海星罐頭
2024-09-24
2024確實是4X戰(zhàn)略的大年:我們不僅展望了“文明”系列的第七代續(xù)作,也評鑒了《Millennia》那樣的革新之作。而更令人驚喜的是,依托于諸多4X策略前輩們奠定的地基,又一款吹響變革之風的策略游戲佳作,也將登上歷史舞臺——我說的就是《ARA:不為人知的歷史》。
不過,關于這款游戲的具體面貌,依舊隱藏在重重迷霧中。還好,我們請來了制作組Oxide工作室的首席視角設計師Gabriela Leskur與產品監(jiān)督Satch Puri,與他們展開了一場深度探討《ARA:不為人知的歷史》的訪談。
由此,我們得以一窺這款新時代4X游戲的零星面貌。
首席視角設計師Gabriela Leskur與產品監(jiān)督Satch Puri
Q:咱們先來個簡單的問題熱熱身,拋開那些機制、玩法上的深度內容,僅僅只是聊一聊《ARA:不為人知的歷史》本身,有什么有趣的故事或者是開發(fā)時的趣聞可以和我們分享一下嗎?
A:《ARA:不為人知的歷史》是一個全新的IP,哪怕對我們這些已經有過數部作品的工作室而言,也是一次令人興奮的挑戰(zhàn)——因為,我們正在突破策略游戲這一類型的界限。
這些“突破”經歷了大量的調整與試錯。但從結果上而言,我們非常希望玩家能夠喜歡。
不過,如果是要具體去聊上一聊,游戲內有一項重大創(chuàng)新是“即時回合制結構”,它通過極大減少“回合等待時間”來保持玩家們的互動。我們相信這種方法可以增強多人游戲和單人游戲的體驗,并使游戲玩法更加動態(tài),也更有參與感。
解決這個功能是非常值得的,因為它為戰(zhàn)略深度和玩家互動開辟了新的可能性,創(chuàng)造了《ARA:不為人知的歷史》獨有的新鮮且身臨其境的體驗。
Q:我們都知道,對創(chuàng)作者而言,作品就是其第二發(fā)聲器官。那么對制作組而言,《ARA:不為人知的歷史》這部作品想要去訴說些什么?有什么宏大的目標是你們想要去實現的?
A:在《ARA:不為人知的歷史》中,我們希望玩家能夠在每次游戲中打造獨屬于自己的故事——這些故事能夠給予他們力量、付與他們歡笑、引發(fā)他們的思考,讓他們不斷嘗試不斷摸索,最后一次又一次地回歸這個世界!
而說到這部作品的“宏愿”,其實從一開始,團隊就希望通過引入新的玩法和模式,來振興4X策略這一游戲類型。
比如我們的聲望系統(tǒng)。
在《ARA:不為人知的歷史》中,沒有單一的勝利之路,取勝的方式千變萬化——玩家可以在戰(zhàn)爭、宗教擴張、文化影響、生活質量等方面,混合使用不同的策略。不僅如此,現實生活中那些從未發(fā)生過的歷史故事、從未登上舞臺的歷史人物,都可以幫助玩家在《ARA:不為人知的歷史》的世界里創(chuàng)造屬于自己的國家傳奇。
Q:那么有什么玩法機制是你們最自豪的,也最想要與我們分享的?
A:游戲內那如同鮮活世界一般的細節(jié),是我們最驕傲的。我們的目標是模擬真實世界的運轉,讓玩家可以沉浸其中,并真正感受到自己作為領導人的決定性影響。
每個開發(fā)團隊——從藝術到敘事到音頻再到圖形開發(fā)組——都投入了大量的時間和精力,以確保生活世界看起來、感覺起來都是真實的。我們讓《ARA:不為人知的歷史》充滿了可供探索的小細節(jié),并且都會對玩家的決定做出動態(tài)反應——就像我們所說的:真實與沉浸,是我們最自豪也最想要展示出來的。
而說到這里,就不得不提到之前幾次內部Beta測試。我們請了不少人來幫助我們優(yōu)化改良《ARA:不為人知的歷史》,我們也很喜歡看到內部人士們分享自己的城市,講述自己是如何攻克挑戰(zhàn)、取得成功,然后大力發(fā)展自己的城市。
Q:從你們放出的宣傳內容和內部測試者分享的視頻來看,《ARA:不為人知的歷史》似乎使用了一套獨立于“文明”和“Humankind”體系外的地塊系統(tǒng)。所以,游戲內的地圖和區(qū)域體系是如何構建的?
