在實(shí)際收到邀請(qǐng),前往位于東京的世嘉本社前,我曾對(duì)《圣獸之王》抱有過無數(shù)種幻想——很少有人會(huì)想到在那般出人預(yù)料的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》后,“香草社”還能重新將故事拉回復(fù)古的“中世紀(jì)幻想”上,而早已被劃入電子游戲古早品類的“策略RPG”玩法,也讓人為它稍顯錯(cuò)位的“正統(tǒng)感”捏上一把冷汗。
但問題是,這可是“香草社(VANILLAWARE)”啊。在過去的近二十年里,這家不大的日本游戲公司幾乎經(jīng)手了所有我們所熟悉的日式游戲類型,而更難得的是,這些游戲無一不保持了超高的完成度與制作水準(zhǔn),從“玩法”“故事”“音樂”與“美術(shù)”等各個(gè)方面,刷新著當(dāng)代玩家們?nèi)諠u浮躁的游戲?qū)徝馈?
大概就是因?yàn)檫@些原因,我們才會(huì)對(duì)《圣獸之王》抱有如此高的期待。
依然需要感謝來自世嘉方面的邀請(qǐng),讓我們非常有幸地成為第一批玩到《圣獸之王》的中國媒體,整個(gè)過程長(zhǎng)達(dá)近三個(gè)小時(shí),體驗(yàn)內(nèi)容則包含了游戲本篇開場(chǎng)后的大部分故事。需要注意的是,雖然本作的開發(fā)工作已經(jīng)全數(shù)完成,但此次體驗(yàn)中曝光內(nèi)容依然不能代表游戲的最終品質(zhì)。
《圣獸之王》
在最開始構(gòu)思這篇稿件時(shí),我希望給《圣獸之王》找到某個(gè)參照物:它可以是“香草社”此前的某部作品,也可以是同一類型下的另一款策略RPG。但很快,我便放棄了這個(gè)念頭,原因非常簡(jiǎn)單——單一的“游戲?qū)傩浴痹凇妒カF之王》的身上并不適用。
在初次打開《圣獸之王》時(shí),你一定會(huì)被它身上的那股“老派”氣質(zhì)所誤導(dǎo)。正如不少經(jīng)典角色扮演游戲中的常見的套路那樣,本作的主角“亞連”是一名被迫從叛亂中逃離祖國的王子,在故事開場(chǎng)不久后,他便率領(lǐng)著義軍,踏上了對(duì)抗殘暴統(tǒng)治者的旅途。
而從玩法層面上,你同樣也能在本作中看到不少“經(jīng)典老派”的游戲設(shè)計(jì)。比如,在本作中承擔(dān)了主要“冒險(xiǎn)”職能的探索部分,就被包裝成了JRPG玩家們所熟悉的“世界地圖”形式,既給了玩家一定的探索自由,又以“區(qū)域等級(jí)”的形式對(duì)玩家行動(dòng)進(jìn)行了最低限度的引導(dǎo);再比如,本作中有著多達(dá)60名以上的可用角色出場(chǎng),他們其中不少雖然游離在主線故事外,卻也有著獨(dú)立的故事與性格,對(duì)熟悉某些老舊日式角色扮演游戲的玩家來說,這樣的情節(jié)設(shè)計(jì)當(dāng)然不會(huì)陌生——
到此為止,《圣獸之王》就像一次“香草社”與ATLUS在“臭味相投”下推出的王道幻想故事,前者的視覺與氛圍塑造,加上后者在同類游戲上累積的經(jīng)驗(yàn)與技術(shù),讓游戲本身看上去像是一次不能再穩(wěn)的老派策略RPG。
但當(dāng)“戰(zhàn)斗”成為游戲的一部分開始,我才意識(shí)到,這種看法顯然有些片面了。
老實(shí)說,《圣獸之王》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不算復(fù)雜,可想要將它解釋清楚,依然不是什么簡(jiǎn)單的事情。
《圣獸之王》中的戰(zhàn)斗分為“行軍”與“交戰(zhàn)”兩個(gè)部分進(jìn)行。其中,“行軍”部分更加類似傳統(tǒng)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲——戰(zhàn)斗開始后,玩家需要從世界地圖上選擇相應(yīng)的單位小隊(duì),設(shè)定交互目標(biāo)或行進(jìn)路線進(jìn)行移動(dòng),當(dāng)敵我雙方單位相接時(shí)便會(huì)進(jìn)入“交戰(zhàn)”部分。需要注意的是,戰(zhàn)斗本身需要消耗單位的“精力”,一旦精力消耗殆盡便無法繼續(xù)行軍,只有經(jīng)過原地休整后才能重新行動(dòng)——在這個(gè)過程中,單位無法主動(dòng)發(fā)起攻擊,導(dǎo)致敵人擁有先發(fā)攻擊優(yōu)勢(shì)。
