《賽馬娘 熱血喧鬧大感謝祭》試玩報(bào)告:夠熱血,更夠賽馬娘

精致程度遠(yuǎn)超想象

    雖然不愿意承認(rèn),但我大概是到年紀(jì)了,以至于每次“熱血國(guó)夫君”系列推出新作,我都會(huì)想起過(guò)去一起坐在顯像管電視前互掐的童年玩伴。在這之中,我個(gè)人最喜歡的是系列第三部的《熱血物語(yǔ)》,但能讓電視機(jī)前所有小伙伴們玩得最開(kāi)心的,卻總是同為“熱血”體系下的另一個(gè)系列——相比之下,它的“多人同樂(lè)”屬性更重,更恰巧與今天的主角有著某些有趣的聯(lián)系。

    《賽馬娘 熱血喧鬧大感謝祭》試玩報(bào)告:夠熱血,更夠賽馬娘

    八月初,在Cygames的邀請(qǐng)下,我們動(dòng)身前往了位于日本澀谷區(qū)的某棟辦公大樓,而同樣聚集在這里的,還有來(lái)自亞洲其他地區(qū)與國(guó)家的游戲媒體。大家的目的只有一個(gè),那就是參加一場(chǎng)針對(duì)屬于“賽馬娘”新作的線下體驗(yàn)活動(dòng)。

    這也沒(méi)什么好賣(mài)關(guān)子的——畢竟,關(guān)于《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》的消息,許多朋友也早就有所耳聞。在近半年的時(shí)間里,Cygames帶著這款游戲走遍了大大小小的游戲展會(huì),不管是通過(guò)實(shí)際的現(xiàn)場(chǎng)試玩,還是外媒們的報(bào)道,它都已經(jīng)在玩家的面前獲得了足夠多的曝光??杉词谷绱?,我們依然從這場(chǎng)活動(dòng)中,獲得了可能是至今為止中文互聯(lián)網(wǎng)上最詳實(shí)與深度的游戲體驗(yàn)。

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    這場(chǎng)活動(dòng)可以說(shuō)是充滿了驚喜。在游玩體驗(yàn)的間隙,我們還參觀了一趟“賽馬娘”中所登場(chǎng)的賽馬場(chǎng),如果你對(duì)這次活動(dòng)本身同樣感到好奇,那么這里同樣有一篇簡(jiǎn)單的活動(dòng)小記。但在這里,還是讓我們先回到游戲本身。

    正如我在開(kāi)頭專(zhuān)門(mén)要廢話的那樣,《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》與“熱血物語(yǔ)”的聯(lián)系其實(shí)遠(yuǎn)比看上去的要深——作為“賽馬娘”多媒體企劃下的第一款主機(jī)游戲,它的開(kāi)發(fā)工作卻由Cygames與Arc System Works共同完成。而游戲的底層構(gòu)架,更是直接取自了后者旗下的“熱血運(yùn)動(dòng)會(huì)”系列。

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    在進(jìn)入了“Arc System Works”時(shí)代后,像素角色與3D場(chǎng)景的并用,就成了整個(gè)“熱血物語(yǔ)”系列的標(biāo)配

    正因?yàn)檫@樣,在初次上手《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》的時(shí)候,我們才產(chǎn)生了一種既熟悉又陌生的感覺(jué)。

    說(shuō)熟悉,是因?yàn)閮烧叨疾捎昧讼袼亟巧诤?D場(chǎng)景的表現(xiàn)手段,而并列存在的四個(gè)“玩家機(jī)位”,更是帶來(lái)了與畫(huà)面表現(xiàn)成為強(qiáng)烈對(duì)比的復(fù)古感。而說(shuō)陌生,是因?yàn)橥婕宜僮鞯膶?duì)象,從那群線條簡(jiǎn)單的不良少年們,變成了長(zhǎng)著耳朵與尾巴的馬娘,前者中帶有“暴力”元素的競(jìng)技項(xiàng)目,也在被全數(shù)替換為了更加“人畜無(wú)害”的特色競(jìng)技。

    在本作中,手游玩家們熟悉的角色們會(huì)以“團(tuán)隊(duì)”的形式出場(chǎng)。而每個(gè)角色間的細(xì)微性能差異,也以《賽馬娘 Pretty Derby》中“數(shù)值評(píng)級(jí)的形式”的形式,得到了高度再現(xiàn)。

