太空熊
2024-11-21
非常感謝XBox和黑曜石方面的邀請,我們提前玩到了《誓約》的早期版本,非常非常早期的那種。當(dāng)前版本的游戲存在許多小問題,比如語音和本地化缺失、分辨率過低、光影模糊等等,并不代表游戲的最終質(zhì)量。
相反,這種開誠布公的態(tài)度讓我們相信,黑曜石對他們的作品有著足夠的熱愛與信任,不吝于在公眾面前暴露尚未豐滿的羽翼。無論反饋好壞與否,一次真誠的表態(tài),至少能對得起黑曜石愛好者們的期待。
先介紹一下基本情況。本次試玩為主線流程開頭部分的節(jié)選,角色自定義、裝備系統(tǒng)、職業(yè)構(gòu)筑等玩法內(nèi)容,基本開放。受限于流程等級,還不確定后續(xù)是否有進(jìn)階內(nèi)容,但目前的系統(tǒng)框架已經(jīng)八九不離十。
自定義選項比較少
試玩使用的處理器和顯卡分別為AMD R5 5600和AMD RX 7800 XT。畫面特效全高的情況下,部分復(fù)雜場景的幀數(shù)較低,且光影變化有些模糊——目前,不確定是程序本身還是系統(tǒng)環(huán)境的問題,建議結(jié)合其他試玩報告作為參考。
排除這些小問題,游戲在PC上的整體運(yùn)行表現(xiàn)相當(dāng)穩(wěn)定,想必正式版應(yīng)該能平穩(wěn)落地。
說回游戲?!缎摹肥恰坝篮阒毕盗惺澜缬^的衍生作品,也是迄今為止,黑曜石在技術(shù)規(guī)格和玩法類型上,最為大膽的一次破格嘗試——當(dāng)然,是對黑曜石自己來說。不同于過去以細(xì)膩文本和劇情分支為主要特色的黑曜石作品,《宣誓》是一款第一人稱加第三人稱的主視點(diǎn)動作角色扮演游戲。
強(qiáng)動作元素的戰(zhàn)斗和探索,占據(jù)了流程的大部分時間,游戲的游玩節(jié)奏因而變得更加輕快。
最讓我印象深刻的,是本作的關(guān)卡設(shè)計?!缎摹凡捎昧藚^(qū)域加載式的小規(guī)模開放地圖,在地圖探索上具有一定的自由度,可以跑跑跳跳,爬到一些非常刁鉆的位置上。局部場景和地牢內(nèi)搭建了微型的箱庭關(guān)卡結(jié)構(gòu),雖然每個關(guān)卡的流程并不長,但設(shè)計非常精巧,需要頻繁觀察地形、使用沖刺跳躍等一系列動作,來抵達(dá)隱藏地點(diǎn)。
足夠的高低差和連通性,讓本作的探索體驗變得饒有趣味。同時,這些小型關(guān)卡以非常高的密度散布在各個角落,也讓這種輕度的探索趣味能夠更加持久。我經(jīng)常剛從一個洞出來,莫名其妙又到了新的一處興趣點(diǎn)。盡管官方試玩資料說是只有2小時的流程體驗,但我的實際游玩時間遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止2小時,這還只是游戲的初始地圖。
當(dāng)然,光有設(shè)計感的地圖關(guān)卡是不夠的,黑曜石還在這些犄角旮旯的地方,放滿了探索獎勵。強(qiáng)化素材就不說了,重點(diǎn)是有很多特殊外觀、特殊效果的獨(dú)特物品。光是開頭這個流程里,我就找了6、7件金色的獨(dú)特物品,效果各有不同。
我印象最深的,是一把叫哲學(xué)家謎題的大劍,這把大劍的被動叫激烈辯論,砍完一整套連招可以給自己加攻速。加攻速的效果本身其實很常見,但一聯(lián)想到哲學(xué)家打嘴炮確實都是要打全套的,就覺得非常生動有趣。這種奇怪幽默感的文本確實是黑曜石的長處,我在《宣誓》里找到了非常多類似的小細(xì)節(jié),能讓人會心一笑。
這也多少緩解了我對本作動作元素占比過高的疑慮——看來,黑曜石并沒有顧此失彼。相反,他們用自身的長處,掩蓋了動作角色扮演游戲的一些常見問題,比如機(jī)械化的通馬桶?!缎摹樊?dāng)然也有那種“去哪兒殺幾個”的任務(wù),畢竟是個動作元素比較強(qiáng)的游戲,你總要多打怪、多跑圖的。但黑曜石能給你一些稀奇古怪的理由,讓你覺得這個過程并不完全是出于功利目的。
