D.哈卡
2024-10-19
隨著RTS(即時(shí)戰(zhàn)略類)游戲的日漸式微,如今市場上可供RTS玩家選擇的游戲數(shù)量并不算多。因此,在TGA 2023頒獎典禮上,《風(fēng)暴之門》的亮相無疑給很多RTS玩家?guī)砹艘饬现獾捏@喜。而值得一提的是,開發(fā)這款游戲的Frost Giant(冰霜巨人)工作室中,有不少成員是前暴雪資深員工,曾參與過《魔獸爭霸》和《星際爭霸》等經(jīng)典RTS作品的開發(fā)工作,這也讓《風(fēng)暴之門》獲得了極高的期待值與關(guān)注度。
在《風(fēng)暴之門》開啟搶先體驗(yàn)測試后,我們也找到了Frost Giant工作室進(jìn)行了線上專訪,問了他們一些關(guān)于《風(fēng)暴之門》在本次搶先體驗(yàn)測試中存在的問題,以及游戲開發(fā)的最新進(jìn)展。
Q:近年來RTS游戲的熱門程度已不如過去,F(xiàn)rost Giant 工作室為什么決定在這個大背景下開發(fā)一款RTS游戲呢?
A:我們開發(fā)新游戲,并非是因?yàn)檫@類游戲正風(fēng)靡一時(shí),也不是為了趕上流行趨勢。如果是這樣的話,我們也不會辭去之前的工作來追逐夢想。我們是一個熱愛游玩和制作RTS游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì),我們遵循著自己的熱情,想要為那些同樣熱愛這種游戲類型的玩家,打造一款全新的RTS游戲。
Q:Frost Giant工作室中有很多來自暴雪的資深員工。他們的經(jīng)驗(yàn)對《風(fēng)暴之門》的開發(fā)產(chǎn)生了怎樣的影響?
A:我們之所以把工作室命名為“Frost Giant”,是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為自己站在巨人的肩膀上。我們那些來自暴雪的員工,為能夠制作自己最喜歡的游戲而感到榮幸,如果沒有在暴雪RTS游戲中積累的靈感和經(jīng)驗(yàn),F(xiàn)rost Giant工作室也不可能誕生。
Q:你們認(rèn)為《風(fēng)暴之門》相較于其他即時(shí)戰(zhàn)略游戲,它的核心競爭力是什么?
A:作為一個開發(fā)團(tuán)隊(duì),我們所擁有的最大優(yōu)勢,便是在多年來為《風(fēng)暴之門》所積累的專業(yè)知識,這些知識來自于我們過去在一些最偉大的即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的工作經(jīng)驗(yàn)。從過去的經(jīng)驗(yàn)中,我們了解到,許多玩家在大多數(shù)時(shí)間里,都是獨(dú)自一人游玩RTS游戲,而他們希望與朋友一起,用有趣的方式共同游玩RTS游戲。這就是《星際爭霸2》合作模式大獲成功的原因?!讹L(fēng)暴之門》的目標(biāo)是成為一款可以與朋友一起享受的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,我們的3人合作模式可以讓玩家們一起愉快游戲,而不會帶來在線對戰(zhàn)的壓力。而且,我們對將在今年晚些時(shí)候進(jìn)行先行測試的3V3競技模式感到興奮。我們相信,它和3人合作模式一樣,將給你帶來和朋友一起游玩的有趣社交體驗(yàn)。3V3模式的現(xiàn)階段設(shè)計(jì)與1V1模式有很大不同——我們想讓它比1V1模式更易上手,這樣玩家就可以更輕松地沉浸游戲當(dāng)中,與其他玩家進(jìn)行對戰(zhàn)。另外,我們還計(jì)劃在未來發(fā)布我們的編輯器,讓世界各地的玩家可以創(chuàng)建自定義地圖、模組以及全新的游戲模式,并在社區(qū)共享。
Q:我們知道制作組改用了虛幻5引擎和自研的SnowPlay引擎來開發(fā)《風(fēng)暴之門》。你們認(rèn)為新引擎相較于《星際爭霸2》 的開發(fā)引擎有哪些優(yōu)勢?
A:《星際爭霸2》不支持全球匹配功能,而SnowPlay引擎及其回滾技術(shù)允許我們提供這一功能。盡管我們還要做很多工作,才能確保游戲在單位數(shù)量非常高的情況下,也能在所有主流系統(tǒng)上流暢運(yùn)行,但如今SnowPlay引擎及其64-tick 服務(wù)器的響應(yīng)速度,要明顯優(yōu)于《星際爭霸2》的22.4-tick服務(wù)器。我們使用SnowPlay引擎技術(shù)開發(fā)《風(fēng)暴之門》,是為了實(shí)現(xiàn)流暢和響應(yīng)迅速的游戲體驗(yàn)。不過,從技術(shù)角度來看,我們還需要進(jìn)行重大的性能優(yōu)化改進(jìn),才能認(rèn)為游戲已經(jīng)“完成”。
Q:《風(fēng)暴之門》采用了更加卡通化的美術(shù)風(fēng)格。在一開始,是什么原因讓你們決定采用這種特定的藝術(shù)風(fēng)格呢?
