更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來(lái)?

戰(zhàn)斗,爽!

    不開(kāi)玩笑,《Apex英雄》的這波“四人賽”操作,整出了我之前沒(méi)有預(yù)想到的結(jié)果。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來(lái)?

    之前我們?cè)?jīng)預(yù)測(cè)過(guò),當(dāng)四排模式上線后,影響最大的將會(huì)是隊(duì)伍配置與戰(zhàn)術(shù)打法——而這一點(diǎn)毋庸置疑得到了證實(shí)。比起開(kāi)局滿(mǎn)天飛舞的尾焰,如果你最近有幸看過(guò)些許“Apex英雄主播4人賽”,或者是親身嘗試過(guò)四排,那隊(duì)友和對(duì)面整的狠活才是最讓人眼花繚亂的。

    比如說(shuō)動(dòng)力小子、機(jī)器人、惡靈和地平線的組合——主打一個(gè)“大難臨頭各自飛”。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來(lái)?

    還有的人掏出了彈道、馬吉、艾許和暴雷。見(jiàn)面直接彈道打過(guò)熱艾許拉控制瘋馬吉開(kāi)創(chuàng),暴雷劈頭蓋臉猛猛灌雷,玩的就是一個(gè)POKE流“一槍不開(kāi)拿下一隊(duì)”。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來(lái)?

    當(dāng)然,四人組排的賽場(chǎng)里也不盡是“天際線俯沖”的下頭送分娛樂(lè)組合,正正經(jīng)經(jīng)的戰(zhàn)術(shù)搭配也是相當(dāng)之多。比如說(shuō)煙妹、尋血獵犬、毒氣和地平線的常規(guī)3+1組合,或者是惡靈、機(jī)器人、地平線和密客的中庸配裝。

    甚至如果你想要茍出一片天,也可以來(lái)個(gè)密客、馬吉、毒氣和艾許的“瘋狂防御組合”——隨便找個(gè)屋子就能茍上一整天。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來(lái)?

    就好比是被窩里瘋狂放屁+拳打腳踢可以有效阻止任何人上床

    毋庸置疑,僅僅只是添加了“隊(duì)伍第四人”,不僅僅玩家的娛樂(lè)整活能力迅猛上升,《Apex英雄》正經(jīng)對(duì)局的戰(zhàn)術(shù)寬度也得到了難以想象的提升——這一點(diǎn)雖然我們?cè)缬蓄A(yù)期,但顯然低估了玩家社區(qū)的創(chuàng)造力與生命力。

    不過(guò),還記得文章開(kāi)頭的那句話(huà)嗎:雖然《Apex英雄》4人模式上線后的狀況我們已經(jīng)有所猜測(cè),但唯獨(dú)一點(diǎn)卻算錯(cuò)了——那就是交火密度。我曾推測(cè)在人數(shù)不變的情況下將隊(duì)伍數(shù)量從20削減至15,會(huì)對(duì)玩家交火密度有顯著的影響。

    但誰(shuí)能想到,這個(gè)影響竟然是正向的:四排對(duì)局的戰(zhàn)斗強(qiáng)度與密度得到了指數(shù)級(jí)的提升,從頭打到尾的“戰(zhàn)斗,爽”局簡(jiǎn)直將《Apex英雄》的魅力盡情綻放。

    這一點(diǎn)絕對(duì)是我始料未及的,我實(shí)際上都已經(jīng)做好了戰(zhàn)斗為整活讓路的心理準(zhǔn)備。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來(lái)?

    但這個(gè)特殊情況絕非偶然,也不是什么“是個(gè)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲都能復(fù)刻”的體驗(yàn)奇跡。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),削減隊(duì)伍數(shù)量然后提高隊(duì)伍人數(shù),還能有效促進(jìn)戰(zhàn)斗氛圍的,恐怕十里八鄉(xiāng)獨(dú)此一家——也只有《Apex英雄》才能做到如此奇跡。

    而這一點(diǎn)顯然是有跡可循的。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來(lái)?

    我明顯低估了“派”式機(jī)動(dòng)力對(duì)于玩家控制區(qū)和進(jìn)攻欲望的影響。

    玩家控制區(qū)這個(gè)概念在FPS游戲界有著非常重要的地位——如果你不熟悉這個(gè)名詞,那么“角度”或者“架槍”會(huì)更有辨識(shí)度一些。總之,它指代了一位玩家在保持不動(dòng)或者行進(jìn)間對(duì)于局勢(shì)的掌控。因?yàn)镕PS游戲是所見(jiàn)即所得的“激光指示器”游戲,玩家在視角所能觸及的范圍內(nèi),都有著得天獨(dú)厚的先手優(yōu)勢(shì)。

    除非自己馬槍或者對(duì)手神經(jīng)槍或者“開(kāi)了”,不然在FPS游戲里,先手優(yōu)勢(shì)往往意味著必勝。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來(lái)?

