《萬(wàn)物契約》試玩報(bào)告:TipsWorks的前路荊棘遍布

希望一切都有好的結(jié)果。

    9月22日的北京“核聚變”期間,已經(jīng)歸于疊紙旗下的TipsWorks,將他們此前公布的新項(xiàng)目《萬(wàn)物契約》的第一個(gè)試玩DEMO搬上了展臺(tái),首次向所有玩家展示了游戲的具體面貌。除了對(duì)外展示的內(nèi)容外,他們還準(zhǔn)備了一場(chǎng)展示了更多可探索內(nèi)容的內(nèi)部試玩會(huì),我們有幸收到了來(lái)自疊紙和TipsWorks的邀請(qǐng),提前試玩到了這個(gè)更為完整一些的試玩DEMO,并與游戲的主制作人老楊聊了聊。

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    根據(jù)這次試玩以及與制作人交流過(guò)程中獲得的信息,我撰寫(xiě)了本篇試玩報(bào)告,希望能從整體的角度,向大家說(shuō)明目前我們所了解到的《萬(wàn)物契約》,究竟是部怎樣的作品。

    整體而言,這次試玩向我們披露的,只有游戲的美術(shù)展現(xiàn)、初步的關(guān)卡探索和基本的戰(zhàn)斗內(nèi)容,因此本篇試玩也將圍繞這些展開(kāi)。但需要提醒大家的是,我們這次試玩的只是非常早期的開(kāi)發(fā)中內(nèi)容,TipsWorks也有意識(shí)地“藏”了許多東西,因此我們的體驗(yàn),只能說(shuō)明一些相當(dāng)粗淺的東西。

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    若要聊《萬(wàn)物契約》,不可避免地要從《帕斯卡契約》開(kāi)始說(shuō)起。

    2020年,在國(guó)內(nèi)游戲環(huán)境相當(dāng)缺乏一流的3DARPG時(shí),TipsWorks的首部作品《帕斯卡契約》橫空出世。雖然基于移動(dòng)端開(kāi)發(fā)的游戲,在很多基礎(chǔ)的品質(zhì)上都有所妥協(xié),比如游戲的視覺(jué)表現(xiàn),又比如游戲的手感。但在箱庭關(guān)卡設(shè)計(jì)、美學(xué)的使用,以及整體的設(shè)計(jì)創(chuàng)意上,《帕斯卡契約》并不讓人失望。甚至可以說(shuō),作為一個(gè)“類(lèi)魂游戲”,《帕斯卡契約》的水準(zhǔn)相當(dāng)之高,游戲中結(jié)合克蘇魯?shù)墓适卤尘白龀龅脑S多機(jī)制設(shè)計(jì),以及不同人物的差異化戰(zhàn)斗體驗(yàn)設(shè)計(jì),都是相當(dāng)出色的——這種出色即便放在今天來(lái)說(shuō),也是一樣。

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    《帕斯卡契約》在TapTap平臺(tái)上拿到了9.0的極高玩家評(píng)分

    《帕斯卡契約》的出色特質(zhì),有許多都被延續(xù)到了《萬(wàn)物契約》身上,這些一脈相承的優(yōu)點(diǎn)和特色,有著更上一層樓的表現(xiàn)力。

    從地圖編排與關(guān)卡設(shè)計(jì)的角度出發(fā),《萬(wàn)物契約》是一個(gè)在形態(tài)上頗為類(lèi)似于《艾爾登法環(huán)》的作品,游戲中的世界將由廣闊的開(kāi)放式地圖,以及錯(cuò)落分布在地圖上的各種箱庭所組成。游戲在地圖設(shè)計(jì)上遵循著“所見(jiàn)即所得”的理念,強(qiáng)調(diào)玩家所能看見(jiàn)的所有地形,都具備可供探索的道路和關(guān)卡。雖然在本次試玩中供我們探索的部分并沒(méi)有過(guò)多設(shè)計(jì)精巧箱庭的內(nèi)容,但在探索過(guò)程中,我們的確看到許多或在高處或在腳下的可探索空間,也切實(shí)地在大地圖上找到了不少藏起來(lái)的小角落。

