《百日戰(zhàn)紀-最終防衛(wèi)學(xué)園-》制作團隊訪談:在絕望中掙扎與成長

伊東

2024-10-10

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

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強強聯(lián)手

    說起日本游戲界最“臭名昭著”的制作人,現(xiàn)Too Kyo Games的CEO小高和剛,絕對榜上有名。作為“槍彈辯駁”系列的腳本家,他對自己劇本中的出場角色們可以說是毫無憐憫——充滿惡趣味與黑色幽默的處刑演出,對毫無心理準備的新手玩家,造成了難以計數(shù)的心理傷害。

    在“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,這位制作人也帶著他的最新作品《百日戰(zhàn)紀-最終防衛(wèi)學(xué)園-》來到了現(xiàn)場,并在活動的第二天晚上,召開了一場面對全球游戲媒體的新聞發(fā)布會,一邊針對新作的世界觀、出場角色和玩法,展開了詳細的介紹,并在發(fā)布會的后半段,回答了來自各國媒體的提問,而一起來到現(xiàn)場的還有來自發(fā)行方Aniplex的制作人稻生舜太郎。

    《百日戰(zhàn)紀-最終防衛(wèi)學(xué)園-》制作團隊訪談:在絕望中掙扎與成長

    稻生舜太郎(左)與小高和剛(右)

    Q:《百日戰(zhàn)紀-最終防衛(wèi)學(xué)園-》和小高先生至今為止創(chuàng)作過的作品,有哪些關(guān)鍵性的不同呢?

    小高:其實這次是我和打越(打越鋼太郎)首次共同創(chuàng)作劇本。在此之前,我負責(zé)的作品大多都是單結(jié)局,但打越最擅長的就是多結(jié)局的劇本。所以,本次我們專門將《百日戰(zhàn)紀-最終防衛(wèi)學(xué)園-》設(shè)定為了多結(jié)局并行的劇本模式,相信大家能從本作中感受到“僅此一家”的獨特體驗。

    Q:《百日戰(zhàn)紀-最終防衛(wèi)學(xué)園-》和小高先生的代表作“槍彈辯駁”或“超偵探事件簿”之間,是否存在某些聯(lián)系呢?

    小高:一定要說的話,應(yīng)該就是他們的故事都一樣有趣吧(笑)。

    請大家放心,因為本作采取了“模擬角色扮演”的游戲形式,相信即使是沒有玩過“槍彈辯駁”或“超偵探事件簿”的玩家,同樣也能從本作中感受到樂趣。

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    Q:《百日戰(zhàn)紀-最終防衛(wèi)學(xué)園-》在流程上,選擇了文字冒險與策略戰(zhàn)斗重復(fù)進行的形式,請問這在游戲設(shè)計上具體是怎樣考量的?

    小高:正如我們在剛剛介紹游戲時所說的一樣,本作中有著個性豐富的出場角色,而通過戰(zhàn)斗部分你同樣可以深入了解這些角色,甚至還能幫助玩家更好地喜歡上這些角色。我們認為這樣的融合,會為故事的敘述帶來一種非常有趣的效果,而對本作故事中的“戰(zhàn)爭”主題來說,同樣也具有一些奇效。

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    Q:在剛剛的游戲演示中,看到了故事中有一塊寫著天數(shù)倒計時的顯示屏,請問這在故事的展開上具體代表了什么呢?

    小高:簡單來說,你可以把他理解為《百日戰(zhàn)紀-最終防衛(wèi)學(xué)園-》設(shè)定給玩家的最終目標——也就是在戰(zhàn)斗中求生直到第一百天。

    還有我現(xiàn)在能說的就是,當天數(shù)到了第一百天就會發(fā)生某些事件,而這個事件也會很大程度上左右故事的發(fā)展。

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    Q:在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中,玩家單位可以以自己的生命為代價發(fā)動強力的必殺攻擊,請問這里的角色死亡,是暫時從戰(zhàn)場中撤退,還是在故事中永久死亡呢?

    小高:SRPG模式下,我們鼓勵玩家多多使用這種必殺,但這并不代表角色真的會死亡——甚至可以說,在這一模式下角色擁有幾乎“不死之身”的設(shè)定,即使不斷死亡也能繼續(xù)戰(zhàn)斗。稍微多說一點,主人公在故事中將會擁有類似于重置時間能力,也是靠著這個能力,玩家才可以在戰(zhàn)斗中不斷進行重試。

    但在實際故事中,他們還是會因為玩家做出的選擇而永久死亡,關(guān)于這一部分具體會以怎樣的形式呈現(xiàn),就需要請大家實際去游戲中體驗了。

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    Q:您剛剛說到玩家做出的選擇會決定角色的生死,那么請問這是否意味著游戲中有著“全員生存”的結(jié)局呢?