A:我們不想把這種美術(shù)風(fēng)格稱為“卡通風(fēng)格”。當(dāng)光照、地形和其他視覺效果方面的工作完成后,我們相信游戲的最終畫面會比當(dāng)前畫面更加精致。以下是我們視覺效果的對比示例。“Before”圖像是我們當(dāng)前版本的圖像,“After”圖像則是我們9月更新推出后的圖像:
Q:在《風(fēng)暴之門》的PVP模式中,出現(xiàn)了可以通過消耗能量來釋放技能的頂部面板機(jī)制,這個機(jī)制是否借鑒了《星際爭霸2》的合作模式?開發(fā)團(tuán)隊(duì)為何決定將這一功能融入PVP模式?
A:是的,這種頂部面板機(jī)制與我們團(tuán)隊(duì)成員在《星際爭霸2》中創(chuàng)造的機(jī)制類似,但這種機(jī)制在RPG及其他類型的游戲中也很常見。頂部面板技能為玩家提供了額外的策略和選擇,同時(shí)讓我們的開發(fā)人員能夠創(chuàng)建不局限于特定英雄或單位的陣營專屬技能。這讓各個陣營之間的差異更加明顯。
Q:《風(fēng)暴之門》中取消了攻防升級科技,并引入了能同時(shí)操作多個建筑的快捷宏。與此同時(shí),游戲又新增了野區(qū)機(jī)制和頂部面板等機(jī)制。這類改動是否意味著《風(fēng)暴之門》的游戲體驗(yàn)旨在減少運(yùn)營壓力,并鼓勵玩家更多地關(guān)注戰(zhàn)斗?
A:稍作修正:游戲中依舊有攻防科技,但這些升級不是簡單的單位屬性加成。我們希望升級能真正改變單位在戰(zhàn)場上的互動和表現(xiàn)方式。另外你說對了,我們?yōu)椤讹L(fēng)暴之門》所做的一些設(shè)計(jì)決策,的確是為了減輕運(yùn)營壓力(對于那些希望簡化玩家來說,當(dāng)然你仍然可以用傳統(tǒng)方式運(yùn)營基地),讓玩家能將更多精力放在戰(zhàn)斗的微操上。
Q:目前,戰(zhàn)役模式只發(fā)布了第一章,而且玩家只能使用先鋒陣營。在你們的開發(fā)計(jì)劃中,戰(zhàn)役模式總共會有多少章節(jié)?玩家在戰(zhàn)役中能夠操作其他兩個陣營嗎?
A:我們沒有給《風(fēng)暴之門》戰(zhàn)役模式的任務(wù)數(shù)量設(shè)定上限,只要玩家一直支持游戲,我們就會持續(xù)開發(fā)新的戰(zhàn)役任務(wù)。我們的最終計(jì)劃是讓每個陣營都有自己的一系列戰(zhàn)役任務(wù),我們也在探索如何讓多個玩家一起進(jìn)行戰(zhàn)役任務(wù)。
Q:在合作模式的后期,游戲中的大量單位會導(dǎo)致明顯的卡頓。我想知道,卡頓是單純因?yàn)楝F(xiàn)階段游戲的優(yōu)化不佳,還是因?yàn)椴糠滞婕业牡团渲弥鳈C(jī)卡頓后觸發(fā)了游戲的同步回滾技術(shù),還是兩者兼有?此外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是否有解決高單位數(shù)量在后期可能導(dǎo)致卡頓問題的方案?
A:我們確實(shí)還有很多性能優(yōu)化工作要做,這些工作已在進(jìn)行當(dāng)中,我們相信這能改善你所描述的后期卡頓問題。而且我們即將把游戲的虛幻引擎升級到最新版本,并在每次發(fā)布主要更新時(shí)進(jìn)行其他優(yōu)化。玩家們可以關(guān)注游戲在9月和10月的更新,因?yàn)檫@些更新都將對游戲的性能表現(xiàn)進(jìn)行優(yōu)化。
Q:除了陣營間的平衡問題外,每個陣營內(nèi)部的戰(zhàn)斗單位強(qiáng)度也有顯著差異。這導(dǎo)致了如今每個陣營的兵種組合較為固定,一些較弱的單位很少被使用。你們會在未來的更新中解決這個問題嗎?