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    除了一些常規(guī)的探索外,《萬(wàn)物契約》給出了一個(gè)頗為吸引人的概念是“表里世界”。這個(gè)概念我們?cè)谌ツ甑摹秹櫬渲鳌分杏幸欢ǖ捏w驗(yàn)——在我們提到這個(gè)游戲時(shí),老楊也表現(xiàn)出了十足的對(duì)“創(chuàng)意撞車(chē)”的無(wú)奈——只不過(guò),《萬(wàn)物契約》的表里世界表現(xiàn)要更加“常態(tài)化”,兩個(gè)世界各自都獨(dú)立存在,玩家可以將它們當(dāng)成兩個(gè)完整的世界來(lái)探索。

    表里世界所提供的探索內(nèi)容不同,有些區(qū)域和通道只會(huì)在里世界中開(kāi)放,敵人的種類(lèi)和分布也不一樣,也就是說(shuō)我們可以粗暴地認(rèn)為T(mén)ipsWorks是將兩個(gè)不同的關(guān)卡疊放到了同一片地形上。

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    里世界中還會(huì)出現(xiàn)改變地形的一些交互

    不過(guò),據(jù)老楊說(shuō)我們目前所看到的表里世界之間的聯(lián)動(dòng)只是淺層次的,這兩個(gè)世界的存在是《萬(wàn)物契約》整個(gè)游戲中最高的概念之一,許多游戲內(nèi)容都將圍繞這兩個(gè)世界之間的關(guān)系展開(kāi),因此這兩個(gè)世界不會(huì)僅僅是兩個(gè)不同的關(guān)卡那么簡(jiǎn)單。

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    雖然他的解釋比較“神秘莫測(cè)”,但也比較符合《帕斯卡契約》給人留下的印象。TipsWorks在《帕斯卡契約》中表現(xiàn)出的游戲制作風(fēng)格,會(huì)將游戲背景設(shè)定也融入機(jī)制中,比如一定程度上借鑒了《血源詛咒》中“靈視”設(shè)計(jì)的“理智系統(tǒng)”,便與其游戲背景中的“污染”高度綁定。

    也就是說(shuō),我們現(xiàn)在所看到的這個(gè)世界,很可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是它的最終形態(tài)。最起碼,現(xiàn)在已經(jīng)有一些謎團(tuán)還未被解開(kāi),比如游戲中角色臉上的氧氣面具,以及角色身上所攜帶的能夠與探索要素產(chǎn)生交互的“鈴鐺”的具體作用等等,都只在DEMO中有冰山一角的呈現(xiàn)。

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    由于TipsWorks在給我們體驗(yàn)的DEMO中主動(dòng)將地圖上的許多信息都藏了起來(lái),因此我們也難以在當(dāng)前體驗(yàn)到的內(nèi)容中看出更多的端倪。包括劇情、人物的演出、更細(xì)節(jié)的地圖編輯水準(zhǔn)等等,我們都知之甚少,整體而言DEMO的地圖是比較空曠的。

    只能寄希望于《萬(wàn)物契約》能夠在原先《帕斯卡契約》的基礎(chǔ)上,有更加出色且規(guī)模更大的精彩箱庭關(guān)卡,以及更為豐富的探索體驗(yàn)。

    據(jù)老楊所言,在《萬(wàn)物契約》中角色的規(guī)模會(huì)是遠(yuǎn)超《帕斯卡契約》的級(jí)別,他們也有意將角色本身的刻畫(huà)做成劇情放進(jìn)地圖的探索過(guò)程當(dāng)中,DEMO中呈現(xiàn)出的三名角色,除了最初始的劍士“格薩”之外,其余角色都會(huì)是需要經(jīng)過(guò)一系列劇情之后才會(huì)入隊(duì)的,這也會(huì)是有效增強(qiáng)地圖探索體驗(yàn)的環(huán)節(jié)。

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    從DEMO本身的內(nèi)容構(gòu)成看,本次的地圖探索內(nèi)容的呈現(xiàn),其實(shí)更多是作為戰(zhàn)斗部分展示的舞臺(tái),作為游戲核心體驗(yàn)之一的戰(zhàn)斗內(nèi)容,在這次DEMO中已經(jīng)表現(xiàn)得較為完整,我們已經(jīng)能夠大致看出游戲所希望給出的戰(zhàn)斗體驗(yàn)會(huì)是什么模樣。

