《百英雄傳》前瞻:這才是真正的“幻想水滸傳”

伊東

2024-03-16

既有期待,也有擔(dān)憂

    對(duì)喜愛日本RPG的玩家而言,我相信這并不是開年后《百英雄傳》第一次進(jìn)入你的視野。

    2024年2月6日,Rabbit&Bear游戲工作室的代表村山吉隆因病去世,在游戲界掀起了不小的波瀾。在此之前,這位日本游戲制作人參與過最出名的游戲項(xiàng)目,莫過于上世紀(jì)九十年代KONAMI的經(jīng)典JRPG系列“幻想水滸傳”。而在四分之一世紀(jì)后的今天,他卻倒在了系列精神續(xù)作《百英雄傳》完成的前夕,不免讓人唏噓。

    為此,我們希望可以通過提前體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容,在游戲正式發(fā)售前,盡可能地將《百英雄傳》最真實(shí)的一面介紹給你——

    《百英雄傳》前瞻:這才是真正的“幻想水滸傳”

    《百英雄傳》

    開始正題前,我們可以先簡(jiǎn)單聊聊《百英雄傳》。

    《百英雄傳》是一部以“多人群像劇”與“大國(guó)戰(zhàn)記”為主題展開的日式角色扮演游戲,它從首次亮相起便被賦予了極其特殊的意義——這是市面上最符合《幻想水滸傳》血統(tǒng)的“精神續(xù)作”。這一點(diǎn),從Rabbit&Bear工作室的構(gòu)成成員中就能夠看出,負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)與劇本部分的村山吉隆自不用說,在《百英雄傳》中擔(dān)任角色設(shè)計(jì)一職的河野純子也是初代“幻想水滸傳”的角色設(shè)計(jì),剩下的兩名核心成員小牟田修與村上純一同樣也是KONAMI出身的資深游戲制作者——可以說,《百英雄傳》早就超越了“精神續(xù)作”的意義。

    而通過本次對(duì)游戲序章部分的試玩,這種觀點(diǎn)更在我們的心中轉(zhuǎn)換為了確信。

    《百英雄傳》前瞻:這才是真正的“幻想水滸傳”

    像素角色加3D場(chǎng)景的構(gòu)成形式讓人印象深刻

    需要事先說明的是,本次前瞻試玩的部分涵蓋了從故事開篇開始,直至游戲世界中的大部分基礎(chǔ)系統(tǒng)展示結(jié)束為止,雖然游戲框架已經(jīng)基本完成,卻仍然不能代表游戲的最終成品質(zhì)量。

    既然是《幻想水滸傳》的精神續(xù)作,《百英雄傳》的故事自然也圍繞著大國(guó)間的戰(zhàn)爭(zhēng)與不同的角色立場(chǎng)展開。

    本作的舞臺(tái)阿拉安大陸由“同盟”與“帝國(guó)”兩大勢(shì)力組成,玩家在序章中扮演的主角諾瓦,便是來(lái)自同盟一方的警衛(wèi)隊(duì)代理隊(duì)長(zhǎng)。在一次特殊任務(wù)中,他與立場(chǎng)性格都截然相反的另一名主角什恩結(jié)下了深厚的友誼,但隨著兩方勢(shì)力的關(guān)系逐步交惡,這種友誼也開始向著難以預(yù)測(cè)的方向發(fā)展。

    如果你是一名《幻想水滸傳》玩家,對(duì)這樣的展開與角色塑造模式當(dāng)然不會(huì)陌生。不同角色在復(fù)雜背景下的糾葛與對(duì)立,往往都是“戰(zhàn)記”類RPG的故事中最有趣的東西,而主角“警衛(wèi)隊(duì)”的身份,則成了玩家與其他角色相遇的關(guān)鍵契機(jī)。

    《百英雄傳》前瞻:這才是真正的“幻想水滸傳”

    正如游戲標(biāo)題所寫的一樣,《百英雄傳》以多達(dá)百人的出場(chǎng)“英雄”作為主要賣點(diǎn),除了主線故事中的核心角色外,玩家還可以通過完成支線或探索世界擴(kuò)充自己的隊(duì)伍——在游戲開始后不久,玩家便會(huì)接到“為警衛(wèi)隊(duì)召集人手”的主線任務(wù),這個(gè)任務(wù)并沒有明確的達(dá)成條件,更沒有任何具體的指示或引導(dǎo),如何完成則需要玩家自己進(jìn)行嘗試。

    在此任務(wù)中,玩家可以按照自己的節(jié)奏探索警衛(wèi)隊(duì)駐扎的城市與周邊地區(qū),邀請(qǐng)那些身懷絕技的能人異士加入警衛(wèi)隊(duì)。他們的性格與能力迥異,有的會(huì)對(duì)玩家提出共斗邀請(qǐng),有的則會(huì)主動(dòng)選擇加入隊(duì)伍,光是在游戲的序章中,我們便可招募五名以上的角色加入,他們剛好能夠填補(bǔ)小隊(duì)中的“職能空缺”,為接下來(lái)的戰(zhàn)斗提供幫助。

    《百英雄傳》前瞻:這才是真正的“幻想水滸傳”

    而在戰(zhàn)斗上,《百英雄傳》更是直接沿用了《幻想水滸傳》的系統(tǒng)與交互模式,甚至就連戰(zhàn)斗時(shí)的演出與鏡頭運(yùn)用,都與后者如出一轍,使得游戲在每次戰(zhàn)斗開始時(shí),都會(huì)帶給人難以言喻的既視感。