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    根據(jù)性能差異,每個(gè)角色都會(huì)有自己所擅長(zhǎng)的競(jìng)技項(xiàng)目

    在月底即將發(fā)售的基礎(chǔ)版本中,玩家將能看到五支隊(duì)伍,共計(jì)二十五名角色在游戲中登場(chǎng),每名角色擁有不同的擅長(zhǎng)項(xiàng)目與固有技能,技能效果則會(huì)根據(jù)競(jìng)技項(xiàng)目發(fā)生改變。此外,“劇情”“自由對(duì)戰(zhàn)”與“黃金船的大冒險(xiǎn)”三種模式,共同構(gòu)成了游戲的主要游玩內(nèi)容。為了最大程度還原“熱血運(yùn)動(dòng)會(huì)”系列“多人同樂(lè)”的游戲體驗(yàn),活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)專(zhuān)門(mén)布置了較為放松的沙發(fā)與電視,大家圍坐在一起,還真就對(duì)體驗(yàn)這場(chǎng)純粹的“客廳娛樂(lè)”,提供了不小的幫助。

    《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》的四個(gè)主要競(jìng)技項(xiàng)目,分別是“躲避球冠軍杯”“大胃王德比”“粉絲答謝障礙賽”“籃球爭(zhēng)奪錦標(biāo)賽”。除了只能單人游玩的“黃金船的大冒險(xiǎn)2”外,游戲中的絕大部分內(nèi)容,都與這些玩法有著較為緊密的聯(lián)系。通過(guò)游玩普通的故事或競(jìng)技模式,玩家則可以進(jìn)一步定制自己的“部室”或隊(duì)伍——而驅(qū)使玩家重復(fù)這個(gè)過(guò)程的,便成了本作的重中之重。

    躲避球冠軍杯

    顧名思義,“躲避球冠軍杯”的基礎(chǔ)玩法幾乎與現(xiàn)實(shí)中的“躲避球”無(wú)異,只是它的規(guī)則更加簡(jiǎn)單,也更加“魔幻”。從某種意義上來(lái)說(shuō),這也是四種競(jìng)技項(xiàng)目中,最符合我們對(duì)“派對(duì)游戲”理解的那個(gè)。

    在“躲避球冠軍杯”中,玩家需要完成從“搶球”“瞄準(zhǔn)”到“躲避”的一系列操作,最終站在場(chǎng)上的玩家,將獲得回合的勝利。和現(xiàn)實(shí)中的躲避球不同,這里沒(méi)有內(nèi)野與外野的復(fù)雜概念,被球擊中一次更不會(huì)直接出局——取而代之的是更加符合電子游戲邏輯的“體力槽”設(shè)計(jì),被球擊中的次數(shù)越多,你的體力就越少,體力槽清空,自然就會(huì)被淘汰出局。

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    但要知道,這畢竟還是一款“賽馬娘”主題的游戲,所以它的“躲避球”自然也不會(huì)那么簡(jiǎn)單。除了蓄力扔球時(shí)會(huì)產(chǎn)生的各類(lèi)特效與完美接球等進(jìn)階技巧外,馬娘還擁有各自的“固有技能”,這些技能的發(fā)動(dòng)雖然需要長(zhǎng)時(shí)間的蓄力,卻也擁有“無(wú)法防御”“大范圍傷害”等一發(fā)扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)況的強(qiáng)大威力——在意識(shí)到這點(diǎn)后,試玩現(xiàn)場(chǎng)逐漸從有球就投,轉(zhuǎn)變成了“角落蓄力流”與“連續(xù)干擾流”的激烈攻防。

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    值得一提的是,游戲在“被動(dòng)蓄力”和“主動(dòng)進(jìn)攻”上的平衡性設(shè)計(jì)還算優(yōu)質(zhì),蓄力無(wú)法立即轉(zhuǎn)入防御,被擊中后也會(huì)進(jìn)入一段時(shí)間的硬直和無(wú)敵狀態(tài),一段時(shí)間內(nèi)沒(méi)人撿起的球則會(huì)自動(dòng)消失,這基本避免了場(chǎng)上的某一名玩家連續(xù)進(jìn)入被動(dòng)或不利狀態(tài),也很難有人可以長(zhǎng)時(shí)間地連續(xù)積攢必殺。