    整體而言,《萬(wàn)物契約》所使用的是一套注重資源的管理與策略的動(dòng)作系統(tǒng),只是在戰(zhàn)斗門(mén)檻上,將呈現(xiàn)出比《帕斯卡契約》更加輕量化的形式:角色精力條被取消,只保留了“勇氣”這一釋放特殊攻擊的資源條,玩家的閃避、格擋動(dòng)作都被整合到了一個(gè)按鍵上,且玩家具備常態(tài)下保持“格擋”狀態(tài)的能力。

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    此外,玩家使用血瓶回復(fù)的狀態(tài)不會(huì)被任何動(dòng)作打斷,即便在受擊狀態(tài)下,玩家也可以及時(shí)回復(fù)生命值。而玩家隊(duì)伍中的三名角色各自血條獨(dú)立等設(shè)定,也稱(chēng)得上是近年來(lái)所有ARPG中最為友好的設(shè)計(jì)之一,讓《萬(wàn)物契約》的戰(zhàn)斗有著極高的容錯(cuò)。

    在攻擊動(dòng)作上,角色除了具備輕重?fù)魞商坠魟?dòng)作外,還額外具備“戰(zhàn)技”“大招”兩個(gè)對(duì)戰(zhàn)斗過(guò)程影響巨大的能力。因?yàn)槿∠司l,因此玩家在進(jìn)攻中所需要考慮的只有進(jìn)攻資源的管理與消耗,這也意味著本作中玩家具備著用較為低廉的代價(jià)去對(duì)敵人進(jìn)行高強(qiáng)度壓制的能力。

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    這些輕量化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),與游戲本身在技術(shù)力支持下大幅提升的操作手感相配合,使得《萬(wàn)物契約》具備更為現(xiàn)代,也更為爽快的動(dòng)作體驗(yàn)。同時(shí),降低玩家的操作門(mén)檻,提升角色的性能等等設(shè)計(jì)思路上的變化,也更為契合近些年來(lái),“類(lèi)魂游戲”這一類(lèi)型在越發(fā)泛濫后自我進(jìn)化的趨勢(shì)。

    就制作規(guī)模而言,《萬(wàn)物契約》也很可能會(huì)成為驗(yàn)證“取消精力條后的類(lèi)魂游戲”這一類(lèi)型探索的重要作品之一。

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    這種類(lèi)型探索中,比較核心的問(wèn)題之一是游戲如何在取消精力條后,既不影響戰(zhàn)斗本身帶來(lái)的成就感,同時(shí)借助敵我交互方式的重構(gòu),讓游戲往更爽快的方向發(fā)展。

    《萬(wàn)物契約》在這方面給出的答案主要落于兩個(gè)系統(tǒng)上,一者是他們?cè)谂c敵人交互的過(guò)程中加入了更加細(xì)密的攻防交互設(shè)計(jì),二者是游戲中“切換角色”這一系統(tǒng)所帶來(lái)的衍生設(shè)計(jì)。

    單看游戲中戰(zhàn)斗演示的表層,會(huì)發(fā)現(xiàn)與傳統(tǒng)的“類(lèi)魂游戲”沒(méi)有太大的區(qū)別,玩家仍然遵循著“抵擋、閃避敵人的進(jìn)攻套路,在抓住破綻后進(jìn)行輸出,并在打破敵人的霸體狀態(tài)后,‘打樁’輸出大量傷害”這一模板。但實(shí)際上,《萬(wàn)物契約》在每個(gè)角色的基礎(chǔ)模板里都加入了一些可以進(jìn)行更細(xì)微交互的動(dòng)作,讓整個(gè)過(guò)程并不完全是“回合制式”的攻防交換。

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    在敵人設(shè)計(jì)方面,這種交互的體現(xiàn)在于“敗招”的增加——這里的“敗招”不僅僅指敵人使出的具備巨大收招硬直的招式,更多指的是機(jī)制上的“敗招”。

    這當(dāng)中最明顯的設(shè)計(jì),是敵人的“大紅光攻擊”被角色的重攻擊打斷后,角色會(huì)派生出一套傷害與削韌兼具的攻擊動(dòng)作,提前中斷敵人的進(jìn)攻回合,可以視為《仁王2》中“妖反”動(dòng)作進(jìn)階版本。

