伊東
2024-07-29
在“獨立游戲”概念從成熟走向體系化的今天,游戲制作人選擇單飛,成立自己的游戲工作室,早已不是什么新鮮事。在今年京都BitSummit的現(xiàn)場,我們就通過角川方面的聯(lián)絡(luò),見到了這樣一位老牌制作者,他便是WODAN的CEO,也是游戲設(shè)計師兼劇本家的巖尾賢一先生。
當(dāng)然,你可能對他的經(jīng)歷與參與開發(fā)過的作品更加熟悉。
1992年,巖尾賢一先生通過入職卡普空進(jìn)入日本游戲業(yè)界,又在1996年加入了當(dāng)時的SQUARE。任職大手游戲公司期間,他先后參與了《魔界村外傳:紋章篇》的制作,構(gòu)思了《生化危機(jī)》的世界觀與故事,更在《寄生前夜2》與多部“最終幻想”的開發(fā)中擔(dān)任了重要職位。
巖尾賢一先生告訴我,這種經(jīng)歷也是他選擇單飛的關(guān)鍵原因。
作為一名對電子游戲依舊抱有強(qiáng)烈熱情的現(xiàn)役開發(fā)者,他有太多希望表達(dá)的東西。但現(xiàn)實卻很純粹——商業(yè)游戲的開發(fā)規(guī)格和試錯成本都在日漸飛升,創(chuàng)作者的個人表達(dá)顯然正在變得越來越難實現(xiàn)。于是在2019年,他與負(fù)責(zé)角色設(shè)計的藝術(shù)家吉川達(dá)哉一起,成立了股份公司W(wǎng)ODAN,開始創(chuàng)作有著濃重“個人色彩”的游戲。后者同樣在業(yè)界享有不小的名氣,曾經(jīng)負(fù)責(zé)過“龍戰(zhàn)士”與“鬼泣”系列多部作品的角色設(shè)計工作。
2022年,一款叫做《四目朝生》的游戲通過“搶先測試”的形式,登錄了Steam。而在今年BitSummit Drift的現(xiàn)場,他們則帶著本作的系統(tǒng)加強(qiáng)版《深 四目朝生-陰陽之巫女-》,來到了京都。
從類型上來說,《深 四目朝生-陰陽之巫女-》是一款有著傳統(tǒng)“肉鴿”游戲框架的恐怖動作游戲。玩家需要扮演巫女“四乃”,利用隨機(jī)生成的道具和地形,從妖魔游蕩的日式大宅中安全逃脫。
俯瞰視角與四方形的小房間結(jié)構(gòu),高隨機(jī)性的敵人和房間生成公式……乍看之下,它很容易被誤以為是“以撒的結(jié)合”的和風(fēng)模仿者。但只要通過一輪游戲,玩家立刻就能明白,《深 四目朝生-陰陽之巫女-》不管是從玩法還是游戲概念上,都與前者相去甚遠(yuǎn)——四乃本身并不具備直接攻擊敵人的手段,就連移動速度都比不少敵人來得要慢。
事實上,比起遭遇敵人之后精準(zhǔn)無誤地操作,事前的準(zhǔn)備與思考其實才是游戲的核心玩法。
游戲的靈感,起源于巖尾賢一先生在開發(fā)“生化危機(jī)”時最喜歡的部分——房間與陷阱。玩家在實際打開通往下一個房間的門前,永遠(yuǎn)不知道會有怎樣的“陷阱”或敵人在等待著自己,利用未知環(huán)境與強(qiáng)大敵人營造的“恐懼感”,其實正是開發(fā)組希望通過《深 四目朝生-陰陽之巫女-》所重現(xiàn)的體驗。
但與此同時,游戲中“鼓勵玩家將思考放在第一位”的設(shè)計理念,也同樣與創(chuàng)作者個人的游戲經(jīng)歷有著很大的關(guān)系。巖尾賢一先生坦言,雖然參與過大量商業(yè)游戲的開發(fā),但他本人其實并不擅長動作游戲。
于是,他便想是否能在玩法上做出一些創(chuàng)新,讓那些同樣不擅長復(fù)雜操作的玩家也能樂在其中,這才有了《深 四目朝生-陰陽之巫女-》中獨特的環(huán)境和物品交互系統(tǒng)。在游戲中,玩家可以通過仔細(xì)地實現(xiàn)偵查,判斷周圍房間中的敵人分布情況。偵查的目標(biāo)包括但不限于,具有明確方位性的聲音提示、房間地板上可見的腳印或殘留物,以及拉門的開合情況。
根據(jù)這些環(huán)境變化,玩家可以在實際遇敵之前便設(shè)下陷阱。和大部分同類游戲不同的是,《深 四目朝生-陰陽之巫女-》雖然同樣以“房間”為單位分割地圖,但房間與房間之間卻不存在程序上的獨立關(guān)系。玩家可以通過移動房間逃避敵人的追擊,但敵人同樣也會越過房間窮追不舍,這就給了玩家更多與“房間”互動的空間,可以利用各種各樣的道具,創(chuàng)造對自己有利的條件。
而在這種基礎(chǔ)規(guī)則下,“門”更成了玩家部署策略的關(guān)鍵。玩家可以通過火銃先手射殺拉門對面的敵人,也可以通過在門上張貼咒符,阻擋敵人的前進(jìn),或者更直接些,在門前安放陷阱,等待對面的敵人上鉤,借此讓自己在接下來可能發(fā)生的追逐中更加主動。
以“操作上限”為交換,游戲賦予了玩家更多生存下去的手段。正如巖尾賢一先生所說,即使是不那么擅長動作游戲的人,也能充分感受到這套玩法的樂趣。
而通過低性能的角色與“門”的交互設(shè)計,你還真就能找到一些類似于“生化危機(jī)”早期的“恐懼感”——隨機(jī)生成的地圖讓你難以找出通用各種情況的解題答案,雖然游戲本身的美術(shù)風(fēng)格并不嚇人,但一次簡單的錯誤判斷便將危險無限放大,這讓玩家時刻承受著一定的生存壓力。事實上,我在試玩過程中就不知道有多少次被門后擠滿的敵人嚇了一跳。
這種搖擺于“動作”和“策略”之間的游戲體驗,遠(yuǎn)比聽上去要來得更難,但也比聽上去的要有趣多了。從選擇道具到聽聲辨位,一連串具有因果關(guān)系策略的正確執(zhí)行,能夠帶來遠(yuǎn)超直接戰(zhàn)斗所獲得的成就感,這還真是一種新奇的體驗。
值得一提的是,因為巖尾賢一先生本人對于中國文化的喜愛,使得他在游戲開發(fā)過程中也塞入了不少中國元素。對此,他也表示非常希望通過自己的游戲拉近與中國玩家的關(guān)系。
《深 四目朝生-陰陽之巫女-》預(yù)計將在今年秋天正式發(fā)售,如果你也對這款出自業(yè)界老兵之手的創(chuàng)意作品感到好奇,那么不妨先將其放入愿望單中。如果有機(jī)會的話,我們也會在之后對WODAN這支獨立游戲開發(fā)團(tuán)隊的保持關(guān)注。
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