    大胃王德比

    在本作的四個(gè)競(jìng)技項(xiàng)目當(dāng)中,“大胃王德比”大概可以算是最“和平”,對(duì)玩家手頭操作要求也最低的競(jìng)技項(xiàng)目了。它的規(guī)則同樣簡(jiǎn)單——在有限時(shí)間內(nèi),吃掉最多食物的玩家隊(duì)伍就能獲勝。

    在游戲開(kāi)始前,玩家需要選出負(fù)責(zé)“吃飯”與負(fù)責(zé)“送餐”的馬娘,前者可以用技能對(duì)玩家進(jìn)行輔助,而后者則需要玩家實(shí)際進(jìn)行操作,從場(chǎng)邊搶得掉落的食物,送到隊(duì)友的手邊。

    可另一方面,單純意義上的“送得快”或“搶得多”,其實(shí)并不能幫助玩家快速獲勝。這個(gè)模式的特別之處在于,場(chǎng)上掉落的食物有著“顏色”的區(qū)分,只有按照正確的順序?qū)⒉捅P(pán)送到臺(tái)上,才能提高“吃飯”一方的進(jìn)食速度。

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    初次上手時(shí),你或許會(huì)對(duì)這套玩法感到有些困惑,但如果我告訴你,它的本質(zhì)其實(shí)就是升級(jí)版的“UNO”時(shí),事情立刻就會(huì)變得好理解不少——當(dāng)玩家持續(xù)提供同一種顏色的盤(pán)子時(shí),馬娘的進(jìn)食速度才會(huì)得到有效提升。反之,一次錯(cuò)誤的顏色接力,則會(huì)大幅降低此前提升的進(jìn)食效率。

    而就和“UNO”一樣,“大胃王德比”中同樣存在著“顏色轉(zhuǎn)換”的特殊規(guī)則,在搶奪料理并端上餐桌的過(guò)程中,“彩虹色”的盤(pán)子可以直接化身萬(wàn)用的顏色轉(zhuǎn)換道具,除了賦予玩家自由決定下一個(gè)盤(pán)子顏色的權(quán)利外,還可以帶來(lái)分?jǐn)?shù)翻倍等額外加成。

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    雖說(shuō)是四個(gè)項(xiàng)目中最“和平”的規(guī)則,但“大胃王德比”依舊賦予了玩家一些“互扯后腿”的玩法。游戲時(shí)間的推進(jìn)與進(jìn)食速度的增加,同時(shí)也會(huì)幫助馬娘填滿各自的技能槽,而當(dāng)技能槽被完全填滿后,場(chǎng)上便會(huì)進(jìn)入連續(xù)的相互“坑害”階段,有的角色技能可以暫時(shí)擊暈場(chǎng)上的其他馬娘,而有的則能加快己方的行動(dòng)速度——隨著倒計(jì)時(shí)的臨近與供餐節(jié)奏的逐漸提升,玩家的眼力、手速與判斷力,都會(huì)成為制勝的關(guān)鍵。

    籃球爭(zhēng)奪錦標(biāo)賽

    相比之下,“籃球爭(zhēng)奪錦標(biāo)賽”的規(guī)則就純粹多了,四名玩家需要在籃球場(chǎng)兩邊的籃筐進(jìn)行投球得分,投得越多,得分自然也就越高。而如果你對(duì)自己的技術(shù)更有自信,也可以嘗試在其他三名玩家的手下?lián)屜?00的總分,這也是立即結(jié)束對(duì)局的唯一方法。

    作為基礎(chǔ)游戲規(guī)則,玩家可以從持球的角色那里劫走籃球,也能在手持籃球時(shí)進(jìn)行簡(jiǎn)單的閃避。而另一方面,范圍內(nèi)的蓄力投籃可以提升進(jìn)球的幾率,當(dāng)角色在投球軌道上跳起時(shí),更能直接打斷他人的投籃動(dòng)作。當(dāng)你熟悉了這些操作后,便能非常簡(jiǎn)單地依照直覺(jué),做出類(lèi)似“帶球過(guò)人”“灌籃”或“蓋帽”這樣的進(jìn)階游戲技巧。

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    其他角色的投球可以被中途截?cái)?