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    但除了“大紅光”外,游戲中的敵人其實(shí)還有不少“小紅光”,這些“小紅光”大多會(huì)出現(xiàn)在敵人攻擊連段的最后一下,在這個(gè)過(guò)程中角色使用重攻擊擊中敵人,就會(huì)使得敵人進(jìn)入“脆弱”狀態(tài),進(jìn)入“脆弱”狀態(tài)的敵人會(huì)更容易被打進(jìn)氣絕狀態(tài)。

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    敵人血條上閃爍的紅光就是提示

    與這些敵人的“敗招”相配套的,是玩家攻擊模組中更多樣的,具備功能性的招式?!皯?zhàn)技”和“大招”都是可以主動(dòng)發(fā)起對(duì)敵人壓制的手段,但除此之外,玩家很多隱藏在輕重攻擊連段中的動(dòng)作,都是具備無(wú)敵判定的。比如“格薩”重攻擊的第一段,輕攻擊派生出的后跳前撩,以及弓箭手“桑蓬”輕重攻擊派生出的移動(dòng)蓄力箭等。

    《萬(wàn)物契約》隱藏在表層攻擊模板下的動(dòng)作派生與交互手段,遠(yuǎn)比我一開(kāi)始所預(yù)期的要豐富,輕重?fù)艉蛻?zhàn)技之間都有著許多不同的派生,玩家應(yīng)對(duì)敵人攻擊時(shí)完全能夠?qū)⒏駬蹰W避作為保底手段,借助一些連段派生出的“確反”動(dòng)作搶出更多自己的進(jìn)攻回合。

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    體驗(yàn)現(xiàn)場(chǎng)的操作說(shuō)明

    需要注意的是,我以上所說(shuō)的這些內(nèi)容,都僅僅是限制在一個(gè)角色的操作中的,在實(shí)際的游戲里,由于多角色的加入,戰(zhàn)斗的表現(xiàn)會(huì)遠(yuǎn)比上述內(nèi)容要豐富得多。

    多角色系統(tǒng)是徹底改變了《萬(wàn)物契約》中“立回”與“交互”的設(shè)計(jì),它并不僅僅是給予玩家容錯(cuò)率和不同戰(zhàn)斗體驗(yàn)的一個(gè)系統(tǒng),它與游戲戰(zhàn)斗機(jī)制的結(jié)合遠(yuǎn)比看上去要緊密得多。甚至可以說(shuō),讓《萬(wàn)物契約》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)真正變得精彩起來(lái)的,正是這一多角色系統(tǒng)。

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    僅僅是切換角色這一操作,就具備著“壓制”“自我強(qiáng)化”“規(guī)避傷害”等等功能。切換角色后,角色會(huì)觸發(fā)一次進(jìn)場(chǎng)攻擊,這個(gè)進(jìn)場(chǎng)攻擊本身具備無(wú)敵判定,玩家如果用進(jìn)場(chǎng)攻擊“接下”敵人的進(jìn)攻時(shí),還會(huì)基于角色自身的特性,獲得額外的收益——比如給武器附加火焰BUFF、發(fā)動(dòng)一次大傷害反擊等。

    除此外,角色切換系統(tǒng)還有一個(gè)單獨(dú)的“共感爆發(fā)”充能條,在滿(mǎn)充能的情況下切換角色,那么除了進(jìn)場(chǎng)攻擊外,還會(huì)基于角色的特性,附加一個(gè)特殊的招式——集體護(hù)盾、大范圍冰暴等。

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    由于游戲中切換角色是沒(méi)有任何冷卻的,因此它足以同“格擋閃避”一般,成為玩家應(yīng)對(duì)所有情況的通解之一。

    但即便如此,這也僅僅只是多角色系統(tǒng)的基礎(chǔ)應(yīng)用,當(dāng)無(wú)冷卻切換的特性,與每個(gè)不同角色自身的特性相結(jié)合時(shí),玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中能夠玩的花樣,將多得無(wú)以復(fù)加。

