廉頗
2024-05-15
每個人的心中,都有一個齊天大圣。
在我還是個童稚未消的初中生的時候,我跑到電影院看了最新上映的《大圣歸來》,看到國動在“喜羊羊”和“熊出沒”之后終于有了次大手筆,心里感到非常的震撼;后來上了高中,看了今何在的《悟空傳》,看到“我要這天,再遮不住我眼”的慷慨激昂,心里也感到非常的震撼。
再后來,我上了大學,又成了個游戲媒體的編輯,有了更多的時間“沉迷”在電子游戲里。但無論玩了多少游戲,我都會在每次通關(guān)封盤之后產(chǎn)生與之前同樣的思緒——在游戲里,揮舞寶劍的勇者見多了,我卻總想見識一下“金猴奮起千鈞棒”;“史萊姆”、“哥布林”打多了,也總想挑戰(zhàn)一下《西游記》里的妖魔鬼怪、魑魅魍魎。
要是能玩到西游題材的好游戲就好了。
我知道,你們可能會說,《黑神話:悟空》不就是么——但你看,從“中國游戲紀年元年”到現(xiàn)在,風起云涌三十載,也就只出了這么一個《黑神話:悟空》,還只有PV,尚無實體。
《黑神話:悟空》是值得期待,但除了《黑神話:悟空》之外,我們依然需要更多的西游題材好游戲。
這件事,說起來容易,辦起來卻很難。作為國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)久不衰的熱門題材之一,從小說、動漫再到游戲,幾乎隨處可見西游題材的身影;而在西游題材的各種作品里,有名的雙手雙腳都數(shù)不過來,沒那么有名的更是數(shù)不勝數(shù)。
“劣幣”多了,雖不一定徹底磨滅“良幣”的存在,但也總會讓人感覺膩味。這一點,從不走尋常路的《黑神話:悟空》的大火就能看出來——今天的游戲玩家,想要的不是照貓畫虎的平庸之作,而是基于西游題材,并有著自己獨特內(nèi)涵的“西游新解”。
而令我感嘆的是,最近將要上線的《西游:筆繪西行》,就做到了對于西游題材的“推陳出新”,成為了這個大環(huán)境之下沒有被磨滅的一枚“良幣”。
在進入游戲之后,你很容易就能體會到《西游:筆繪西行》的“特立獨行”——畢竟,現(xiàn)在提起手游,除了“開黑CPDD”和“有人剛槍有人伏地”以外,占據(jù)市場份額最多的,就是各種各樣的“二次元游戲”。然而在《西游:筆繪西行》這邊,雖然它同樣是以養(yǎng)成收集和策略回合制作為游戲主要玩法,但它卻沒有循規(guī)蹈矩地走上“二次元畫風”這一已經(jīng)被無數(shù)前人證明過的、行之非常穩(wěn)妥的“金光大道”,而是發(fā)揮了一把“敢問路在何方”的精神,破天荒地在西游題材游戲里采用了國漫風格。
從故事的原創(chuàng)主人公“無字經(jīng)書”,到“玉兔精”“孫悟空”這種眾人耳熟能詳?shù)摹拔饔巍苯巧俚健暗夭赝跗兴_”這類原本只作為故事背景板出現(xiàn)的仙佛大能……作為一個“西游”迷,在看著這些角色立繪的時候,我明顯地感受到了《西游:筆繪西行》的制作團隊在致敬經(jīng)典的同時,也為每一個角色的形象設(shè)計注入了自己的思考。
對于曾經(jīng)在“86版《西游記》電視劇”中出現(xiàn)過“玉兔精”“孫悟空”等角色,制作團隊在設(shè)計立繪時,就有意保留了它們的經(jīng)典熒幕形象元素。
而對于在西游題材的藝術(shù)作品中出現(xiàn)頻率較少的角色,制作團隊則是從古往今來的眾多壁畫、塑像乃至佛經(jīng)等方面吸收了大量的創(chuàng)作靈感——這個說法挺像這些年常見的宣傳話術(shù),但在我搜集資料查證之后,我才發(fā)現(xiàn),這些角色形象中的種種細節(jié),的確是有其出典的。
就比如上文中提到的“地藏王菩薩”,在立繪中,祂單腿盤坐、單手持杖的坐姿是出自敦煌北宋絹畫,頭飾則是來自于佛教傳統(tǒng)的“毗羅帽”。
像這樣的例子,在游戲中還有很多,而當你一一把它們識別出來的時候,除了會心一笑,也不免會感嘆于制作組的巧妙構(gòu)思。
在有了精美的角色立繪作為“基底”之后,《西游:筆繪西行》其實已經(jīng)具備了自己的核心競爭力。但隨著游戲進程的推進,我發(fā)現(xiàn)游戲的亮點,并不只有“立繪精美”這么簡單。除了“靜態(tài)”的部分,在“動態(tài)”的游戲體驗部分,《西游:筆繪西行》的制作團隊也為之浸染上了“特立獨行”的氣質(zhì)。