而相對(duì)的,駐扎于特定城鎮(zhèn)與設(shè)施中的戰(zhàn)斗則能夠獲得“無精力消耗”“傷害減輕”“HP回復(fù)”等正面收益。因此,何時(shí)何地進(jìn)行休整、戰(zhàn)略位置的爭(zhēng)奪等,自然也就成了本作在戰(zhàn)略部署中的重要一環(huán)
設(shè)定行軍路線
作為同類游戲中的常規(guī)設(shè)計(jì),《圣獸之王》中自然也存在著單位間的克制關(guān)系——在戰(zhàn)場(chǎng)上,沒有兵種可以做到一騎當(dāng)千,戰(zhàn)術(shù)布局需要單位和兵種間的配合,即使是在行軍過程中這點(diǎn)也顯得尤其重要。
舉例來說,騎兵往往能以更快的速度趕到戰(zhàn)場(chǎng),弓兵與法師則可以通過駐扎高臺(tái)對(duì)遠(yuǎn)處的敵方單位進(jìn)行援護(hù)或遠(yuǎn)距離攻擊,剩下的步兵雖然行軍速度較慢,但也有在森林等特殊地形能夠保持行軍速度的特殊優(yōu)勢(shì)——是的,從底層邏輯來看,《圣獸之王》的確很像傳統(tǒng)的日式“戰(zhàn)棋”游戲,它有著單位上的性能差異,講究不同職業(yè)間的搭配與克制關(guān)系,更會(huì)要求玩家利用特殊地形進(jìn)行戰(zhàn)略部署。在整場(chǎng)對(duì)局中,玩家與敵人往往遵守著相同的博弈規(guī)則——棋盤上的“運(yùn)籌帷幄”讓這一部分內(nèi)容散發(fā)著古典的魅力。
駐扎設(shè)施后的單位可以在戰(zhàn)斗中獲得更多優(yōu)勢(shì)
但有趣的是,這種立足于“棋盤”上的玩法,并非《圣獸之王》的全部。
和大部分同類游戲不同,本作單位間的“交戰(zhàn)”并非“行軍”玩法的附屬品,兩者間關(guān)系被設(shè)計(jì)得極其緊密,同時(shí)卻也相互依托。而這也是《圣獸之王》系統(tǒng)需要更多戰(zhàn)略性思考的地方。
當(dāng)敵我雙方的單位在戰(zhàn)場(chǎng)上相遇時(shí),游戲便會(huì)進(jìn)入局部視角的“交戰(zhàn)”環(huán)節(jié)。在這個(gè)環(huán)節(jié)中,場(chǎng)上所部署的敵我角色會(huì)按照一定的“規(guī)則”進(jìn)行自動(dòng)戰(zhàn)斗,當(dāng)所有角色的行動(dòng)結(jié)束后,剩余體力更多的一方將被判定為勝利,獲得相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值獎(jiǎng)勵(lì)——而在這里,如何設(shè)定“規(guī)則”才是決定戰(zhàn)場(chǎng)走向的關(guān)鍵。
交戰(zhàn)
對(duì)于熟悉日式RPG的玩家來說,《最終幻想XII》中的“戰(zhàn)術(shù)布局(Gambits)”應(yīng)該是在概念上最接近本作交戰(zhàn)機(jī)制的系統(tǒng)——只不過,《圣獸之王》的戰(zhàn)術(shù)布局經(jīng)過了現(xiàn)代化的重新設(shè)計(jì),比起單一角色的規(guī)則設(shè)定,它更希望玩家著眼于不同職業(yè)間的技能與行為組合,實(shí)際游玩起來的上手門檻更低,內(nèi)容和深度也更加可觀。
