廉頗
2024-05-21
老樹(shù)開(kāi)新枝在生物界算得上是一件稀罕事,看見(jiàn)了高低得算個(gè)祥瑞。而老游戲出續(xù)作也同樣如此,值得所有系列粉絲歡呼雀躍。
但經(jīng)典IP出續(xù)作,往往難以走向完美的結(jié)局。
比如說(shuō)隔壁的“工人物語(yǔ)”,其于2023年發(fā)布的續(xù)作不能說(shuō)是和系列毫無(wú)關(guān)聯(lián)吧,可以說(shuō)是徹徹底底地拋棄了原本“工人物語(yǔ)”的產(chǎn)業(yè)鏈玩法,轉(zhuǎn)而專(zhuān)注于一個(gè)四不像式的RTS戰(zhàn)斗模塊,且完成度還極低。
算得上是反例的典型。
這些忘記了自己的優(yōu)勢(shì),也拋棄了傳統(tǒng)的“續(xù)作”,即丟失了自己的特色,引發(fā)新老玩家不滿(mǎn)。某種意義上,也變相為不少經(jīng)典大作系列徹底釘死了棺材板,著實(shí)令人唏噓。
但這并不意味著“老樹(shù)出新枝”就完全沒(méi)有佳作。在這個(gè)經(jīng)典IP紛紛穢土重生卻折翼偏斜的時(shí)代,有一位策略游戲界的老前輩站了出來(lái)——“家園”(Homeworld)。
“家園”這個(gè)系列可以說(shuō)伴隨了至少兩代人的童年。其初代與續(xù)作分別于1998年與2003年登場(chǎng),用大膽的三軸RTS空間玩法與極具重工業(yè)美學(xué)的船只設(shè)計(jì),引領(lǐng)了即時(shí)戰(zhàn)略游戲的風(fēng)潮。
但在此后,因?yàn)橐幌盗械馁Y產(chǎn)問(wèn)題,《家園3》卻遲遲未能落地。粉絲們自然是抱著最大的期盼與信心等待著系列續(xù)作,但隨之而來(lái)的一重又一重“壞消息”,幾乎摧毀了大部分人的希望。
在此期間,收購(gòu)了“家園”IP的Gearbox倒是乘勢(shì)推出了初代與二代的合訂復(fù)刻版,以及可以算是“家園前傳”的《家園:卡拉克沙漠》。但新瓶裝舊酒終究只是聊以自慰?!凹覉@”系列的粉絲,迫切需要一款繼承系列風(fēng)范,而又迎合時(shí)代的正統(tǒng)續(xù)作。
這一期盼,便等了整整21年。
直至2024年5月14日,《家園3》正式發(fā)售。
《家園3》的存在彌補(bǔ)了許多遺憾。
這不僅是制作組對(duì)于粉絲們20多年期待的一次解答,更為重要的是,那些在《家園2》中受困于技術(shù)力與時(shí)代局限性,而未能展示出來(lái)的“家園味道”,終于在現(xiàn)如今高度發(fā)達(dá)的游戲工業(yè)的幫助下,原汁原味地帶來(lái)了玩家與粉絲所期盼的盛宴。
有人可能會(huì)好奇,與同時(shí)代的諸多RTS經(jīng)典——比如“命令與征服”“帝國(guó)時(shí)代”“星際爭(zhēng)霸”同臺(tái)競(jìng)技,“家園”讓人至今念念不忘的根源到底是什么。
難道是它重工業(yè)風(fēng)格濃厚的美術(shù)?
有關(guān)聯(lián),但顯然不是重點(diǎn)。“家園”的美術(shù)實(shí)力哪怕放在千禧年之初也沒(méi)有什么競(jìng)爭(zhēng)力。其方方正正的建模,用高情商的話來(lái)說(shuō),是“工業(yè)風(fēng)”;低情商點(diǎn)——自然也不用細(xì)說(shuō)。
那難不成是它獨(dú)特的三軸戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)?