    而更有意思的是,隨著比賽的進(jìn)行,現(xiàn)場(chǎng)的情況也會(huì)逐漸變得復(fù)雜起來(lái):賽場(chǎng)兩側(cè)的籃筐會(huì)逐漸疊加到一起,投球進(jìn)入便能夠獲得多倍的積分;籃筐周?chē)牡孛嫔希蝗怀霈F(xiàn)的傳送帶和障礙物,則會(huì)在很大程度上影響玩家的判斷與行動(dòng);當(dāng)戰(zhàn)局進(jìn)入白熱化階段后,突然出現(xiàn)的“機(jī)會(huì)球”,還能通過(guò)大量得分帶來(lái)戰(zhàn)局上的“一發(fā)逆轉(zhuǎn)”……

    在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),就有媒體靠著對(duì)局倒數(shù)幾十秒前的一發(fā)“機(jī)會(huì)球”,直接完成了從最后一名到第一名的精彩逆轉(zhuǎn)——無(wú)論是從觀賞性還是娛樂(lè)性上,“籃球爭(zhēng)奪錦標(biāo)賽”都一度將活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)的氛圍渲染到高潮。

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    一邊要認(rèn)清自己在場(chǎng)地上的站位,一邊要跟緊籃球的走向,一邊還要注意場(chǎng)地的變化和加分機(jī)會(huì)的到來(lái)——相對(duì)來(lái)說(shuō)最高的可玩深度,在對(duì)局中與游戲符合直覺(jué)的簡(jiǎn)單操作,形成了正比。

    粉絲答謝障礙賽

    作為《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》第一個(gè)公開(kāi)的玩法,“粉絲答謝障礙賽”可以算是最具“賽馬娘”特色,也最“熱血”的競(jìng)技項(xiàng)目。它的具體規(guī)則與“熱血運(yùn)動(dòng)會(huì)”系列中的“越野”類(lèi)似:玩家需要操作馬娘穿越不同的賽場(chǎng)環(huán)境,以盡可能優(yōu)異的名次獲得賽跑的冠軍。

    和“熱血運(yùn)動(dòng)會(huì)”一樣,整個(gè)競(jìng)技由數(shù)個(gè)場(chǎng)景構(gòu)成。在本次試玩活動(dòng)中,我們就體驗(yàn)到了從賽馬場(chǎng),一路穿越居民區(qū)、商店街,最后回到特雷森學(xué)園的常規(guī)賽道流程。而正如項(xiàng)目標(biāo)題上所透露出的信息一樣,在這個(gè)過(guò)程中,馬娘需要穿越包括欄架、矮墻、泳池,甚至腳手架在內(nèi)的各種障礙——選擇避開(kāi)障礙尋求更不容易失誤的路線,還是直接用精準(zhǔn)的操作越過(guò)所有的障礙,都由玩家自行判斷。

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    如果你玩過(guò)“熱血運(yùn)動(dòng)會(huì)”系列,那大概已經(jīng)意識(shí)到了這套玩法的有趣之處——在本家的“熱血運(yùn)動(dòng)會(huì)”系列中,不良少年們可以通過(guò)掉落在地上的武器進(jìn)行相互妨礙,甚至直接在半路干倒其他參賽選手。事實(shí)上,在那個(gè)信息與選擇都相對(duì)單一的時(shí)代,很少有游戲可以像本作一樣提供如此充實(shí)的多人游戲體驗(yàn),這也是許多上世代玩家們對(duì)“熱血運(yùn)動(dòng)會(huì)”系列最鮮明的記憶。

    可作為一部以真實(shí)“賽馬”作為原型的游戲,為了避免馬主與賽馬粉絲們的不快,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)自然需要極力排除類(lèi)似“械斗”這樣的暴力元素。但露骨暴力元素的剔除,卻不是什么壞事。相反,這倒讓本作擁有了更加多樣化的勝負(fù)判定標(biāo)準(zhǔn),而實(shí)際游玩起來(lái)的體驗(yàn),也遠(yuǎn)比它看起來(lái)要更加細(xì)致與豐富——正如我沒(méi)有想到一款像素風(fēng)格的賽跑游戲中,還會(huì)有“尾流”的設(shè)定一樣。

