暌違25年,這款老屁股游戲的新作真就還原度拉滿?

廉頗

2024-05-21

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
且玩且珍惜

    老樹開新枝在生物界算得上是一件稀罕事,看見了高低得算個祥瑞。而老游戲出續(xù)作也同樣如此,值得所有系列粉絲歡呼雀躍。

    但經(jīng)典IP出續(xù)作,往往難以走向完美的結(jié)局。

    比如說隔壁的“工人物語”,其于2023年發(fā)布的續(xù)作不能說是和系列毫無關(guān)聯(lián)吧,可以說是徹徹底底地拋棄了原本“工人物語”的產(chǎn)業(yè)鏈玩法,轉(zhuǎn)而專注于一個四不像式的RTS戰(zhàn)斗模塊,且完成度還極低。

    算得上是反例的典型。

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    這些忘記了自己的優(yōu)勢,也拋棄了傳統(tǒng)的“續(xù)作”,即丟失了自己的特色,引發(fā)新老玩家不滿。某種意義上,也變相為不少經(jīng)典大作系列徹底釘死了棺材板,著實令人唏噓。

    但這并不意味著“老樹出新枝”就完全沒有佳作。在這個經(jīng)典IP紛紛穢土重生卻折翼偏斜的時代,有一位策略游戲界的老前輩站了出來——“家園”(Homeworld)。

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    “家園”這個系列可以說伴隨了至少兩代人的童年。其初代與續(xù)作分別于1998年與2003年登場,用大膽的三軸RTS空間玩法與極具重工業(yè)美學(xué)的船只設(shè)計,引領(lǐng)了即時戰(zhàn)略游戲的風(fēng)潮。

    但在此后,因為一系列的資產(chǎn)問題,《家園3》卻遲遲未能落地。粉絲們自然是抱著最大的期盼與信心等待著系列續(xù)作,但隨之而來的一重又一重“壞消息”,幾乎摧毀了大部分人的希望。

    在此期間,收購了“家園”IP的Gearbox倒是乘勢推出了初代與二代的合訂復(fù)刻版,以及可以算是“家園前傳”的《家園:卡拉克沙漠》。但新瓶裝舊酒終究只是聊以自慰?!凹覉@”系列的粉絲,迫切需要一款繼承系列風(fēng)范,而又迎合時代的正統(tǒng)續(xù)作。

    這一期盼,便等了整整21年。

    直至2024年5月14日,《家園3》正式發(fā)售。

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    《家園3》的存在彌補了許多遺憾。

    這不僅是制作組對于粉絲們20多年期待的一次解答,更為重要的是,那些在《家園2》中受困于技術(shù)力與時代局限性,而未能展示出來的“家園味道”,終于在現(xiàn)如今高度發(fā)達(dá)的游戲工業(yè)的幫助下,原汁原味地帶來了玩家與粉絲所期盼的盛宴。

    有人可能會好奇,與同時代的諸多RTS經(jīng)典——比如“命令與征服”“帝國時代”“星際爭霸”同臺競技,“家園”讓人至今念念不忘的根源到底是什么。

    難道是它重工業(yè)風(fēng)格濃厚的美術(shù)?

    有關(guān)聯(lián),但顯然不是重點?!凹覉@”的美術(shù)實力哪怕放在千禧年之初也沒有什么競爭力。其方方正正的建模,用高情商的話來說,是“工業(yè)風(fēng)”;低情商點——自然也不用細(xì)說。

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    那難不成是它獨特的三軸戰(zhàn)場設(shè)計?

    對,但不全對?!凹覉@”系列的重頭戲,一直都是那股子“宇宙無垠的孤寂感”與“第一視角大艦隊對轟的浪漫感”相互糅合的獨特觸感。這是迄今為止,很少再有作品能夠提供的情緒價值。

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    而《家園3》,在確保“家園”系列最原汁原味的操縱手感的同時,用次時代的畫面與建模,圓了前兩代作品留下的遺憾。這是足以令每一位老玩家落淚的欣慰感——哪怕《家園3》并不完美,但只要能夠再度操縱視角置身于那片炮火紛飛,而又星光絢爛的銀河戰(zhàn)場,一切等待終究是值得的。

    而讓這股子沉浸感得到質(zhì)變的,還有《家園3》對場景的選擇。準(zhǔn)確來說,《家園3》其實在系列一貫的3軸戰(zhàn)斗空間設(shè)計上,玩出了新的花樣。

