伊東
2024-07-20
《炎姬》(Homura Hime)的開(kāi)發(fā)歷史,或許比我們今天看起來(lái)的要長(zhǎng)——在我最開(kāi)始認(rèn)識(shí)它時(shí),它只是一款有著鮮明的動(dòng)畫(huà)風(fēng)格,借鑒參考了《尼爾:機(jī)械人形》與“鬼泣”動(dòng)作玩法的大學(xué)生畢業(yè)作品。直到2022年,制作團(tuán)隊(duì)正式宣布與日本獨(dú)立發(fā)行商PLAYISM建立合作,這才讓玩家在游戲的正式發(fā)售上看到了頭。
在此過(guò)程中,《炎姬》的玩法與美術(shù)幾經(jīng)洗練,這才有了我們于今年京都BitSummit Drift上所看到的版本——一個(gè)擁有更加完善戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及更鮮明視覺(jué)風(fēng)格的體驗(yàn)版。事實(shí)上,它也的確成了獨(dú)立出展區(qū)域中,最受矚目的動(dòng)作游戲之一。如果你喜歡“扳機(jī)社(TRIGGER)”特有的浮夸勁,那千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)這款游戲。
《炎姬》
但也有可能,你也可能從來(lái)沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)這款游戲——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《炎姬》是一款快節(jié)奏的3D動(dòng)作游戲,玩家所扮演的“炎姬”需要利用華麗的動(dòng)作連招,擊敗擁有各種能力的“妖魔少女”。而除了華麗的動(dòng)畫(huà)風(fēng)格特效與強(qiáng)調(diào)爽快感的連招,3D空間關(guān)系下的彈幕系統(tǒng),也是本作最大的特色之一。
《炎姬》在本次BitSummit Drift上展出的版本,以兩大部分組成——一個(gè)基礎(chǔ)的動(dòng)作系統(tǒng)講解關(guān)卡,以及一個(gè)活用將理論轉(zhuǎn)化為實(shí)戰(zhàn)的BOSS戰(zhàn)關(guān)卡。值得一提的是,后半部分的BOSS早在前些年里便已經(jīng)有了雛形,但相比那時(shí)放出演示視頻,現(xiàn)場(chǎng)所體驗(yàn)到的版本不管是在動(dòng)作的流暢性還是難度調(diào)整上,都獲得了更好的打磨。
展位前排滿了希望體驗(yàn)的玩家
而作為一款典型的“3D動(dòng)作”游戲,《炎姬》自然不會(huì)有什么“割草”的體驗(yàn)。除了需要學(xué)會(huì)精準(zhǔn)的攻擊與固定規(guī)律的強(qiáng)弱連段外,玩家更需要抓準(zhǔn)時(shí)機(jī),利用“彈刀”避開(kāi)正面?zhèn)Α?
利用角色性能進(jìn)行的“見(jiàn)招拆招”,正是《炎姬》動(dòng)作系統(tǒng)的核心。在游戲中,敵人的攻擊會(huì)被分類成為多種模式,而每種攻擊模式都會(huì)帶來(lái)不同的“前搖”效果,比如可以被“彈刀”接住的普通攻擊會(huì)發(fā)出紅光,成功接住后角色將會(huì)自動(dòng)向敵人的攻擊范圍外移動(dòng)。有意思的是,“彈刀”不僅不會(huì)打斷玩家的攻擊節(jié)奏,反倒使得戰(zhàn)斗變得更加輕便與快速——只要完成一次成功的彈刀,玩家便可以更加簡(jiǎn)單地從下一個(gè)安全地帶重整角色的進(jìn)攻狀態(tài)。
可是,“彈刀”也有它的極限,面對(duì)那些無(wú)法被回避的攻擊或滿屏的彈幕,玩家只能老老實(shí)實(shí)地躲開(kāi)。本次試玩后半部分作為BOSS登場(chǎng)的“骨骸少女亞雅紗”便以體力百分比為標(biāo)準(zhǔn),分為了兩個(gè)階段。當(dāng)玩家通過(guò)基礎(chǔ)的彈刀擊敗她的第一階段后,她會(huì)進(jìn)入一段特殊的機(jī)制戰(zhàn)模式——玩家需要一邊躲開(kāi)她以地圖中心放射出的組合型彈幕,一邊破壞圍繞著她的護(hù)盾。