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    在“粉絲答謝障礙賽”中,有太多要素會(huì)影響比賽的結(jié)果:比如,玩家需要恰到好處地管理角色的體力槽增減,消耗體力槽后的馬娘可以進(jìn)入“熱血”狀態(tài),此時(shí)的角色們不僅速度會(huì)得到提升,更能自動(dòng)穿越眼前的障礙;又比如,當(dāng)玩家準(zhǔn)確地緊跟在前一名角色身后時(shí),便可利用尾流進(jìn)行低耗的加速,為自己的下一次“超車(chē)”創(chuàng)造奇跡;再比如,你還可以通過(guò)掉落在關(guān)卡中的隨機(jī)道具,對(duì)場(chǎng)內(nèi)的其他角色進(jìn)行妨礙……就像你在“馬力歐賽車(chē)”中所做的一樣。

    另外需要一提的是,盡管“粉絲答謝障礙賽”本身有著“關(guān)卡過(guò)線順序”的得分設(shè)定,但它的最終名次卻由綜合得分決定——也就是說(shuō),直到對(duì)局的最終時(shí)間,所有的機(jī)位都有翻盤(pán)的機(jī)會(huì),這在很大程度上確保了玩家們?cè)诤蟀雸?chǎng)的熱情。

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    在最后一個(gè)場(chǎng)景中,玩家的分?jǐn)?shù)會(huì)以“???”的形式呈現(xiàn),為的就是給最終排名留足懸念

    總結(jié)

    如果你從上面一路看到這里,大概也發(fā)現(xiàn)了:盡管玩法與規(guī)則相去甚遠(yuǎn),但本作中的所有項(xiàng)目都套用了類(lèi)似的設(shè)計(jì)邏輯——在水平相近的情況下,所有玩家都有獲勝甚至翻盤(pán)的機(jī)會(huì)。但與此同時(shí),它又沒(méi)有將這種“變數(shù)”全權(quán)交給運(yùn)氣負(fù)責(zé),這對(duì)一款強(qiáng)調(diào)“多人同樂(lè)”的派對(duì)游戲來(lái)說(shuō),其實(shí)遠(yuǎn)比看上去重要。

    而更重要的是,這樣的一套規(guī)則邏輯,同樣被套用在了《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》的整體體驗(yàn)上:當(dāng)一場(chǎng)賽事的所有項(xiàng)目結(jié)束后,游戲?qū)?huì)進(jìn)入最終評(píng)審環(huán)節(jié),除了在每輪競(jìng)技中獲勝的馬娘外,系統(tǒng)還會(huì)選出場(chǎng)上表現(xiàn)最突出的馬娘進(jìn)行額外表彰,這也有點(diǎn)像是“馬力歐派對(duì)”最后的額外加分評(píng)選,它同樣意在創(chuàng)造了一個(gè)預(yù)料之外的翻盤(pán)機(jī)會(huì),為最終排名留下了盡可能多的懸念。

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    就連結(jié)算前的過(guò)場(chǎng)演出,也最大程度上還原了手游中的角色跑法

    其實(shí)到這里為止,《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》都可以說(shuō)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我的預(yù)料。不管是馬娘們?cè)谙袼仫L(fēng)格下的性格呈現(xiàn)、各個(gè)玩法的可挖掘深度,還是制作組對(duì)確保玩家熱情而所做的細(xì)節(jié)調(diào)整,都通過(guò)一場(chǎng)輕松的線下試玩?zhèn)鬟_(dá)給了我們,更不用說(shuō)它還有一些本文沒(méi)有提及或我們尚未體驗(yàn)的局外玩法與細(xì)節(jié)。

    但一個(gè)上午的時(shí)間,卻也足以催生出我們對(duì)于游戲的更多疑慮:與預(yù)計(jì)在未來(lái)逐步更新的DLC角色相比,四個(gè)競(jìng)技項(xiàng)目是否真的足以支撐較長(zhǎng)的游玩周期?在故事模式中,這些玩法又是否會(huì)在類(lèi)似的規(guī)則下最終趨于同質(zhì)?

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    盡管目前官方已經(jīng)公布第一彈DLC的隊(duì)伍名單,卻沒(méi)有提及過(guò)任何“玩法”相關(guān)的更新計(jì)劃

    而關(guān)于這些問(wèn)題的答案,可能只有等到月底游戲正式發(fā)售時(shí),我們才能知曉了。此外,如果你對(duì)本作的其他內(nèi)容同樣感到好奇,我們還準(zhǔn)備了另外一篇不同方向的試玩報(bào)告——在那篇文章中,我們將會(huì)詳細(xì)介紹關(guān)于“黃金船的大冒險(xiǎn)2”,以及一些額外玩法的細(xì)節(jié)。

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