太空熊
2024-05-10
《惡意不息》是一部非常任性的作品。精致美術(shù)、類魂戰(zhàn)斗、裝備驅(qū)動、采集養(yǎng)成、基地建造,它什么都想要,也確實什么都做了。猛地一看,《惡意不息》似乎是許多玩家幻想中的大成之作,這也的確是其制作人想要呈現(xiàn)的最終效果。
但可惜,大而美實在不是獨立游戲能駕馭得了的開發(fā)思路。哪怕是對Moon Studios這種前微軟第二方工作室來說,《惡意不息》的步子邁得也還是過于大了。除了溢出的美術(shù)資源外,游戲的其余部分無不顯出力有不逮的松垮感。
載入史冊的游戲美術(shù)教科書
你很難界定《惡意不息》的主要玩法。如果只玩10個小時,那它就是一款以動作玩法為主的動作角色扮演游戲。游戲包含嚴格的精力條控制、豐富的武器動作模組、即時的彈反和翻滾反饋,體驗上非常一板一眼,類似早期的魂類游戲。
然而,一旦游戲中的系統(tǒng)慢慢展開,《惡意不息》就會滑向強裝備驅(qū)動的配裝養(yǎng)成游戲。和“仁王”系列類似,《惡意不息》的裝備詞條玩法會顯著剝離游戲的動作屬性,玩家越是熟悉這套系統(tǒng),游戲的動作挑戰(zhàn)就會變得愈發(fā)單調(diào)。
《惡意不息》的裝備詞條會直接影響角色的各種戰(zhàn)斗資源,比如命中回復精力、命中增加專注、命中回復生命,從而對戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)產(chǎn)生決定性的影響。極端的詞條構(gòu)筑可以完全無視,或者大幅磨平角色的資源消耗,達到所謂的“電表倒轉(zhuǎn)”效果。
這種設計本身其實無可厚非,甚至反過來說,詞條構(gòu)筑的體系化和隨機性,還能豐富游戲終局的重復游玩內(nèi)容。但受限于目前“搶先體驗”(Early Access)階段的篇幅,游戲的整個系統(tǒng)高度壓縮,被硬生生地塞進了僅10個小時出頭的初見流程里。
對更看重動作交互和地圖探索的玩家而言,目前階段的《惡意不息》會是一款比較“干瘦”的作品。
盡管它的美術(shù)資源完全溢出,關(guān)卡設計曲徑通幽,武器動作豐富且有不同的雙持搭配,但在過于強勢的裝備數(shù)值體系面前,以上一切都顯得非常骨感。你只需要輕松撥動養(yǎng)成部分的開關(guān),就能讓前者的挑戰(zhàn)性變得微乎其微。
但同時,這也是《惡意不息》最具成長空間的玩法部分。加入Boss戰(zhàn)、新地圖、新敵人,大體上只是個堆量的過程。如果游戲能維持當前的關(guān)卡和美術(shù)水平不變,那么《惡意不息》距離一款佳作就只是時間上的問題。
而對那些看重詞條配裝、采集基建等玩法的玩家而言,事情可能就不那么美妙了。
盡管系統(tǒng)上分歧較大,但《惡意不息》的玩法循環(huán)是明確的:即通過戰(zhàn)斗和探索掘開當前地圖的資源點位,然后重復這一過程以積累資源,再將資源轉(zhuǎn)換成更完備的數(shù)值構(gòu)筑和可消耗道具,最后反哺戰(zhàn)斗和探索玩法。
與可填充的內(nèi)容不同,這套玩法循環(huán)實際已經(jīng)成型了。除非后續(xù)更新完全放棄當前這套設計思路,否則游戲就只能在未來不斷重復,并拉長這種檢驗資源積累的過程。而《惡意不息》在這塊的可玩性,實在是令人不敢恭維。
