《笠鬼》試玩報(bào)告:只類其形,未見其魂

阿姨王麗

2024-04-09

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作者:阿姨王麗

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
雖叫荊笠,但從沒有過錦鯉般的好運(yùn)氣

    不知道從什么時(shí)候起,“韓國(guó)單機(jī)游戲”開始活躍在人們的視野里。

    可能是我頭發(fā)不長(zhǎng)見識(shí)還短,但在我的印象里,韓國(guó)是名副其實(shí)的網(wǎng)游領(lǐng)域霸主,反觀單機(jī)游戲方面,不能說完全沒有,但絕對(duì)沒有人想象中那么多。

    而最近幾年開始,從發(fā)售大獲好評(píng)的《匹諾曹的謊言》《潛水員戴夫》,到還未發(fā)售的《劍星》與《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》,讓人不由得對(duì)“韓國(guó)單機(jī)游戲”有了些全新的認(rèn)識(shí)。

    同樣,這次的《笠鬼》也來自韓國(guó)的Newcore Games工作室。

    坦白說,我無比期待《笠鬼》。畢竟,早在去年十二月的Steam新品節(jié),我就已經(jīng)簡(jiǎn)單領(lǐng)略過它的風(fēng)采。雖說DEMO展示的內(nèi)容并不算多,但游戲豐富的動(dòng)作模組與華麗的技能連段,已經(jīng)給人留下了深刻的印象。

    《笠鬼》試玩報(bào)告:只類其形,未見其魂

    值得一提的是,在DEMO時(shí)期,不少試玩玩家都認(rèn)為《笠鬼》不只是一款“橫板類魂”游戲,還是典型的“類銀河惡魔城”游戲。

    但在本次較為完整的“搶先體驗(yàn)”版本中,雖說能夠感覺到游戲地圖設(shè)計(jì)借鑒了“類銀河惡魔城”,可實(shí)際體驗(yàn)下來其實(shí)并不是一回事。

    《笠鬼》的地圖探索完全是線性展開,且地圖都是單向性,玩家并不能回到舊地圖重復(fù)探索。

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    不過,DEMO給人“技能華麗、動(dòng)作炫酷”的印象,在本次“搶先體驗(yàn)”版本中得到了完美保留。

    游戲賦予了角色大量的進(jìn)攻手段和豐富的技能模組,且角色升級(jí)獲得的屬性點(diǎn)全部都能拿來學(xué)習(xí)新的技能和動(dòng)作招式。同時(shí),游戲進(jìn)行到每個(gè)階段都會(huì)有新技能解鎖,供玩家自由組合使用。

    因此,玩家稍微鉆研一下各種技能組合,就能讓這里的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都有全新的游戲體驗(yàn)。而這些豐富的技能模組和動(dòng)作招式,也足以見得工作室花費(fèi)了不少心思去設(shè)計(jì)制作。

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    此外,為了配合豐富的技能模組,游戲的角色養(yǎng)成也同樣被賦予了無限的可能性。雖然第一眼看來,角色養(yǎng)成被分為七個(gè)種類,似乎有些復(fù)雜與繁多,但這些其實(shí)可以粗略劃分為:強(qiáng)化傷害、學(xué)習(xí)新技能、強(qiáng)化閃避和防御、強(qiáng)化被動(dòng)技能等。

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    而那些看似和戰(zhàn)斗毫無關(guān)聯(lián)的分類下,還隱藏著各種額外可學(xué)習(xí)的新技能。同時(shí),看起來處于“旁支”地位的技能,一樣有可觀的傷害和華麗炫酷的動(dòng)作設(shè)計(jì)。

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    顯然,游戲想盡一切辦法鼓勵(lì)玩家主動(dòng)進(jìn)攻,多嘗試不同的技能組合,打出不同的精彩操作和戰(zhàn)斗場(chǎng)面等。前段時(shí)間非常流行的網(wǎng)絡(luò)用詞“戰(zhàn)斗!爽!”,似乎放在這款游戲里格外合適。

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    但,這一切只是理想狀態(tài)下。

    請(qǐng)不要忘記,前文中提到《笠鬼》是款“類魂”游戲,而它正好學(xué)習(xí)了“類魂”游戲常見的“精力條”設(shè)定——角色的攻擊、沖刺、閃避格擋都和精力條綁定,并且共享一條精力條。