    正常FPS游戲里,玩家視角固定,地圖上能夠?qū)崟r(shí)控制的角度和點(diǎn)位也很有限。況且大部分FPS游戲甚至連“跳躍”都算是稀缺資源——說(shuō)的就是你,“彩虹六號(hào)”——在實(shí)際對(duì)局中玩家控制區(qū)的范圍相對(duì)固定。這個(gè)時(shí)候如果隊(duì)伍里再添一人,也不會(huì)有太大的變化。

    而《Apex英雄》的特色就是高機(jī)動(dòng)力。玩家爬墻蹬地上天,還有五花八門(mén)各式單體群體機(jī)動(dòng)技能與配置,玩的就是一個(gè)我想去哪就去哪的意志。更別說(shuō)“派”的對(duì)戰(zhàn)地圖小而精悍,以高地跨度大、地形縱深厚而聞名,一支隊(duì)伍從3人提升到4人,對(duì)于整個(gè)小團(tuán)體的控制力與區(qū)域把控力而言,簡(jiǎn)直是質(zhì)的飛躍。

    而玩家控制區(qū)的擴(kuò)大也就意味著索敵效率的提升和更加密集的接戰(zhàn),這也就意味著更頻繁的勁爆舒爽純爺們鋼槍對(duì)抗——我相信沒(méi)有哪個(gè)Apex玩家能拒絕這個(gè)誘惑。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來(lái)?

    不過(guò)除此之外,玩家進(jìn)攻欲望的增加,也是“Apex”新模式瘋狂“戰(zhàn)斗,爽”的幕后推手之一。

    前文中提到“Apex”四人配置為更深層次的戰(zhàn)術(shù)可能性提供了絕佳的舞臺(tái)。而完備的四人小團(tuán)體在隊(duì)伍自信上和戰(zhàn)術(shù)信心上也有著顯著的提升。在B站不少主播四人戰(zhàn)——包括集錦和完整比賽的視頻里,四人隊(duì)伍的激進(jìn)程度橫向?qū)Ρ?人梯隊(duì),有著極其明顯的差距。

    實(shí)際上不僅僅Pro哥和主播們打得更莽,更兇,玩家四人車(chē)甚至是野排開(kāi)麥車(chē),戰(zhàn)術(shù)突進(jìn)也更頻繁,每個(gè)人都像是拿出了吃奶的勁一樣鋼槍。雖然“Apex”之前便一直以快節(jié)奏的速攻和全方位立體化的突進(jìn)而聞名。但在小隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)位置再添一位的情況下,玩家攻防互換更兇猛,對(duì)局混亂程度也是直線上升。

    這種局勢(shì)對(duì)于本就熱衷“干架”與“勸架”的“派友”們而言,簡(jiǎn)直是得天獨(dú)厚的舒爽體驗(yàn)。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來(lái)?

    實(shí)際上,《Apex英雄》的這次4人隊(duì)伍更新,顯然在嘗試?yán)^續(xù)推動(dòng)游戲節(jié)奏與進(jìn)程的加快。這種邏輯對(duì)于整個(gè)“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)”類(lèi)別而言,都是一種必然性趨勢(shì)。很多人對(duì)于“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)”的玩法類(lèi)別還停留在“伏地魔”“茍圣”“決賽圈藏著30號(hào)人”之類(lèi)的刻板印象。

    雖然說(shuō)“茍”和“老硬幣”確實(shí)是吃雞游戲爆火全網(wǎng)的輿論風(fēng)口,但長(zhǎng)久來(lái)看,用高效率屠戮武器來(lái)干滋水槍對(duì)射的玩法模式并不符合FPS游戲的生態(tài)圈,這也是很多長(zhǎng)TTK射擊游戲不溫不火的主要原因。

    而如果“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)”類(lèi)別更推崇“陰人”,那么對(duì)局的時(shí)長(zhǎng)就會(huì)被拖到無(wú)與倫比的境地,長(zhǎng)時(shí)間的對(duì)局和虛空索敵式的壓力只會(huì)給大多數(shù)玩家痛苦和折磨——這何嘗又不是變相延長(zhǎng)TTK,阻礙玩家游戲體驗(yàn)?zāi)兀?

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來(lái)?

    相較于平均對(duì)局時(shí)長(zhǎng)在30至45分鐘的《PUBG》或者25—30分鐘的《堡壘之夜》,更新了四人隊(duì)伍之后的《Apex英雄》將游戲?qū)值目缍戎苯訅旱?0分鐘以?xún)?nèi)——甚至整個(gè)比賽如果都是鋼槍莽夫,有的時(shí)候還能在15分鐘以?xún)?nèi)結(jié)束戰(zhàn)斗。

    這種高效精悍的短對(duì)局,不僅僅打得爽,玩起來(lái)也不會(huì)有太大的時(shí)間包袱——什么時(shí)候“派”癮犯了就開(kāi)一把,搞不好多巴胺沖擊速度和時(shí)間比你手沖還短。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來(lái)?

    更何況,《Apex英雄》也沒(méi)有完全阻止“茍圣”的存在。眾所周知,守房與攻房是“派”不可不嘗的一環(huán)。在4人團(tuán)隊(duì)與戰(zhàn)術(shù)配置花樣顯著增多的當(dāng)下,無(wú)論是注重防守還是注重進(jìn)攻,甚至是中庸之道,都有著不錯(cuò)的潛能?!禔pex英雄》和它那26人的英雄池會(huì)成為玩家斬將奪旗的制勝法寶。

    只是別忘了,在《Apex英雄》這樣的游戲里,進(jìn)攻永遠(yuǎn)比防守更爽,也更重要。

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