首先是游戲里露骨至極的采集玩法。本作的資源采集是教科書級的“木棍打龍蝦”,每張地圖的資源種類只是換皮升級,刷新點位也始終固定。為了提升主城的建筑等級,玩家需要反復開采同一張地圖的資源點位,期間還要等待資源刷新的冷卻時間。
游戲中的各種消耗品、裝備素材、寶石符文等,也要在不間斷的等待中慢慢積累,其中甚至包含回血道具。除了隨機掉落的寶箱物資外,絕大多數(shù)的資源收集都是單純的機械行為,尤其是資源點采集,用枯燥來形容也不為過。
即便在那些沙盒生存游戲里,資源采集也是一項需要在后期自動優(yōu)化的機械勞動,甚至有些游戲的主要目標就是實現(xiàn)資源采集和精煉產(chǎn)線的自動化,很難想象《惡意不息》這樣一款動作角色扮演游戲,居然要把采集動作變成一套常駐玩法。
實際上,哪怕是在游戲內(nèi)容匱乏的現(xiàn)階段選擇重開新檔,就已經(jīng)能讓人產(chǎn)生十足的養(yǎng)成焦慮了。后續(xù)如果添加更多養(yǎng)成內(nèi)容,那簡直不可想象。如果不精簡重做或者中途淡化這套資源系統(tǒng),那么我很難看好《惡意不息》的未來。
而游戲中的裝備詞條構(gòu)筑則正好相反,過低的數(shù)值質(zhì)變閾值和有限的詞條效果種類,讓《惡意不息》的刷裝過程變得異常短促。往往一兩件帶有回血、回精、回專注的裝備,就能讓游戲的戰(zhàn)斗難度驟降,倒是節(jié)省了不少戰(zhàn)斗外的資源采集勞動。
由于“搶先體驗”版本不可避免的平衡問題,《惡意不息》目前的配裝構(gòu)筑空間并不算大。很多時候,僅僅是角色和裝備本身的數(shù)值成長就有強度溢出的現(xiàn)象。與其說玩家是在重復檢驗構(gòu)筑,不如說只是在嘗試不同的武器模組,重復體驗本作精彩的動作玩法。
當然,裝備詞條構(gòu)筑至少還有擴容和調(diào)整的空間,相比資源系統(tǒng)并沒有那么機械重復。最重要的是,它本身就是一個獨立于探索和戰(zhàn)斗的可玩點,一定會有玩家去追求更加高效的構(gòu)筑,哪怕這意味著要加速消耗游戲的探索和戰(zhàn)斗內(nèi)容。
我覺得,如果一款游戲的確能支撐起兩套不同的核心玩法,那么哪怕系統(tǒng)之間會互相擠對也無妨。無非就是在游玩時,去自主規(guī)制一下自己的玩法邊界而已——這也是可互動的電子游戲作為文娛產(chǎn)品的優(yōu)勢之一。
但如果你是那種追求系統(tǒng)完整性或者心流體驗的玩家,那么《惡意不息》很可能會給你帶來許多不好的回憶。
就目前階段來看,《惡意不息》的系統(tǒng)玩法拆開都有魅力,但最后的整體效果卻非常微妙。它的內(nèi)容過于飽和,底層系統(tǒng)又過于涇渭分明,很多時候你都要頻繁跳出心流狀態(tài),從一個系統(tǒng)跳往另一個系統(tǒng),才能保證攻關(guān)流程的整體流暢。
這游戲的大致體驗就像《龍之信條2》的反面,后者簡陋、模糊,卻莫名其妙地自成一派。就像很多人討厭《龍之信條2》一樣,肯定也會有許多人喜歡《惡意不息》,這都屬于正常的好惡區(qū)間。
從本質(zhì)上來說,“我就是要這個”和“我就是全都要”屬于類似的心理活動,多少帶著些沖動和偏執(zhí),而且也都往往導向愛憎分明的狀態(tài)。《惡意不息》也許免不了成為別扭的作品,但它至少不會是一部平庸之作。
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