A:你確實沒有猜錯!在《ARA:不為人知的歷史》中,地區(qū)和地帶是由山脈和河流等自然特征定義的區(qū)域有機塑造而成的——不是其他游戲中嚴格的、預定義的形狀邏輯。
我們相信,這會為地圖創(chuàng)造一種更加動態(tài)和真實的感覺。其中,不同的生物群落和資源影響著游戲玩法,區(qū)域根據可以細分的部分進行了多項改進。這些區(qū)域的建筑改進,感覺更像是塑造真實的城市或城鎮(zhèn),周圍的環(huán)境變得生機勃勃,玩家可以全程放大查看發(fā)達地區(qū)人民的生活,也可以拉遠進行宏觀角度上的戰(zhàn)略制定。
Q:《ARA:不為人知的歷史》的“專家體系”又是如何的呢?這套系統(tǒng)和“文明”一系4X戰(zhàn)略的偉人系統(tǒng)有何區(qū)別?
A:在《ARA:不為人知的歷史》里,專家是探索新區(qū)域的偵察兵、開拓新城市的定居者,或是散布宗教榮光的傳教士等具有獨特能力的非軍事單位。
除此之外,我們還有類似于“偉人”系統(tǒng)的“典范”系統(tǒng)。他們是歷史上的著名人物,有潛力勝任各種工作,成為不同領域的顧問。例如首席顧問、內政領袖、軍事將軍或者外交官——每個職位都可以在各自的領域,促進玩家國度的發(fā)展。
除此之外,這些極其才華橫溢的“典范”,還能創(chuàng)造出提高玩家國度威望的巨作,以與其歷史影響相關的獨特方式影響游戲的進程。
Q:還有貿易系統(tǒng)——《ARA:不為人知的歷史》在經濟領域提出了哪些有意思的新玩法呢?
A:貿易玩法在《ARA:不為人知的歷史》中維持著國家層面的尺度。玩家的商人會在簽訂了貿易限定的國度間自由行動——獎金和福利決定了他們的整體生產力。
你的貿易伙伴是誰,通常只決定了貿易可以產生的商品和資源——盡管所有國家都可以贈送外交禮物來贏得盟友的青睞,或者支持盟友實現某些關鍵戰(zhàn)略目標。
Q:《ARA:不為人知的歷史》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),對比其他4X戰(zhàn)略游戲又如何?
A:《ARA:不為人知的歷史》中的戰(zhàn)斗玩法,很好地展示了“即時回合制結構”的優(yōu)秀性。每場戰(zhàn)斗都會根據你的戰(zhàn)術決策和環(huán)境,自動處理。大部分戰(zhàn)斗一般會延續(xù)數個回合——而取勝秘訣則是部隊編排和戰(zhàn)術分配,以及地形等外部因素。擁有多種部隊類型的大型混合軍團,通常在戰(zhàn)斗中具有優(yōu)勢,但維護成本較高。而小隊戰(zhàn)士幾乎無法獲得戰(zhàn)術增益,但運維低廉。
實際上,戰(zhàn)爭勝負不僅僅關乎場上的策略才華,國家產能與工業(yè)實力也是非常重要的一環(huán)——請確保你有足夠的資源來維持你的戰(zhàn)爭潛力。由于能夠將大量部隊聚集到一個區(qū)域,《ARA:不為人知的歷史》中的戰(zhàn)斗有時候可以演變成電影般的史詩級戰(zhàn)斗。
Q:而說到4X戰(zhàn)略,奇觀的重要性顯然也無法忽視。那在《ARA:不為人知的歷史》中,奇觀會以什么樣的形式存在?它們又能起到什么樣的作用?