    可和常規(guī)“類魂”游戲不同,《笠鬼》的精力條并不是角色提升等級(jí)后,讓玩家親自手動(dòng)升級(jí)的選項(xiàng),只能是游戲進(jìn)行到某個(gè)階段,由系統(tǒng)默認(rèn)升級(jí)一格。

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    倘若玩家不注意這點(diǎn)限制,一口氣用光精力條,那就會(huì)陷入漫長(zhǎng)的“虛脫”期,只能站在原地一動(dòng)不動(dòng)且任人宰割。

    與此同時(shí),精力條的恢復(fù)速度也確實(shí)讓人難以恭維。而游戲也考慮到精力條限制的嚴(yán)苛程度,所以在技能樹中提供了“略微縮短虛脫持續(xù)時(shí)間”的升級(jí)選項(xiàng),并且商店也有“恢復(fù)精力藥”讓玩家選擇。但令人遺憾的是,從實(shí)際體驗(yàn)來看,兩種手段的收益都微乎其微。

    因此,玩家必須有意識(shí)地控制精力條的消耗。

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    而讓游戲體驗(yàn)感大打折扣的問題,恰好就在這里。

    通常來說,在一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)中,玩家成功抓到BOSS攻擊的后搖空窗期,那必然要接上狂風(fēng)驟雨般的輸出,狠狠制裁BOSS。

    但這種思路在《笠鬼》就行不通了。

    由于角色精力條一直處于“不太夠用”的局面,而作為主要輸出的各種技能派生又幾乎占滿了全部精力條,倘若玩家還想追求傷害最大化,在一些在技能中穿插普通攻擊,那角色更容易進(jìn)入虛脫狀態(tài)。

    但與之相對(duì)應(yīng)的是,游戲每一個(gè)BOSS結(jié)束硬直期后,都有強(qiáng)烈的反擊欲望,釋放的技能大都是AOE或是多段攻擊,并且傷害都十分夸張。

    因此,玩家必須小心謹(jǐn)慎精力條的分配問題,一味地貪刀只會(huì)換來BOSS成倍的報(bào)復(fù),甚至是直接死亡重來。即使BOSS陷入較長(zhǎng)的硬直期,玩家也要清醒地意識(shí)到,這不一定是無腦輸出的好機(jī)會(huì)——畢竟,自己打空精力條后的虛脫狀態(tài),會(huì)更加漫長(zhǎng)。

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    這也讓游戲體驗(yàn)出現(xiàn)了嚴(yán)重的割裂感。游戲給予玩家豐富華麗的技能模組,以及自由組合技能的無限可能性,但在實(shí)戰(zhàn)中卻又有嚴(yán)格限制,讓戰(zhàn)斗體驗(yàn)成了一種“寸止挑戰(zhàn)”,那些“華麗的操作”也只停留在了菜單界面的“技能演示”里。

    而本應(yīng)是玩家“SHOW TIME”的BOSS戰(zhàn),也成了俗套的“回合制游戲”:原地等待BOSS先出手,接著閃避到BOSS身后,隨便打幾下發(fā)現(xiàn)角色的精力條見底,這時(shí)就得考慮剩下的精力能否面對(duì)BOSS后續(xù)的反擊,最后脫戰(zhàn)等待精力條恢復(fù),如此反復(fù)。

    即使玩家想要改善這種局促的情況,也得等到后期獲得足夠的精力條才能實(shí)現(xiàn),只是真到了那個(gè)時(shí)候,基本上離通關(guān)也不遠(yuǎn)了。

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    縱觀游戲整個(gè)流程和體驗(yàn),我們能夠明顯感受到Newcore Games對(duì)《笠鬼》的野心——他們想用大量豐富的技能模組和動(dòng)作招式,讓所有玩家有一場(chǎng)絕對(duì)酣暢淋漓的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

    但理想和現(xiàn)實(shí)總有差距,他們所預(yù)想的美好,并沒能夢(mèng)想成真。而玩家總是要在糾結(jié)中度過漫長(zhǎng)的前中期,到了真正有爽點(diǎn)和爆點(diǎn)的后期時(shí),卻又發(fā)現(xiàn)游戲似乎已經(jīng)接近尾聲。

    這著實(shí)讓人嘆息。

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