    就和大部分傳統(tǒng)JRPG一樣,當(dāng)玩家在大地圖與迷宮中探索時(shí),會(huì)以不算太高的概率遭遇“暗雷”,從而順勢(shì)進(jìn)入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。但有些特殊的是,本作的戰(zhàn)斗并非簡(jiǎn)單意義上的回合制,玩家的隊(duì)伍出場(chǎng)總數(shù)更是以“先鋒”與“后衛(wèi)”各三人的形式呈現(xiàn)。在戰(zhàn)斗開始后,玩家則需要參考場(chǎng)上單位的行動(dòng)速度,一次性地給所有出場(chǎng)角色制定出合適的指令,理所當(dāng)然的是,前鋒需要負(fù)責(zé)擔(dān)負(fù)起大部分火力,而后衛(wèi)往往相對(duì)脆弱,但也能擔(dān)負(fù)起大部分支援工作。

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    這種組隊(duì)模式在今天已經(jīng)非常少見了

    《百英雄傳》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特點(diǎn)在于,它用一連套的指令將所有場(chǎng)上單位的行動(dòng)綁定在了一起,要求玩家合理地解讀場(chǎng)上的角色定位與弱點(diǎn)克制關(guān)系,更具效率地下達(dá)指令……如果你熟悉《幻想水滸傳》,那么這套系統(tǒng)幾乎沒有任何學(xué)習(xí)成本。

    此外,根據(jù)《百英雄傳》的世界觀設(shè)定,魔法與技能的發(fā)動(dòng)媒介被稱為“魔導(dǎo)透鏡”,其不管是在劇情還是戰(zhàn)斗中都直接取代了《幻想水滸傳》中的“紋章”,成為本作中最重要的元素之一。

    但如果你此前并沒有接觸過“幻想水滸傳”系列,那么或許需要一些時(shí)間來(lái)習(xí)慣它。因?yàn)?,相比傳統(tǒng)的回合指令式戰(zhàn)斗系統(tǒng),《百英雄傳》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)顯然更具策略感。可相對(duì)來(lái)說,卻也因?yàn)椴粔蛑苯拥男畔⒎答?,帶?lái)了一股反時(shí)代的陳舊感。在剛剛上手時(shí),玩家?guī)缀鯚o(wú)法從嚴(yán)重滯后的戰(zhàn)斗信息中獲得什么爽快感,直到“機(jī)巧”與“聯(lián)合攻擊”功能出現(xiàn),戰(zhàn)斗節(jié)奏才會(huì)稍稍加快。

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    聯(lián)合攻擊

    聯(lián)合攻擊很好理解,就是兩名特殊關(guān)系下角色所共同使出的雙人必殺,在帶來(lái)更大戰(zhàn)斗收益的同時(shí),也會(huì)帶來(lái)一段噱頭味十足的雙人演出。而“機(jī)巧”則是出現(xiàn)在本作部分戰(zhàn)斗中的特殊指令,它讓玩家可以通過一些簡(jiǎn)單的場(chǎng)景交互擴(kuò)寬戰(zhàn)斗手段,帶來(lái)更多的優(yōu)勢(shì)。在試玩后期的一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,玩家與敵方就圍繞著頭頂懸掛的起重機(jī)展開了爭(zhēng)奪,只要配合場(chǎng)上每個(gè)玩家的行動(dòng)順序與其進(jìn)行交互,便可以獲得最理想的戰(zhàn)斗收益,也算是本作在BOOS戰(zhàn)中最大的亮點(diǎn)了。

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    很顯然,《百英雄傳》幾乎一比一地重現(xiàn)了《幻想水滸傳》中絕大部分的核心要素,在搭配了現(xiàn)代化的表現(xiàn)手法后將它們重新排列組合了起來(lái)。在今天,這些東西大都顯得古老且過時(shí),什么暗雷遇敵、后備角色無(wú)經(jīng)驗(yàn)分?jǐn)?、背包容量限制,都像極了九十年代游戲會(huì)追求的無(wú)聊“硬核”。

    如果你喜歡《幻想水滸傳》,那么自然也能忍受這些,因?yàn)槔蟁PG就是這樣——低效卻真誠(chéng)。至少《百英雄傳》不會(huì)為難玩家,更不會(huì)用噱頭讓玩家失望,只要這些問題在后續(xù)更新中能夠得到適當(dāng)?shù)母倪M(jìn),那一定受到更多來(lái)自年輕市場(chǎng)正面的評(píng)價(jià)。

    《百英雄傳》前瞻:這才是真正的“幻想水滸傳”

    “背包裝不下了!”

    可作為一篇盡可能真實(shí)的試玩前瞻,我也要在文章最后,告訴你一個(gè)不那么讓人高興的消息。那就是,從當(dāng)下我體驗(yàn)到的情況來(lái)看,本次《百英雄傳》所表現(xiàn)出的中文本地化質(zhì)量,實(shí)在有些讓人看不下去——作為一款血統(tǒng)純正的日本游戲,它偏偏選擇了一種最致命的文本翻譯流程,即從日語(yǔ)到英語(yǔ),再?gòu)挠⒄Z(yǔ)到其他語(yǔ)言的翻譯。

    這種舍近求遠(yuǎn)的做法,直接導(dǎo)致了中文文本與原文的巨大偏差,更深刻影響了玩家的沉浸體驗(yàn)。而如果你將這一問題也考慮到其中,那它的成品也難免令人擔(dān)憂。

    好在,距離游戲的正式發(fā)售還有一個(gè)月的時(shí)間,這些問題依然有最后的機(jī)會(huì)被挽回——而比起2022年的東京電玩展上,KONAMI本家那不知道第多少次的“高清”移植復(fù)刻計(jì)劃,《百英雄傳》要真誠(chéng)上百倍,也更讓我愿意為其保持信心。

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    語(yǔ)音和文本對(duì)不上,太尷尬了

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