海涅
2024-10-16
《妖精的尾巴》是由Gust工作室制作,發(fā)售于2020年的同名漫改游戲。由于原著紅極一時,游戲本身在漫改市場收獲了相當不錯的成績。這讓工作室決定在2024年繼續(xù)推出游戲的續(xù)作,承接原著中還未被展現(xiàn)的完整劇情。
感謝光榮特庫摩的邀請,我們提前游玩了游戲的部分流程,以供分享。
相較于玩法、流程、機制都較為樸素的前代作品,《妖精的尾巴2》進行了相當全面迭代。盡管我只體驗了游戲Demo的前幾章流程,但其內容的豐富度已然全面超越了前代,在可玩性上有著顯著的提高。
這份可玩性,主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的大更新——游戲在保留回合制的前提下,令玩法更接近即時動作游戲,你可以簡單將它概括成有著回合制要素的即時制游戲。
以圖中為例,回合制的回合概念僅體現(xiàn)在各個角色本身,指令輪盤之中的圈即代表當回合的冷卻,完整轉完一圈就代表著進入當前視角的角色回合。當玩家使用完全部行動次數(shù)后,視角角色的回合便會重新進入轉圈冷卻。
基礎狀態(tài)下,每名角色的行動次數(shù)為三次普通攻擊,而普攻可以積攢SP值,用來發(fā)動指令輪盤上顯示的魔法招式。
值得一提的是,魔法招式本身沒有次數(shù)限制還可以連續(xù)發(fā)動,僅會消耗更多的SP值,且可以在任意時機與普通攻擊形成COMBO。
這套機制可以說是《妖精的尾巴2》最大的亮點,它大大改善了前作中略顯冗長的復讀式戰(zhàn)斗,且本身具備著不錯的操作空間。
比如,玩家可以進行基礎的普攻、普攻、普攻再銜接魔法三連,而一些特殊場景下角色的SP獲得總會多過釋放魔法的需求,這時第二輪戰(zhàn)斗就可以先使用一次魔法為敵人施加DEBUFF,再穿插普攻與魔法,甚至一下普攻一下魔法的穿插使用,在回合制游戲中享受動作游戲的操作爽感。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的迭代,令破壞架勢的玩法同樣變得煥然一新——游戲中的所有敵人都擁有架勢槽,每當架勢槽消失一格后,便會觸發(fā)隊伍的連接攻擊。
連接攻擊是游戲的追擊系統(tǒng),不同角色可以在追擊后施放各類特殊效果,像“格雷”可以為敵人施加冰凍DEBUFF,“溫蒂”可以為團隊恢復HP,“艾露莎”可以為隊友施加攻擊力BUFF,這讓視角角色與隊友角色之間可以形成更優(yōu)秀的協(xié)作戰(zhàn)斗。
舉個例子,“露西”在發(fā)動追擊后可以給予小隊成員額外的SP獲得,從而令玩家可以在打出上一串指令連招后,繼續(xù)銜接魔法招式的使用。
一旦魔法再次破壞敵人的架勢條,玩家便又可以發(fā)動連接攻擊,并再次享受“露西”的額外SP獲得,從而形成極具操作感的Combo循環(huán),令回合不停延續(xù)。
此外,一旦敵人的全部架勢槽殆盡,還會陷入相當長時間的破防狀態(tài),不僅不會還手,受到的所有傷害也全部都會變成暴擊傷害,且連接攻擊還會升級為新招式,部分羈絆角色還會有特殊的動畫演出。
可以說,《妖精的尾巴2》戰(zhàn)斗玩法的更新,令游戲的流程不再那么容易乏味,操作變量的引入也令游戲的陣容搭配更具深度。即便游戲依舊是回合制游戲,也能擁有瞬間快速的交互反饋,高難度下不僅更具挑戰(zhàn)性,趣味性也成倍提升。
而《妖精的尾巴2》的劇情方面,則承接了前代作品故事線——主角團擊敗“冥府之門”,“妖精的尾巴”公會重建后的阿爾巴雷斯帝國篇。
玩家需要操控公會的眾人組成小隊,迎擊“杰爾夫”率領的“護圣十二盾”。
至少在原著還原度方面,玩家不需要有任何的擔心,《妖精的尾巴2》幾乎完全按照漫畫的故事脈絡發(fā)展,對每一個名場面都進行了極其細節(jié)的刻畫,甚至一些特殊的演出效果,還根據(jù)故事線時間進行了重新編排。
比如在與“冥府之門”一戰(zhàn)時,“露西”曾將水瓶座鑰匙獻祭,這導致星靈“阿葵亞”在當前時間線與“露西”已無聯(lián)系,“露西”與“朱比亞”的連協(xié)招式中便不再有“阿葵亞”的鏡頭。
在阿爾巴斯帝國篇中,最引人注目的幾場戰(zhàn)斗莫過于“伽吉魯”“溫蒂”等人的特殊模式,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)便也進行了較為還原的編排——常規(guī)的通常戰(zhàn)斗后,進入氛圍動畫演出,主角等人進入絕境,再由操縱角色特殊狀態(tài)化后進行二次戰(zhàn)斗。
這些流程都完美還原了原著中的你來我往——吃癟,反轉,再反轉。
讀者在讀漫畫時會有怎樣的心境,玩家在玩游戲時都會如出一轍。
其中,《妖精的尾巴2》還在部分場景選用了原著的單格定圖,動靜結合的氛圍演出令效果呈現(xiàn)更加凝實,這讓漫畫黨一本滿足。
不過,游戲的試玩流程僅持續(xù)到第四章——“魔法王”剛剛出場,“艾琳”使用重構魔法后試玩便結束。可以預想到的是,《妖精的尾巴2》一定有著比前作體量更大的內容,目前階段也沒有接觸到諸如“星級任務”的乏味設計,這讓玩家可以期待一下主支線劇情的交錯發(fā)展。
在這段不算短的流程試玩里,除了劇情線與戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,還有幾個比較有意思的小細節(jié)值得說道——角色可以在相應的地理環(huán)境中,自動采集某些材料;游戲雖然沒有提供二段跳,但在特殊環(huán)境下可以發(fā)動高跳躍;當玩家的等級遠超地圖敵人時,敵人便不會主動招惹玩家。
有趣的是,當玩家等級遠超敵人時,場景內的場景攻擊甚至可以秒殺敵人,連戰(zhàn)斗場景都不進入,而戰(zhàn)利品則照常收取。
這些細節(jié)的存在都讓游戲的探索趣味性大增,流程也更加絲滑。
從這些細節(jié)也可以看出,《妖精的尾巴2》總結了前作的經(jīng)驗,機制上還部分參考了《妖精的尾巴:地下迷城》,這讓游戲的玩法堪稱歷代最佳。
如果前作體驗都算是尚可,那么這一代作品則只會更加有趣,能將原著的最后一篇故事講完,也算有始有終。當然,能有“百年任務”篇就更好了。
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