作為一個以養(yǎng)成收集和策略回合制作為主要玩法的游戲,《西游:筆繪西行》在延續(xù)品類大方向的同時,在各個環(huán)節(jié)都加入了一些減輕玩家培養(yǎng)壓力的設(shè)計,不僅資源給的足,還為培養(yǎng)系統(tǒng)設(shè)置了一個“無損重置”的功能,如果覺得不滿意,完全可以推倒重來,不用付出資源損耗的代價。
并且,由于《西游:筆繪西行》的角色培養(yǎng)系統(tǒng)不存在品級之間的隔閡,不僅不會出現(xiàn)“五星人權(quán)卡”之類的“逼氪”手段,還鼓勵了玩家多去進行嘗試,根據(jù)不同的玩法流派搭配出自己的專屬陣容,可謂一石二鳥。
不過,與養(yǎng)成系統(tǒng)的“一切從簡”精神不同的是,制作團隊在回合制戰(zhàn)斗方面,反而是設(shè)置了多樣化的角色配合技和敵人機制。比起自動掛機,看起來他們更希望玩家能在戰(zhàn)斗的過程中發(fā)揮策略,通過隊伍角色和技能之間的配合完成“速殺”。
而在戰(zhàn)斗之外,《西游:筆繪西行》的“特立獨行”則集中在了對于傳統(tǒng)文化和西游故事的風格化詮釋上——對于一款西游題材的游戲來說,如果傳統(tǒng)文化的內(nèi)容太少,難免會顯得輕浮。所以在游戲的玩法設(shè)定里,《西游:筆繪西行》做出了大量基于傳統(tǒng)文化推陳出新式的改編。
比如說,在游戲剛開始的取名環(huán)節(jié),在你輸入自己的名字之后,游戲會從海量的古詩詞中找到與之匹配的那一句。結(jié)合游戲主人公的身份是來自西方靈山的“無字經(jīng)書”,這個環(huán)節(jié)又多了一份“無字即有字”的“打機鋒”意味。
再比如說,在新手教程結(jié)束之后開啟的“大鬧天宮”“欲念塔”“須彌獄”等玩法設(shè)定,也都源自于中國傳統(tǒng)神話。與“深淵”“秘境”比起來,這些玩法無疑是更能體現(xiàn)那份獨屬于東方的浪漫幻想的。
但話又說回來,對于一款西游題材的游戲來說,如果傳統(tǒng)文化的內(nèi)容有余,現(xiàn)代性的內(nèi)容卻不足的話,又難免顯得古板。所以在游戲的劇情方面,《西游:筆繪西行》則是選擇了以西游題材為背景,講述了一個西游取經(jīng)百年后,無字經(jīng)書出世,三界再遇劫難的全新原創(chuàng)故事。
吳承恩《西游記》的故事以唐僧師徒一行人靈山聽封告終,但對于古往今來的眾多“西游”迷來說,這樣的結(jié)局顯然不夠“過癮”。所以盡管并不是原班人馬拍攝,《西游記后傳》卻依然成了好幾代人集體的童年回憶。
現(xiàn)在,《西游:筆繪西行》同樣選擇了這樣的一個“后西游題材”作為創(chuàng)作起點,它的故事劇情將會如何發(fā)展,也就因此成為了在整個體驗過程中,最吸引我玩下去的一點。
而且,除了“好奇心”這個最初動因以外,《西游:筆繪西行》劇情流程的絲滑體驗,也是讓我能一直玩下去的重要原因。雖然《西游:筆繪西行》采取了國漫風格,但與傳統(tǒng)的插畫式動態(tài)漫不同的是,《西游:筆繪西行》的劇情環(huán)節(jié)有著全角色動態(tài)演出的情景演繹,發(fā)揮出了游戲“邊玩邊看”的題材優(yōu)勢。
更何況,《西游:筆繪西行》還引入了豪華的配音演員陣容,邀請了包含龜娘、囧森瑟夫、王凱、張磊在內(nèi)的眾多知名配音演員為游戲獻聲,還請來了曾經(jīng)配過“末日鐵拳”“伊利丹”等人氣游戲角色的“729聲工場”主力成員劉琮擔任配音導演。
在他們的努力下,《西游:筆繪西行》實現(xiàn)了游戲主線全流程附帶配音,玩家也擁有了不輸于一部制作精良的當季新番的劇情體驗——這一點,無論是對于西游題材游戲來說,還是對于手游來說,在以前,那都是很難想象的一件事。
“西游”故事中最重要的核心,就是它所透露出的反抗精神和斗爭精神。雖然西游題材是個任人采掘的文化富礦,但如果一部西游題材的作品畏手畏腳、鮮有創(chuàng)新,疏離了“西游”故事的核心,自然也就無法“修成正果”。
從《西游:筆繪西行》的“特立獨行”來看,制作團隊對此是有所“參悟”的。也正因如此,他們才能在西游題材的框架之下推陳出新,讓傳統(tǒng)的“西游”故事,在新時代依然能夠“大圣歸來”。
所以,我很期待在未來的“取經(jīng)”之路上,《西游:筆繪西行》還會為我展示出怎樣的新“神通”。
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