    讓每個(gè)角色具備特色鮮明的作戰(zhàn)體系,是《萬(wàn)物契約》延續(xù)自《帕斯卡契約》的特色設(shè)計(jì)之一,DEMO中呈現(xiàn)的三個(gè)角色,老玩家們能夠從中看出《帕斯卡契約》中幾位本體角色的影子——?jiǎng)κ俊案袼_”與劍士“泰倫斯”,弓箭手“桑蓬”與槍手“維奧拉”等。

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    體驗(yàn)不同角色的特色系統(tǒng),是《帕斯卡契約》中獨(dú)特的樂(lè)趣之一,這部作品在這方面也有相當(dāng)出色的表現(xiàn)——比如“皇座之舞”DLC中推出的角色“伊琳娜”,是一個(gè)在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上很有深度的角色,僅依靠四個(gè)按鍵的組合,就能實(shí)現(xiàn)見(jiàn)切、彈反、資源循環(huán)、自我強(qiáng)化等功能,同時(shí)具備極強(qiáng)的壓制能力和極高的操作上限。

    《萬(wàn)物契約》顯然準(zhǔn)備延續(xù)這一點(diǎn),并將其發(fā)揚(yáng)光大。

    由于每個(gè)角色的自身體系都不一樣,所需求的攻擊距離、攻擊窗口都會(huì)有各自的不同,他們某些特定連段能夠完成的目標(biāo)也會(huì)有細(xì)微差別,因此,在作戰(zhàn)過(guò)程中,隨時(shí)根據(jù)場(chǎng)上的敵我狀態(tài),以及自身想要完成的短期目標(biāo),切出特定角色打出特定攻擊,將會(huì)是《萬(wàn)物契約》實(shí)際游玩過(guò)程中的頻繁操作——最簡(jiǎn)單的一種情況,便是用“格薩”近身打完輸出,直接切“桑蓬”拉遠(yuǎn)距離打出下一輪輸出。

    在操作得當(dāng)?shù)那闆r下,玩家完全能夠憑借對(duì)多角色系統(tǒng)的使用,完成源源不斷的進(jìn)攻壓制,獲得接近“無(wú)限”的進(jìn)攻回合。

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    圖源:B站@三玖は天下第一,關(guān)于這種操作,大家可以看這個(gè)“喂狗組”的“羽毛”在“核聚變”現(xiàn)場(chǎng)的操作演示,從27分鐘開(kāi)始的BOSS戰(zhàn)中比較詳盡地展示了這一點(diǎn)

    同時(shí),每當(dāng)玩家能夠使用的角色增加一個(gè),那么能夠衍生出的進(jìn)攻組合就會(huì)多出許多種。目前DEMO中提供給玩家的可使用角色只有三名,但據(jù)老楊所說(shuō),未來(lái)游戲正式版中,可使用角色將會(huì)遠(yuǎn)超這個(gè)數(shù)目——或許將達(dá)到以十計(jì)的規(guī)模。

    毫無(wú)疑問(wèn),從熟練應(yīng)用角色的基礎(chǔ)性能,到熟練運(yùn)用單一角色的各種進(jìn)階派生連段與技巧,再到充分了解所有角色性能后,借助多角色系統(tǒng)將所有角色的動(dòng)作拆散重組,編輯出一套獨(dú)特打法,將會(huì)是《萬(wàn)物契約》從入門(mén)到精通的一條清晰路徑?!度f(wàn)物契約》也憑借對(duì)這一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì),讓游戲有著極低操作門(mén)檻的同時(shí),有著極高的操作上限,在設(shè)計(jì)功力與創(chuàng)意上都很見(jiàn)水準(zhǔn)。

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    單論游戲而言,《萬(wàn)物契約》的表現(xiàn)是超出預(yù)期的,TipsWorks對(duì)大地圖的設(shè)計(jì)、對(duì)角色的設(shè)計(jì)等等,很多方面都是值得期待的地方。在與老楊交流的過(guò)程中,他也給出了很多喜人的信息,比如游戲目前是完全基于主機(jī)平臺(tái)和PC平臺(tái)進(jìn)行開(kāi)發(fā)的,游戲的游玩流程也完全是按照單機(jī)游戲的模式進(jìn)行設(shè)計(jì)的。