A:“偉績”是跨越不同文化歷史的建筑奇跡,你可以在《阿拉:不為人知的歷史》中為你的國家建造它們。每一個不同的“偉績”,都會為你的國家提供獨特的獎勵和大量的聲望——而高聲望則意味著贏得比賽。而建造“偉績”對玩家來說,可能相當具有挑戰(zhàn)性——因為,每個“偉績”都需要自己獨特的材料和匹配的工業(yè)生產鏈。然而,每一個“偉績”都是獨立而且不可重復的,所以這顯然會是一場爭先恐后的競賽!
不過請放心,“偉績”不僅可以為聲望提供基礎提升,還可以通過在黃金時代安排“偉績”的建設時間,或者選擇建立被稱為“行動目標”的“偉績”,來增強威望獲取?!靶袆幽繕恕笔窃诿繄鲇螒蛑?,玩家有可能獲得獨特挑戰(zhàn)。需要注意的是,這個挑戰(zhàn)是公開的,每一位參與者都需要拼盡全力競爭。毫無疑問的是,這些行動目標需要建立特定的“偉績”,因此玩家應該留意這一點!
雖然“偉績”的功能,大多是幫助玩家增強城市然后贏得比賽,但它們的外觀也很漂亮。當您建造“偉績”時,你可以看到圍觀的公民對其祖國偉大成就的驚嘆,所以一定要放大并欣賞他們的喜悅。
Q:有沒有什么MOD支持與社區(qū)內容支持的打算?在游戲發(fā)售后,玩家和社群能夠獲得多大的支持?
A:我們意識到MOD是PC游戲的重要組成部分之一。從最開始,《ARA:不為人知的歷史》的設計就考慮到了這些。我們甚至看到我們的一些內部人員,在內測階段就已經為游戲創(chuàng)建了MOD——所以,我們打算毫不遲疑地繼續(xù)推動這一領域的發(fā)展。
我們的目標是,在我們的第一個主要的游戲更新中,提供足夠的模組支持。不過當前情況下,我們主要的關注點是PC版的發(fā)布——我們會竭盡全力確保玩家在9月25日凌晨發(fā)布時,能夠取得最佳體驗。
Q:那么,《ARA:不為人知的歷史》上線會有多人模式嗎?這個問題可能有點蠢,但不少4X戰(zhàn)略在初版對多人的支持并不高。所以,我們到時候會擁有直連多人模式聯機,還是說類似于《Millennia》那樣的熱座聯機?
A:是的,《ARA:不為人知的歷史》支持多人游戲模式,每場游戲最多可容納36名玩家。而且與傳統(tǒng)的4X戰(zhàn)略所不同的是,《ARA:不為人知的歷史》具有“即時回合制結構”,所有玩家都可以同時進行操作,而我們的回合解析器會處理其余的事情。這讓我們的玩家可以花更多的時間玩游戲,減少等待的時間。
同時,每場對局也有大量的自定義選項,可以根據玩家的喜好定制游戲體驗。玩家可以調整游戲規(guī)則(例如設置最大回合限制)和大廳規(guī)則(例如將大廳設為私有)。而如果玩家不想花費太長時間等待,也可以在大廳中添加一個回合計時器,并調整每個玩家在該回合耗盡時間之前能擁有的操作時間。
我們還有一個多人游戲的“熱加入系統(tǒng)”,允許玩家通過控制一個人工智能國家,來加入正在進行的游戲對局。
Q:最后的最后,你們有什么想對國內玩家說的?
A:我們深刻理解PC端游戲和策略游戲在中國龐大的玩家群體——所以,我們?yōu)樗杏螒騼任谋竞团园祝继峁┝撕嗴w中文和繁體中文翻譯。我們也迫不及待地渴望著中國玩家們的反饋,除了初版的中國領袖——武則天外,我們也期待著收到更多關于上線其他中華文化體系領導人和典范的建議,以納入未來的更新中。
希望你們能夠體驗愉快。
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