比如,去找寡婦老公生前用的情趣內(nèi)褲,幫靈魂分裂的孿生“姐妹”解決家庭糾紛之類的。如果一件事本身足夠有趣,那么順道通通馬桶,又有何妨呢?更何況,通馬桶的機(jī)會還不多。
作為劇情的大頭,《宣誓》的對話自然也維持了黑曜石的一貫水準(zhǔn)。以一款動作角色扮演游戲來說,它的對話數(shù)量甚至有點(diǎn)太多了。支線對話都能反復(fù)倒騰好幾次選項,而且?guī)缀趺看螌υ挾紩z測你的屬性和背景故事,觸發(fā)不同的對話分支,有時候選項甚至越點(diǎn)越多,不乏一些撒謊整活的保留環(huán)節(jié)。
當(dāng)然,不管怎么輕量化文本,“永恒之柱”這個世界觀的信息密度是擺在這里的,光是對話就會出現(xiàn)大量在以往作品里出現(xiàn)過的特殊概念。為了解壓文本,黑曜石特地給對話做了一個實時詞匯表,你可以在對話時隨時查閱相關(guān)的名詞解釋,理解文本的前后內(nèi)容。個人覺得,是個相當(dāng)巧妙且實用的小設(shè)計。
總之,如果你是沖著黑曜石講故事的能力來的,那么從這個開頭的表現(xiàn)來看,《宣誓》至少不會讓你感到失望,頂多就是閱讀的整體氛圍被動作性沖淡了一些,但最核心的風(fēng)味還在。
那么,游戲最最動作的戰(zhàn)斗部分呢?只能說,黑曜石確實成了更好的自己,但也就是更好的“自己”罷了?!缎摹返膽?zhàn)斗體驗肯定是比《天外世界》好出幾個“老滾”的,但總體來說也只是差強(qiáng)人意,有絕大多數(shù)動作角色扮演該有的要素,比如體力條、眩暈槽、閃避格擋機(jī)制、技能能量循環(huán),但實現(xiàn)的成果比較一般,看得出來已經(jīng)盡力了。
近戰(zhàn)動作的問題會比較明顯,尤其是第三人稱下的移動和攻擊動作,說好聽一點(diǎn)是“很有年代感”,說難聽點(diǎn)就……令人一言難盡。這個模式更像是一種低保,是用來滿足大家對第三人稱操控的基礎(chǔ)需求的。反正它至少有,平時拿來看看自己的臉和裝備,倒也不是完全沒用。
當(dāng)然,戰(zhàn)斗只是手感有點(diǎn)奇怪,該有的職業(yè)構(gòu)筑、技能手法都很齊全。你可以在左右手分別裝備不同的武器,也可以在不同的職業(yè)間混合加點(diǎn),把自己打造成雙槍盜賊,或魔法劍士。至于具體的流派,肯定是要等后面拿到更多的裝備才能成形的,只能說目前來看已經(jīng)初具雛形,整體上應(yīng)該也不會太差。
除了近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗外,游戲也提供了基礎(chǔ)的潛行機(jī)制,比如在草叢進(jìn)行隱蔽、偷偷摸到敵人背后進(jìn)行暗殺等。但試玩Demo的強(qiáng)度不高,潛行的作用暫時還沒體現(xiàn)出來,后續(xù)到正式版再作分曉。
由于本作主角固定為精靈或者人類種族的神嗣,身份背景和被動能力也比較單一,更多是為了服務(wù)偏線性的敘事與玩法,所以我對后續(xù)戰(zhàn)斗風(fēng)格的變化期待不大。舍棄掉“龍與地下城”式的進(jìn)階角色構(gòu)筑,無疑是一個不小的遺憾,
但高密度的精細(xì)關(guān)卡,在一定程度上彌補(bǔ)了深度的缺失。最重要的是,游戲并沒有完全放棄黑曜石最擅長的故事功底,即便是在動作游戲的底色上,你也能多少感受到傳統(tǒng)CRPG式的閱讀樂趣。
總體而言,《宣誓》并不是一個公認(rèn)意義上的高規(guī)格游戲,只是對黑曜石自身而言,它顯得格外主流,稍微擺脫了工作室一直以來技術(shù)洼地的刻板印象——但說實話,擺脫得確實也不太徹底。不過,至少相對以往的作品而言,《宣誓》的節(jié)奏更快,氛圍更加輕松,玩法上也相對大眾。
如果你久聞黑曜石的大名,但曾經(jīng)被專八級別的文本量勸退,那么不妨等待《宣誓》正式發(fā)售,拿它試試口味。
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