子鯉
2024-06-15
《塔瑞斯世界》終于正式公測(cè)開(kāi)服了。在此之前,從游戲形式到運(yùn)營(yíng)模式,有關(guān)于這款游戲的爭(zhēng)議就從來(lái)沒(méi)斷過(guò)。但無(wú)論如何,在實(shí)際上手游戲前,這些爭(zhēng)議都只是缺乏論據(jù)的紙上談兵而已。在《塔瑞斯世界》開(kāi)服后的這兩天里,我跟著涌入游戲的練級(jí)大部隊(duì)走完了目前已經(jīng)開(kāi)放的全部流程內(nèi)容,對(duì)《塔瑞斯世界》的真面目有了一個(gè)較為完善的了解。
在這個(gè)基礎(chǔ)之上,我也終于可以和你們聊一聊《塔瑞斯世界》,以及它那“熟悉又陌生”的游戲體驗(yàn)了。
實(shí)際上,《塔瑞斯世界》“熟悉又陌生”的游戲體驗(yàn),幾乎貫穿了游戲的所有內(nèi)容。拿那些“所見(jiàn)即所得”的部分來(lái)說(shuō),進(jìn)入游戲之后,你很快就能看到經(jīng)典的歐美卡通畫(huà)風(fēng),和老MMO玩家再熟悉不過(guò)的西幻式職業(yè)分工——“戰(zhàn)法牧”鐵三角。
但令人陌生的是,在這些職業(yè)的美術(shù)層面,《塔瑞斯世界》卻做了一個(gè)不同于以往業(yè)界固有的路徑的詮釋。在《塔瑞斯世界》里,這些職業(yè)的角色形象少了一分歐美動(dòng)漫畫(huà)風(fēng)中常見(jiàn)的粗獷風(fēng)味,多了一分“國(guó)動(dòng)”中常見(jiàn)的,對(duì)角色造型細(xì)節(jié)的刻畫(huà)。
在這樣的加工手段下,《塔瑞斯世界》的角色當(dāng)然會(huì)顯得較為美型。不過(guò),這一點(diǎn)是好是壞,目前還處于一個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智的階段。畢竟,歐美奇幻的簇?fù)韨冊(cè)缫蚜?xí)慣了那種風(fēng)味獨(dú)特的人物畫(huà)風(fēng)。對(duì)《塔瑞斯世界》給出的“新解”,他們或許還需要適應(yīng)一段時(shí)間。
但總的來(lái)說(shuō),比起那些傳統(tǒng)的奇幻作品,這樣確實(shí)是更加符合大眾審美了一些。未來(lái)隨著新職業(yè)、新種族的推出,《塔瑞斯世界》是否能繼續(xù)調(diào)和這兩種看起來(lái)截然不同的理念,并逐漸形成自己的美學(xué),著實(shí)令人好奇。
當(dāng)然,對(duì)核心MMO玩家來(lái)說(shuō),人物美型也好,粗獷也罷,終究只是游戲的一個(gè)添頭而已。最值得關(guān)心的,還是那些較為深入的部分——戰(zhàn)斗體驗(yàn)與副本內(nèi)容。
出乎人意料的是,雖然《塔瑞斯世界》是一個(gè)雙端互通游戲,但它卻并沒(méi)有選擇常見(jiàn)的“弱保軟”設(shè)計(jì)思路,而是為游戲設(shè)置了快速而具有很大挖掘空間的技能連攜機(jī)制。
以我玩的“戰(zhàn)士”職業(yè)為例,它采取了MMO游戲中常見(jiàn)的“積累-釋放”單體輸出循環(huán):“十字?jǐn)亍奔寄芊e攢怒氣進(jìn)入“怒火”狀態(tài),再由“怒刃”技能釋放怒氣。這乍一看挺簡(jiǎn)單,但《塔瑞斯世界》畢竟有七個(gè)常駐的技能欄位,有了其他技能效果和天賦的配合,玩家的輸出循環(huán)也會(huì)由“11121112”發(fā)生質(zhì)的飛躍。
在12級(jí)點(diǎn)出了“狂暴一擊”天賦之后,我的戰(zhàn)士獲得了“強(qiáng)制卸甲”技能必然觸發(fā)“怒刃”技能傷害加成的被動(dòng)效果,配合具有怒氣獲取提升效果的“無(wú)盡之怒”技能,可以在進(jìn)入“怒火”狀態(tài)之前就打出兩發(fā)吃到加成的滿傷害“怒刃”技能。
如果在此之前再計(jì)算一下怒氣的獲取,把怒氣槽卡到差一下就能觸發(fā)“怒火”狀態(tài)的地步,那么在“強(qiáng)制卸甲”技能提供的BUFF結(jié)束后,玩家還可以繼續(xù)打出一到兩發(fā)“怒刃”技能——如果配合開(kāi)啟“銘石”之后的共CD縮短效果,再點(diǎn)上后面的一些能夠延續(xù)“怒火”狀態(tài)的天賦,能打出的爆發(fā)還會(huì)進(jìn)一步提升。