對(duì),但不全對(duì)?!凹覉@”系列的重頭戲,一直都是那股子“宇宙無(wú)垠的孤寂感”與“第一視角大艦隊(duì)對(duì)轟的浪漫感”相互糅合的獨(dú)特觸感。這是迄今為止,很少再有作品能夠提供的情緒價(jià)值。
而《家園3》,在確保“家園”系列最原汁原味的操縱手感的同時(shí),用次時(shí)代的畫(huà)面與建模,圓了前兩代作品留下的遺憾。這是足以令每一位老玩家落淚的欣慰感——哪怕《家園3》并不完美,但只要能夠再度操縱視角置身于那片炮火紛飛,而又星光絢爛的銀河戰(zhàn)場(chǎng),一切等待終究是值得的。
而讓這股子沉浸感得到質(zhì)變的,還有《家園3》對(duì)場(chǎng)景的選擇。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),《家園3》其實(shí)在系列一貫的3軸戰(zhàn)斗空間設(shè)計(jì)上,玩出了新的花樣。
首先,話題轉(zhuǎn)回我們先前提到的“三軸戰(zhàn)斗空間”上。這套設(shè)計(jì)可以說(shuō)是“家園”系列的門(mén)面玩法。其宗旨在于極大地模擬宇宙戰(zhàn)場(chǎng),為玩家提供最可能的、最擬真的RTS戰(zhàn)斗體驗(yàn)。但在《家園》與《家園2》里,“XYZ全方位作戰(zhàn)軸”的設(shè)計(jì)優(yōu)勢(shì),其實(shí)并沒(méi)有很好地體現(xiàn)出來(lái)。
最主要的原因之一,便是參照物的丟失。畢竟在“家園”老作品中,戰(zhàn)場(chǎng)基本設(shè)立在孤立的宙域,僅有少數(shù)隕石帶點(diǎn)綴空曠的場(chǎng)景。以至于,大多數(shù)戰(zhàn)場(chǎng)的定位時(shí)時(shí)刻刻都在變動(dòng),唯一“不變”的坐標(biāo)系,或許只有虛空中纏斗的艦隊(duì)——以及那條高聳入云的“媽媽船”。
這一特點(diǎn)在《家園3》中做出了極大的改變。
首先,基于故事的流轉(zhuǎn),玩家在《家園3》中的戰(zhàn)斗不再是局限于虛空,而更多地圍繞著已經(jīng)構(gòu)成,或者是遭到破壞的銀河基建設(shè)施。在這種規(guī)格的建筑面前,哪怕是“媽媽船”也略顯遜色。
這些或是破碎的,或是完整的星河奇跡,在玩家母艦的映襯下,足以綻放出令人戰(zhàn)栗的壓迫感。這種壓迫感并不會(huì)耽誤《家園3》敘述系列最核心的“宇宙孤寂感”。相反,在擁有足夠的參照系的情況下,宇宙銀河之浩瀚、無(wú)盡空間之死寂,反而更好地浮現(xiàn)于玩家面前。
更讓人感到欣喜的是,這些“背景物”不僅僅在游戲氛圍與演出的營(yíng)造上出力,在實(shí)際戰(zhàn)斗與戰(zhàn)術(shù)表現(xiàn)方面,也提供了與前幾代作品完全不同的即時(shí)戰(zhàn)略體驗(yàn)。
這里舉例一個(gè)前代作品里幾乎沒(méi)有什么作用的單位——布雷艇。
可以說(shuō),地雷陣這種防御性質(zhì)強(qiáng)烈的武器,在宇宙空間級(jí)別的尺度上根本沒(méi)有什么用處——或者說(shuō),用處極低。特別是在“家園”系列的戰(zhàn)場(chǎng)上,艦隊(duì)作戰(zhàn)的區(qū)域時(shí)時(shí)刻刻都在變換,尤其是在《家園2》把緊急超空間躍遷當(dāng)作戰(zhàn)術(shù)折越手段的情況下。
一次躍遷就有可能把戰(zhàn)場(chǎng)拖向南轅北轍的另一方。
但在三代廢墟與巨構(gòu)彌補(bǔ)的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,特別是在劇情任務(wù)給出大量戰(zhàn)前準(zhǔn)備時(shí)間的情況下,圍繞著建筑結(jié)構(gòu)布放地雷與炮臺(tái),就成了關(guān)鍵時(shí)刻扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的重要手段。
和前幾代所不同的是,《家園3》無(wú)論是戰(zhàn)役地圖還是突襲模式地圖,都有大量建筑與殘骸“人造”戰(zhàn)略點(diǎn)位。玩家只要能活用布雷艦與炮臺(tái),就可以營(yíng)建戰(zhàn)術(shù)要點(diǎn),或是拖延時(shí)間,或是出其不意打?qū)κ謧€(gè)措手不及,實(shí)現(xiàn)RTS游戲玩家最核心的策略需求。
這是前幾代“三軸作戰(zhàn)空間”完全無(wú)法提供的體驗(yàn)——當(dāng)然,這也和《家園3》的劇情更注重防守與戰(zhàn)略反擊有關(guān)。
不可否認(rèn)的是,《家園3》現(xiàn)階段的體驗(yàn)并不完美:劇情流程過(guò)短、陣營(yíng)與突襲模式地圖過(guò)少等問(wèn)題仍舊惹人詬病。且本作一力主打的“肉鴿戰(zhàn)術(shù)”玩法也沒(méi)有達(dá)到玩家的預(yù)期。
但毫無(wú)疑問(wèn),《家園3》的RTS底子非常牢固,系列主打的“3軸戰(zhàn)斗空間”體系也在三代作品里得到了提升。甚至為了方便新老玩家入局,還在UI與操作上及時(shí)調(diào)整,積極回應(yīng)社群反饋,提供了“現(xiàn)代UI”與“經(jīng)典UI”兩種布局——可謂是非?!奥?tīng)勸”。
更別提“家園”系列也是一款主打Mod與游戲社區(qū)的作品。在玩家社群與官方通力合作之下,《家園3》的游戲體驗(yàn)必然會(huì)節(jié)節(jié)高升。
畢竟,這可是時(shí)隔多年仍未出現(xiàn)強(qiáng)力競(jìng)爭(zhēng)者的“3軸RTS”策略游戲,在現(xiàn)如今“RTS式微”的情況下,算得上是蝎子拉屎——獨(dú)一份,且玩且珍惜。
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