    小高:其實在以前創(chuàng)作“槍彈辯駁”的時候,我就經(jīng)常聽到這樣的意見——如果游戲做成多結(jié)局就好了。但考慮到今天“槍彈辯駁”的游戲形式,使得這很難被實現(xiàn),但正是因為本次我們選擇了以“戰(zhàn)爭”為敘事的關(guān)鍵,才讓這種設(shè)計成為現(xiàn)實。

    至于“全員生存”的可能,我不會說沒有,但從游戲的角度來說,想要實現(xiàn)絕對不會是一件簡單的事情。

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    Q:對一部“模擬角色扮演游戲”來說,深入養(yǎng)成與進階玩法要素自然是不可舍棄的一部分,請問在《百日戰(zhàn)紀-最終防衛(wèi)學(xué)園-》中,這一部分內(nèi)容是如何表現(xiàn)的呢?

    小高:就像我們現(xiàn)在已經(jīng)公布的那樣,游戲中玩家可以通過角色交流,使各個角色獲得相應(yīng)的數(shù)值成長,這和傳統(tǒng)“模擬角色扮演游戲”其實沒有太大區(qū)別。

    但不同的是,我的粉絲很多人其實更想體驗純粹的故事,所以即使你不花費太多時間在角色培養(yǎng)上,也不會影響到游戲的進行——事實上,如果你實在打不過去,游戲還會允許玩家以幾乎無敵的方式,重新開啟戰(zhàn)斗。當然,如果玩家愿意多花一些工夫鉆研系統(tǒng)和培養(yǎng)角色,那本作一定會變得更加有趣。

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    Q:我們在預(yù)告片中看到了一名地位與“黑白熊”等吉祥物角色非常相似的角色“SIREI”,它的形象像一只半透明的幽靈,請問它是怎樣被設(shè)計出來的?

    小高:關(guān)于我們現(xiàn)在所看到的角色形象,基本上都是我和角色設(shè)計師小松崎類在商量中決定的。但本次的“SIREI”,基本上是全權(quán)交給了他負責(zé)設(shè)計。所以說實話,我也不清楚他到底是怎么想的,為什么明明是幽靈卻能看到大腦我也覺得挺奇怪的(笑)。

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    Q:您說《百日戰(zhàn)紀-最終防衛(wèi)學(xué)園-》中并不需要過于注重角色培養(yǎng),那是否意味著玩家可以全程僅僅使用一兩名角色進行戰(zhàn)斗呢?

    小高:因為本作有著以生命為代價發(fā)動必殺的設(shè)計,所以如果你想玩得較為爽快,那我并不推薦你只集中培養(yǎng)一兩名角色——當然,如果你想問的是可不可以,那確實是可以的。

    Q:說起小高先生所負責(zé)的游戲,我們立刻就會想到“人氣角色的死亡”,請問在設(shè)計這些橋段的時候,您是抱著怎樣的目的去安排故事的呢?另外,為什么《百日戰(zhàn)紀-最終防衛(wèi)學(xué)園-》會繼續(xù)將舞臺設(shè)定為“學(xué)園”呢?

    小高:說實話,人氣角色退場并不是因為我想殺死他們,而是我覺得某個角色在特定時間點里退場,對故事來說更加有趣和合理,玩家們的情緒也更加容易被調(diào)動。當然,將舞臺設(shè)定為“學(xué)園”,確實是因為我非常喜歡描繪少年少女在絕望中掙扎和成長的情景,認為這作為故事來說有著某些難以言喻的特殊魅力——畢竟,你要讓我去描寫中年大叔們的求生,也沒什么意思吧(笑)。

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    Q:《百日戰(zhàn)紀-最終防衛(wèi)學(xué)園-》的劇本是您和打越鋼太郎先生共同負責(zé)創(chuàng)作的,請問你們在創(chuàng)作的時候是否商量過什么?比如誰把角色寫死、誰來安排結(jié)局等。

    小高:我和打越是本著互不干涉的原則在創(chuàng)作劇本的。所以說實話,我也不知道他到底寫了什么,他也不知道我寫了什么。

    稻生:關(guān)于這點我倒是可以給出一些補充,因為我同時看過了兩位的劇本,所以可以在這里向大家保證,不管是誰創(chuàng)作的劇本都會非常有趣。

    作為玩家來說,能夠親眼見證這樣一部作品的誕生,實屬幸事。

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