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    首先,話題轉(zhuǎn)回我們先前提到的“三軸戰(zhàn)斗空間”上。這套設(shè)計可以說是“家園”系列的門面玩法。其宗旨在于極大地模擬宇宙戰(zhàn)場,為玩家提供最可能的、最擬真的RTS戰(zhàn)斗體驗。但在《家園》與《家園2》里,“XYZ全方位作戰(zhàn)軸”的設(shè)計優(yōu)勢,其實并沒有很好地體現(xiàn)出來。

    最主要的原因之一,便是參照物的丟失。畢竟在“家園”老作品中,戰(zhàn)場基本設(shè)立在孤立的宙域,僅有少數(shù)隕石帶點綴空曠的場景。以至于,大多數(shù)戰(zhàn)場的定位時時刻刻都在變動,唯一“不變”的坐標(biāo)系,或許只有虛空中纏斗的艦隊——以及那條高聳入云的“媽媽船”。

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    這一特點在《家園3》中做出了極大的改變。

    首先,基于故事的流轉(zhuǎn),玩家在《家園3》中的戰(zhàn)斗不再是局限于虛空,而更多地圍繞著已經(jīng)構(gòu)成,或者是遭到破壞的銀河基建設(shè)施。在這種規(guī)格的建筑面前,哪怕是“媽媽船”也略顯遜色。

    這些或是破碎的,或是完整的星河奇跡,在玩家母艦的映襯下,足以綻放出令人戰(zhàn)栗的壓迫感。這種壓迫感并不會耽誤《家園3》敘述系列最核心的“宇宙孤寂感”。相反,在擁有足夠的參照系的情況下,宇宙銀河之浩瀚、無盡空間之死寂,反而更好地浮現(xiàn)于玩家面前。

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    更讓人感到欣喜的是,這些“背景物”不僅僅在游戲氛圍與演出的營造上出力,在實際戰(zhàn)斗與戰(zhàn)術(shù)表現(xiàn)方面,也提供了與前幾代作品完全不同的即時戰(zhàn)略體驗。

    這里舉例一個前代作品里幾乎沒有什么作用的單位——布雷艇。

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    可以說,地雷陣這種防御性質(zhì)強烈的武器,在宇宙空間級別的尺度上根本沒有什么用處——或者說,用處極低。特別是在“家園”系列的戰(zhàn)場上,艦隊作戰(zhàn)的區(qū)域時時刻刻都在變換,尤其是在《家園2》把緊急超空間躍遷當(dāng)作戰(zhàn)術(shù)折越手段的情況下。

    一次躍遷就有可能把戰(zhàn)場拖向南轅北轍的另一方。

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    但在三代廢墟與巨構(gòu)彌補的戰(zhàn)場環(huán)境,特別是在劇情任務(wù)給出大量戰(zhàn)前準(zhǔn)備時間的情況下,圍繞著建筑結(jié)構(gòu)布放地雷與炮臺,就成了關(guān)鍵時刻扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的重要手段。

    和前幾代所不同的是,《家園3》無論是戰(zhàn)役地圖還是突襲模式地圖,都有大量建筑與殘骸“人造”戰(zhàn)略點位。玩家只要能活用布雷艦與炮臺,就可以營建戰(zhàn)術(shù)要點,或是拖延時間,或是出其不意打?qū)κ謧€措手不及,實現(xiàn)RTS游戲玩家最核心的策略需求。

    這是前幾代“三軸作戰(zhàn)空間”完全無法提供的體驗——當(dāng)然,這也和《家園3》的劇情更注重防守與戰(zhàn)略反擊有關(guān)。

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    不可否認(rèn)的是,《家園3》現(xiàn)階段的體驗并不完美:劇情流程過短、陣營與突襲模式地圖過少等問題仍舊惹人詬病。且本作一力主打的“肉鴿戰(zhàn)術(shù)”玩法也沒有達(dá)到玩家的預(yù)期。

    但毫無疑問,《家園3》的RTS底子非常牢固,系列主打的“3軸戰(zhàn)斗空間”體系也在三代作品里得到了提升。甚至為了方便新老玩家入局,還在UI與操作上及時調(diào)整,積極回應(yīng)社群反饋,提供了“現(xiàn)代UI”與“經(jīng)典UI”兩種布局——可謂是非常“聽勸”。

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    更別提“家園”系列也是一款主打Mod與游戲社區(qū)的作品。在玩家社群與官方通力合作之下,《家園3》的游戲體驗必然會節(jié)節(jié)高升。

    畢竟,這可是時隔多年仍未出現(xiàn)強力競爭者的“3軸RTS”策略游戲,在現(xiàn)如今“RTS式微”的情況下,算得上是蝎子拉屎——獨一份,且玩且珍惜。

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