:除此之外,游戲并不支持玩家選擇特定的武將參與戰(zhàn)役。作為最低限度的“補(bǔ)償”,游戲提供了名為“隨行武將”的全新功能,每當(dāng)玩家的“交替計(jì)量表”積累至上限后,便可以在限定時(shí)間內(nèi)切換為隨行武將進(jìn)行戰(zhàn)斗。
只是,“隨行武將”的使用條件非常苛刻:只有特定戰(zhàn)役可以選擇、“交替計(jì)量表”的積累效率低下、效果發(fā)動(dòng)后武將的可用時(shí)間也有限。但相對(duì)來(lái)說(shuō),“隨行武將”的性能往往是壓倒性般的強(qiáng)大,輕輕松松就能在規(guī)模較大的戰(zhàn)場(chǎng)上拿下“千人斬”的成績(jī)——我想,光榮特庫(kù)摩的本意,大概是希望玩家通過(guò)判斷戰(zhàn)場(chǎng)情況選擇“隨行武將”的發(fā)動(dòng)時(shí)機(jī),借此獲得更大收益。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),它的定位反倒更接近“無(wú)雙覺(jué)醒”這樣的狀態(tài)強(qiáng)化,而并非真正意義上的“換人”。
可你要說(shuō)不能換人具體真的影響到了什么,那倒也不見(jiàn)得。畢竟光榮特庫(kù)摩的傳統(tǒng),動(dòng)作模組都是跟著武器走的,在同一種武器下,主角與其他武將的區(qū)別可能只在配招或性能不同。而這事情卻更像心情上的問(wèn)題,畢竟他們就在那里,你不讓我用感覺(jué)總是怪怪的。
老實(shí)說(shuō),對(duì)《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》,我其實(shí)還有太多想細(xì)聊的,比如它對(duì)前作經(jīng)典配樂(lè)的重新運(yùn)用,再比如角色的養(yǎng)成面板,但回頭看了一眼篇幅,才覺(jué)得是時(shí)間給這篇簡(jiǎn)單的試玩報(bào)告做個(gè)收尾了——總體來(lái)說(shuō),除了無(wú)法換人和非常偶爾出現(xiàn)的主角識(shí)別度不足問(wèn)題外,它對(duì)既有系統(tǒng)做出的改動(dòng),無(wú)一不在“無(wú)雙”系譜即將走入死胡同的今天,讓人眼前一亮?;蛟S在游戲正式發(fā)售,并獲得了一個(gè)妥當(dāng)?shù)脑u(píng)價(jià)后,這些系統(tǒng)真的會(huì)被融會(huì)貫通,納入“無(wú)雙”體系之下——那時(shí),“起源”可能就要被賦予其他的意義了。
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