A:我們肯定會繼續(xù)發(fā)布平衡更新,以解決開發(fā)團(tuán)隊(duì)和玩家們發(fā)現(xiàn)的問題,我們可以從游戲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和玩家社區(qū)反饋中清楚地了解到游戲當(dāng)前的對戰(zhàn)環(huán)境。然而,平衡不是終點(diǎn),而是過程,在像《風(fēng)暴之門》這樣高度不對稱的游戲中,不可能實(shí)現(xiàn)“完美平衡”。比起“完美平衡”,我們的目標(biāo)是保證“良好平衡”和“樂趣”,這對于平衡成功與否來說,是更加重要的指標(biāo)。當(dāng)玩家覺得自己的陣營更強(qiáng)時(shí),他們會覺得開心,有時(shí)讓一些單位“十分強(qiáng)大”也是可行的。只有當(dāng)這些單位會給其他玩家?guī)順O強(qiáng)的負(fù)面體驗(yàn),讓他們覺得“游戲不公平”時(shí),強(qiáng)度平衡才算出現(xiàn)了問題。我們計(jì)劃通過平衡更新,以及密切關(guān)注玩家反饋來避免這種結(jié)果。
Q:開發(fā)團(tuán)隊(duì)針對單位的尋路算法進(jìn)行過優(yōu)化,但它在游戲中的實(shí)際表現(xiàn)仍然不佳,尤其在大規(guī)模交戰(zhàn)時(shí),這個問題更加突出。我本人在游玩PVE模式時(shí),曾出現(xiàn)過單位卡住不動的情況。你們認(rèn)為這是什么原因?qū)е碌哪兀?/strong>
A:我們工程師目前的首要任務(wù),就是研究尋路算法及其在游戲中的實(shí)際表現(xiàn)。我不確定在大規(guī)模戰(zhàn)斗中,導(dǎo)致尋路算法表現(xiàn)下降的所有原因,但這是我們在接下來的更新中將要解決的問題。我們一直在改進(jìn)單位的移動方式,在下一次補(bǔ)丁中將對“推進(jìn)優(yōu)先級”和“大型單位穿過友方小型單位”的機(jī)制進(jìn)行更新,這會有助于解決尋路問題。
Q:有很多玩家反應(yīng)《風(fēng)暴之門》的單位操作手感不如《星際爭霸2》,這和《風(fēng)暴之門》采用了新的開發(fā)引擎有關(guān)系嗎?未來的更新會解決這個問題嗎?
A:與最偉大的游戲之一,《星際爭霸2》相比,《風(fēng)暴之門》目前尚未完成,我們許多人仍在積極參與游戲開發(fā)。你提到的“單位操作手感”可能和尋路算法有關(guān),我們會在9月17日的更新中對此進(jìn)行改進(jìn)。而且我們相信在更新之后,許多玩家的游戲體驗(yàn)將得到顯著改善。
Q:地圖編輯器一直以來為RTS社區(qū)注入了大量活力。例如,《星際爭霸2》就出現(xiàn)了廣受歡迎的模組“沙漠風(fēng)暴”和“星際酒館”,有些模組甚至發(fā)展成為了全新的游戲類型,比如《Dota》。我們知道,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對《風(fēng)暴之門》地圖編輯器的優(yōu)化方面投入了大量精力,使其在變得更易用的同時(shí),功能也更加強(qiáng)大。你們的團(tuán)隊(duì)為何如此重視地圖編輯器?
A:我們相信自定義游戲和編輯工具,是暴雪RTS游戲能夠與玩家建立并保持如此長久且成功聯(lián)系的主要原因。在自己喜歡的游戲里,發(fā)現(xiàn)新的游玩模式是很有趣的,而且社區(qū)的創(chuàng)造力是無限的。如果沒有編輯器,我們就不會有MOBA、自走棋或者塔防類型的游戲。我們迫不及待地想把編輯器交到我們的玩家手中,雖然它目前仍在開發(fā),但它將會在之后的更新中推出。
Q:《風(fēng)暴之門》將在什么時(shí)候結(jié)束搶先體驗(yàn)并正式發(fā)布?
A:按照我們目前的計(jì)劃,在游戲正式發(fā)布前,先行測試至少還要持續(xù)一年。我們沒有確定具體的發(fā)布日期,因?yàn)槲覀冋诟鶕?jù)玩家的反饋,調(diào)整開發(fā)路線圖,以解決對玩家來說游戲中最重要的問題。(這會影響我們的整體開發(fā)時(shí)間表。)
Q:你們有什么想要對中國玩家說的嗎?
A:對于中國玩家,我們想和所有對《風(fēng)暴之門》感興趣,以及支持我們團(tuán)隊(duì)的人說聲謝謝。雖然我們沒有暴雪娛樂的資源,但是我們有熱情和動力去創(chuàng)造真正偉大的作品。我們希望你們能繼續(xù)參與我們的開發(fā)歷程。
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