    但《萬(wàn)物契約》的表現(xiàn)越好,老楊給出的信息越是喜人,這部作品的未來(lái)便越是讓人感到好奇。

    因?yàn)?,能夠巨大影響游戲本身形態(tài)的關(guān)鍵問(wèn)題——登陸平臺(tái)與盈利模式——對(duì)目前的《萬(wàn)物契約》來(lái)說(shuō),仍然懸而未定。

    TipsWorks探索多個(gè)不同平臺(tái)游戲形態(tài),讓《萬(wàn)物契約》最終同時(shí)登陸PC、主機(jī)、移動(dòng)三端的決定,是個(gè)很大膽的想法,但如何去平衡這三端游戲體驗(yàn)與游戲表現(xiàn)上的參差,是個(gè)不小的問(wèn)題。

    不過(guò),TipsWorks有著自身的優(yōu)勢(shì)。

    一方面,我們目前看到的,基于主機(jī)和PC端開(kāi)發(fā)的內(nèi)容,已經(jīng)有著不錯(cuò)的表現(xiàn)。

    另一方面,TipsWorks的上一部作品《帕斯卡契約》本身,便是一部移動(dòng)端作品,相信他們?cè)谶@方面的開(kāi)發(fā)工作上也有比較充足的經(jīng)驗(yàn)。

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    除了登錄平臺(tái)的問(wèn)題外,游戲免費(fèi)游玩的盈利模式,是最為讓人感到疑惑的。

    雖然,在我們的詢(xún)問(wèn)下,老楊很坦誠(chéng)地說(shuō)了目前尚未真正決定未來(lái)的盈利模式,我們無(wú)法確認(rèn)游戲最終會(huì)如何生存下去。

    但老楊還同時(shí)說(shuō)了許多讓人意外的信息,比如,他在“核聚變”的現(xiàn)場(chǎng)上,當(dāng)著所有玩家的面,十分激動(dòng)地許下了不做角色抽卡、數(shù)值付費(fèi)等種承諾。

    感性地說(shuō),這一番富有理想主義色彩的承諾,對(duì)忠實(shí)于游玩體驗(yàn)的玩家們來(lái)說(shuō),是震撼人心的。

    因?yàn)?,他所說(shuō)的許多內(nèi)容,基本已經(jīng)是當(dāng)下免費(fèi)游戲中通行的盈利手段,如果他拒絕這些,那便意味著《萬(wàn)物契約》的盈利模式,將幾乎需要從零開(kāi)始搭建。

    在與老楊的交流里,我能理解他為何會(huì)這么決定,其實(shí)跟大多數(shù)玩家“免費(fèi)游戲”讓《萬(wàn)物契約》變成“氪金網(wǎng)游”的擔(dān)憂(yōu)一樣,老楊也不希望游戲的付費(fèi)設(shè)計(jì),影響到游戲本身的玩法交互。

    從“游戲”成為“商品”的那一天開(kāi)始,玩家如何為游戲付費(fèi),就已經(jīng)是會(huì)極大影響到游戲的方方面面設(shè)計(jì)的一個(gè)關(guān)鍵要素。

    盈利模式的問(wèn)題,與游戲品質(zhì),從一開(kāi)始就是同等重要的問(wèn)題。

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    街機(jī)時(shí)代的游戲與主機(jī)時(shí)代的游戲,在設(shè)計(jì)理念上的區(qū)別,根源正是在付費(fèi)模式上

    因此,老楊若要保持游戲設(shè)計(jì)本身的“純粹性”,那就必須拒絕一些明顯的“付費(fèi)引導(dǎo)”流程,進(jìn)入到游戲的核心開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)。同時(shí),他也必須想出一套全新的東西,來(lái)支持他執(zhí)拗的想法能夠繼續(xù)下去。

    這非常理想化,也充滿(mǎn)了不確定性。

    但還有時(shí)間,我們還能對(duì)TipsWorks如何解決這個(gè)難題抱有一些期待。

    只希望在不遠(yuǎn)的未來(lái),我們能看到一個(gè)比較好的結(jié)果。

    說(shuō)不定,《萬(wàn)物契約》真的能給大家一個(gè)驚喜,也給游戲業(yè)帶來(lái)另一個(gè)同樣具備可能性的商業(yè)模式。

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