這也會(huì)讓游戲進(jìn)入另一種模式,也就是3D彈幕動(dòng)作玩法中。其實(shí),這突如其來(lái)的“階段變化”,也是《炎姬》最有趣的地方所在。在此之前,它遵循著非常傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲邏輯,回避攻擊與連段被順滑地串聯(lián)在一起,但當(dāng)玩家進(jìn)入這一階段后,游戲的底層邏輯卻會(huì)無(wú)限貼近真正意義上的彈幕游戲——
關(guān)于這點(diǎn),我們可以參考市面上絕大部分“2D彈幕射擊”游戲——面對(duì)滿屏的“觀賞性”彈幕,玩家要做的更多是從間隙避開(kāi)絢麗的彈幕,通過(guò)被動(dòng)的射擊動(dòng)作擊敗敵人?!堆准А吠瑯尤绱?。
因?yàn)橛螒虻膭?chuàng)意受到了《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的影響,游戲中的主角炎姬也擁有一臺(tái)類似無(wú)人機(jī)的飛行道具發(fā)射裝置,只要按住發(fā)射鍵,便可以自動(dòng)攻擊鎖定的目標(biāo)——這其實(shí)也是為了讓玩家可以將更多精力放在躲避彈幕與“彈刀”上。而當(dāng)BOSS的回盾被打碎,戰(zhàn)斗也就隨之進(jìn)入了后半場(chǎng)中。
不過(guò)在整場(chǎng)試玩過(guò)程中,最讓我印象深刻的,其實(shí)還是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)對(duì)整體難易度的掌控——正如我剛剛說(shuō)的那樣,因?yàn)橹谱魅耸恰肮砥钡姆劢z,這也讓它擁有一個(gè)接近“傳統(tǒng)3D動(dòng)作游戲”的內(nèi)核,但這同樣意味著游戲本身算不上低的難易度。
不可否認(rèn)的是,《炎姬》的確成了場(chǎng)內(nèi)最具“眼緣”的游戲之一,幾乎所有人在經(jīng)過(guò)展臺(tái)前時(shí),都會(huì)多看上它兩眼。但最后能夠真正擊敗BOSS的玩家,終究還是不到半數(shù)。
但請(qǐng)不要誤會(huì),我并不是想說(shuō)它的難度太高。事實(shí)恰好相反,《炎姬》對(duì)難度的掌控其實(shí)剛剛好,畢竟連我這樣的手殘都打過(guò)去了——
算不上簡(jiǎn)單,但也確實(shí)不是太難,比起小到“幀”的精準(zhǔn)輸入,它反倒更加強(qiáng)調(diào)靈活的應(yīng)變,游戲?qū)Α皬椀丁被蚧乇軇?dòng)作的判定,都比市場(chǎng)上絕大部分游戲來(lái)得寬松,只要掌握好了整體節(jié)奏與應(yīng)對(duì)各種攻擊的手段,即使玩家不那么擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲,也可以在熟悉操作和應(yīng)對(duì)策略后,打出能看甚至好看的戰(zhàn)斗,這也是它能夠在場(chǎng)館內(nèi)吸引大量路人的最主要原因。
打完BOSS所花的時(shí)間,算不上多好,但也不是最差的
老實(shí)說(shuō),在這之前我確實(shí)對(duì)《炎姬》抱有不少怨言——畢竟,在游戲公開(kāi)的這些年里,它的跳票次數(shù)確實(shí)有些多了……直到今天,游戲依然沒(méi)有公布準(zhǔn)確的發(fā)售日期。但在實(shí)際接觸過(guò)了本次的試玩版后,我愿意多一分耐心,相信這些等待時(shí)間終究是有意義的。
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