這些操作對(duì)于時(shí)間軸的要求是有點(diǎn)苛刻,對(duì)玩家的手速也有一定要求(我打本時(shí)噼里啪啦的按鍵聲,引來(lái)了旁邊專注寫(xiě)稿的同事頻頻側(cè)目),但如果熟練掌握,就能在副本里打出很高的傷害,登頂DPS榜首也不在話下。
在副本機(jī)制層面,你也同樣可以看出《塔瑞斯世界》的制作團(tuán)隊(duì)在這方面花費(fèi)了不少心思。舉例來(lái)說(shuō),12號(hào)開(kāi)服可打副本“混亂圖書(shū)館”的老一,“圖書(shū)館長(zhǎng)希爾諾”,它會(huì)在轉(zhuǎn)階段時(shí)把玩家變成沒(méi)有技能的小羊,玩家必須在規(guī)定時(shí)間之內(nèi)逃脫大灰狼的追捕;老二“末日審判者薩圖格”則是會(huì)在水火土三個(gè)元素狀態(tài)之間不斷變換,并吸收?qǐng)龅刂兴⑿碌脑厍驈?qiáng)化自身。在精英難度下,三種不同的元素球會(huì)同時(shí)出現(xiàn),玩家只有碰到正確的才算成功處理了這項(xiàng)機(jī)制,如果碰到錯(cuò)誤的則會(huì)被暈眩,只能站在原地挨打。
在攻略“末日審判者薩圖格”的時(shí)候,我和隊(duì)友犯了好幾次錯(cuò)誤,甚至還滅了一次隊(duì)。雖然最后也成功擊敗了它,但“不觸碰錯(cuò)誤元素球”的這項(xiàng)成就我沒(méi)拿到,只能等后面有機(jī)會(huì)再專門(mén)去做。
這看起來(lái)可能有點(diǎn)“自己找不自在”,但這就是傳統(tǒng)MMO游戲的樂(lè)趣所在:即使是拋開(kāi)裝備驅(qū)動(dòng)玩法,副本本身的流程體驗(yàn)也足夠好玩,值得玩家一次又一次地組好隊(duì)伍,投身到副本之中。
并且,《塔瑞斯世界》的樂(lè)趣也不只在于“攻略副本”一項(xiàng),所有傳統(tǒng)MMO里令人流連的特色玩法,在《塔瑞斯世界》都得到了原汁原味的繼承。
如果比起刷本你更喜歡“與人斗其樂(lè)無(wú)窮”,那么你大可以加入“征服”玩法的匹配隊(duì)列。在這個(gè)玩法里,新玩家可以感受一下多人團(tuán)隊(duì)FPS里常見(jiàn)的“占點(diǎn)”“推車(chē)”等玩法,搭配上MMO的職業(yè)技能會(huì)變成什么樣子;至于老玩家,他們當(dāng)然是早已找好高地開(kāi)始捕捉敵人殘血的訊號(hào),又或者直接沖鋒鉆進(jìn)人堆里開(kāi)起了“大風(fēng)車(chē)”。
又或者,你可以關(guān)掉眼前的匹配頁(yè)面,騎上坐騎,親自丈量一下這個(gè)廣闊的世界。從可以從文本中窺見(jiàn)一絲游戲背景設(shè)定的支線任務(wù),到隨機(jī)刷新的聲望事件,再到打地鼠、喂牛、釣魚(yú)這類小游戲……在組隊(duì)排本外,《塔瑞斯世界》也為玩家提供了豐富而完備,充分體現(xiàn)了MMO游戲魅力的大世界探索體驗(yàn),值得玩家為之駐足。
與此同時(shí),《塔瑞斯世界》也存在著一些無(wú)法忽視的缺點(diǎn)——在世界探索的過(guò)程中,玩家難免會(huì)遇到“角色一多游戲就卡”這類經(jīng)典的MMO游戲問(wèn)題;而在分階段更新結(jié)束后,游戲的終盤(pán)內(nèi)容是否豐富到能夠撐得起整個(gè)S0賽季,也是亟待制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行謀劃的問(wèn)題。對(duì)這些問(wèn)題,《塔瑞斯世界》的玩家仍然需要繼續(xù)觀望。
但等待是值得的。在《塔瑞斯世界》身上,我感受到了曾經(jīng)傳統(tǒng)MMO為我?guī)?lái)的那份獨(dú)一無(wú)二的感動(dòng)。當(dāng)然,這并非《塔瑞斯世界》的首創(chuàng),但它卻無(wú)可置疑地成了今天這個(gè)快節(jié)奏時(shí)代里,為數(shù)不多的繼承者之一。
正因如此,我期待《塔瑞斯世界》能否把這份感動(dòng)繼續(xù)延續(xù)下去。
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