《真·三國(guó)無(wú)雙 起源》TGS試玩:正在找到全新的出路

伊東

2024-10-03

它比我想象的好玩多了

    對(duì)“無(wú)雙割草”類游戲,我一直抱有著某種奇怪的執(zhí)著,那就是一定要給予玩家足夠的爽快感,無(wú)論如何從游戲類型上進(jìn)行改革,它的“割草”屬性從來(lái)都沒有丟失過(guò)。

    大概就是因?yàn)檫@樣,我才會(huì)對(duì)《真·三國(guó)無(wú)雙 起源》的巨大變革感到不安。正如你早就知道的那樣,“真·三國(guó)無(wú)雙”系列的老牌制作人莊志彥的回歸,似乎在將這個(gè)“安定已久”卻又頻頻受到詬病的動(dòng)作游戲系列,帶往一個(gè)與過(guò)去完全相反的方向——它大膽取消了延續(xù)至今的系列后綴,一改游戲“武將疊加”的換代模式,更沒有急于再次追趕“開放世界”的潮流,而這些換來(lái)的則是更加讓人難以置信的改變。

    《真·三國(guó)無(wú)雙 起源》TGS試玩:正在找到全新的出路

    我知道,“真·三國(guó)無(wú)雙”系列需要變革,但沒有人能保證,在將Team NINJA的創(chuàng)作理念帶入一個(gè)有著如此久遠(yuǎn)歷史的“割草”游戲系列時(shí),到底會(huì)讓事情往怎樣的方向發(fā)展——抱著疑問(wèn)與不安,我走進(jìn)了“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)的光榮特庫(kù)摩展臺(tái),在這里親自上手體驗(yàn)了一把經(jīng)歷架構(gòu)改革的“真·三國(guó)無(wú)雙”,并在活動(dòng)之余,與本作的制作人莊志彥先生聊了一些與游戲尚未或剛剛公開不久的重要情報(bào)。

    先聊聊試玩內(nèi)容。在本次“東京電玩展2024”上,光榮特庫(kù)摩為來(lái)場(chǎng)的玩家們提供了一個(gè)長(zhǎng)達(dá)十五分鐘的專用試玩版本。在現(xiàn)場(chǎng),玩家們能體驗(yàn)到的是三國(guó)故事早期最重要的一場(chǎng)戰(zhàn)役——汜水關(guān)之戰(zhàn)。

    《真·三國(guó)無(wú)雙 起源》TGS試玩:正在找到全新的出路

    游戲在畫面風(fēng)格上的大改自不必多說(shuō),而游戲流程與系統(tǒng)上的大改,則更加能讓人感受到游戲《真·三國(guó)無(wú)雙 起源》“從頭做起”的決心。

    在本作中,玩家所操作的角色從既有的三國(guó)名將們,換成了一名叫做“無(wú)名(默認(rèn)名稱)”的男性武將,他的默認(rèn)武器是一把單手使用的將劍。而在本次試玩版中,光榮特庫(kù)摩還收錄了另外兩種武器偃月刀與烈碎牙,供玩家選擇——類似于過(guò)去“帝國(guó)”系列中的自定武將,“無(wú)名”的動(dòng)作模組也會(huì)隨著裝備的武器類型而發(fā)生較大的改變。

    不過(guò)需要一提的是,根據(jù)莊志彥先生的說(shuō)法,玩家將無(wú)法對(duì)主角服裝以外的形象進(jìn)行自由變更,這說(shuō)不定也和主角的神秘身份有著某些關(guān)系。

    《真·三國(guó)無(wú)雙 起源》TGS試玩:正在找到全新的出路

    當(dāng)然,試玩版本在流程上依舊承襲了“真·三國(guó)無(wú)雙”系列的主流思路。戰(zhàn)役開始前,玩家可以對(duì)主角的部分裝備進(jìn)行選擇,其中就包括了本作中大改的“副將”系統(tǒng)。

    正如你此前已經(jīng)在其他渠道中所知道的那樣,《真·三國(guó)無(wú)雙 起源》中并不支持使用武將的自由更替。在故事中,“無(wú)名”的身份將更加接近玩家的“分身”——可以預(yù)見的是,這樣的設(shè)定將在很大程度上強(qiáng)化玩家在故事中的沉浸感,也和本作更加偏向“真實(shí)”的整體風(fēng)格,更好地交融在一起。

    在這個(gè)過(guò)程中,“副將”除了可以與玩家共同戰(zhàn)斗之外,還順便取代了過(guò)去的“角色選擇”設(shè)計(jì)——不過(guò)準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),他們更像是玩家角色的某種“特殊狀態(tài)”,在這次的試玩版本中,這個(gè)機(jī)制突然在我的戰(zhàn)斗高潮處被激活,過(guò)程發(fā)展太過(guò)流暢,以至于我甚至沒有發(fā)現(xiàn)其中的準(zhǔn)確原理。

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    采訪間里,莊志彥明確地表示,副將的設(shè)置條件是玩家在劇情模式中與武將們的深入交流。但另一方面,就算可以短暫地操作其他武將,本作的重心也依舊會(huì)是玩家,加上本作的戰(zhàn)役劇情只會(huì)囊括從“黃巾之亂”到“赤壁之戰(zhàn)”的故事,因此出場(chǎng)角色數(shù)量也不免會(huì)大打折扣。

    不過(guò),這同樣無(wú)法說(shuō)明在游戲中究竟會(huì)有多少無(wú)雙武將露面,因?yàn)閮H僅是在汜水關(guān)一戰(zhàn)中,我便看到了華雄與賈詡這些從理論上來(lái)說(shuō),絕不應(yīng)該與主角為伍的“無(wú)雙武將”——事實(shí)上,《真·三國(guó)無(wú)雙 起源》的劇情模式將會(huì)為玩家提供“魏蜀吳”三條路線選擇,而這也會(huì)在很大程度上限制玩家能夠接觸到的武將陣營(yíng)。

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    最后,再來(lái)簡(jiǎn)單聊聊“戰(zhàn)斗”方面,這也是我此前最擔(dān)心的部分,所以先說(shuō)結(jié)論——在強(qiáng)化了敵我雙方單位的動(dòng)作交互后,《真·三國(guó)無(wú)雙 起源》并沒有丟失原本的“暢快感”,不僅沒有丟失,反而變得更加爽快。

    看得出來(lái),游戲并沒有對(duì)Team NINJA進(jìn)行不切實(shí)際的模仿,更沒有像之前傳言的那樣,粗暴地將《臥龍:蒼天隕落》的系統(tǒng)拆散后安在“無(wú)雙”的身上。

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    事實(shí)正好相反,我們?cè)谶@次試玩過(guò)程中所看到的《真·三國(guó)無(wú)雙 起源》,反倒有著一套極其自洽的動(dòng)作系統(tǒng),從復(fù)雜程度上來(lái)說(shuō)雖然要比《臥龍:蒼天隕落》那些血統(tǒng)更純粹的動(dòng)作游戲簡(jiǎn)單一些,但招招入肉的視覺反饋,以及“化勁”成功后的超高的戰(zhàn)斗收益,卻能精準(zhǔn)地戳中你的爽點(diǎn)。更重要的是,武將間的戰(zhàn)斗并沒有被割離于“割草”屬性之外——一旦你成功地執(zhí)行了回避或化勁動(dòng)作,往往也能通過(guò)順勢(shì)得來(lái)的攻擊收益,更好地清除一擁而上的雜兵,加上有些特殊的拉伸鏡頭使用,都讓游戲中的“戰(zhàn)場(chǎng)感”得到了非常顯著的提升。

    從某種意義上來(lái)說(shuō),這還真就應(yīng)了游戲的副標(biāo)題“起源”背后,“重新定義原點(diǎn)”的愿景。

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    玩到這里,我不得不承認(rèn),這絕不可能是一次一拍腦袋就做出的系統(tǒng),在這個(gè)只有十五分鐘長(zhǎng)度的試玩版本中,它幾乎精準(zhǔn)地解答了我關(guān)于“為何要改”與“怎樣去改”的疑問(wèn)——至少,這是一次讓人看到了足夠希望的變革。

    或許,《真·三國(guó)無(wú)雙 起源》也真的能成為這個(gè)系列在本世代最重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn),也不一定。

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