簡(jiǎn)單來說,這是一個(gè)由玩家在戰(zhàn)斗之外預(yù)設(shè)條件,使得角色們擁有自我行動(dòng)能力的系統(tǒng)。具體到《圣獸之王》中,玩家可以操作的最小單位為“小隊(duì)”,每支小隊(duì)最多可以編入五名角色,一旦戰(zhàn)斗開始,這些角色將會(huì)依照面板數(shù)值中的“行動(dòng)速度”決定先后順序,接著以消耗“被動(dòng)”與“主動(dòng)”技能點(diǎn)數(shù)的形式進(jìn)行戰(zhàn)斗,而這些技能大部分都與角色職業(yè)有著較強(qiáng)的綁定關(guān)系。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,“重裝步兵”在《圣獸之王》中就是一種能夠有效防御物理攻擊的職業(yè)。在游戲前期,玩家一側(cè)的“重裝步兵”擁有一個(gè)“主動(dòng)”和一個(gè)“被動(dòng)”點(diǎn)數(shù),他所擁有的主動(dòng)技能是“對(duì)敵人發(fā)動(dòng)一次攻擊”,而被動(dòng)技能則是“在右方被攻擊時(shí)進(jìn)行掩護(hù)”——也就是說,這個(gè)單位在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中的最大行動(dòng)次數(shù)是兩次,可如果在一局戰(zhàn)斗的過程中,我方其他單位沒有受到攻擊,“重裝步兵”的被動(dòng)技能便不會(huì)發(fā)動(dòng)。
敵方的槍兵消耗一個(gè)主動(dòng)點(diǎn)數(shù)進(jìn)行攻擊,我方則消耗了一個(gè)被動(dòng)點(diǎn)數(shù)進(jìn)行了掩護(hù)
以此規(guī)則類推,本作中的每一個(gè)職業(yè)都有著自己的主被動(dòng)技能。而在此之上,豐富的職業(yè)多樣性,則決定了《圣獸之王》的策略關(guān)鍵實(shí)則建立在每支小隊(duì)的編成與技能組合上。而光是在本次所體驗(yàn)到的前三個(gè)小時(shí)游戲流程中,我們便已經(jīng)見到了十二個(gè)不同的職業(yè),再加上隨著角色成長(zhǎng)所習(xí)得的新技能,以及正式版游戲中將會(huì)出現(xiàn)的“高級(jí)職業(yè)”,使得如何最大化利用角色特性,發(fā)動(dòng)更多的技能,成了玩家在排兵布陣時(shí)不得不考慮的問題。
為了幫助玩家更好地理解這一切,游戲更是在戰(zhàn)斗中提供了隨時(shí)用于回看的“技能記錄”功能,使得戰(zhàn)斗中的試錯(cuò)與數(shù)據(jù)分析都變得輕松了不少。
技能記錄界面
此外,作為最具歷史與“老派”游戲設(shè)計(jì)思維的日本廠商,“香草社”與ATLUS也為這一獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng),加入了不少老鳥玩家喜聞樂見的元素。比如,戰(zhàn)棋游戲中常見的“站位”設(shè)計(jì)——除了最基礎(chǔ)的“前排保護(hù)后排”思路外,游戲同樣鼓勵(lì)玩家利用各個(gè)職業(yè)間的特性進(jìn)行不同的編成嘗試;再比如,那些發(fā)生在戰(zhàn)斗后的角色成長(zhǎng)界面,怎么都會(huì)讓人回想起過去玩家們?cè)?jīng)瘋狂沉迷的“凹點(diǎn)”環(huán)節(jié)……要知道,這些還不過只是我們?cè)凇妒カF之王》最早期階段能夠看到的內(nèi)容,即使作為一款老派的策略角色扮演游戲而言,它的系統(tǒng)顯然足夠那些喜歡鉆研的玩家玩兒上好一陣子了。
除了職業(yè)組合,也要考慮站位
而更難得的是,盡管這種發(fā)生于局部的自動(dòng)戰(zhàn)斗與發(fā)生在大戰(zhàn)場(chǎng)上的手動(dòng)行軍在玩法上有著不小的差異,但在實(shí)際戰(zhàn)斗的過程中,我卻絲毫沒有因?yàn)閮烧唛g的切換而感到過割裂。正如我們?cè)谇懊嬲f過的那樣——游戲的制作者用了一些非常簡(jiǎn)單的方式,將它們緊密聯(lián)系在了一起。
再舉個(gè)例子,作為策略部署的一環(huán),在行軍時(shí)玩家可以通過使用光標(biāo)選擇敵方單位,預(yù)覽敵人的隊(duì)伍編成與可能性最高的戰(zhàn)斗結(jié)果,而獲得的信息則會(huì)成為玩家編成隊(duì)伍時(shí)的首要參照,再加上不同職業(yè)在行軍環(huán)節(jié)提供的戰(zhàn)術(shù)支援,使得頻繁的隊(duì)伍編成與策略更改也就成了必然——在此邏輯下,隨著玩家對(duì)戰(zhàn)術(shù)部署理解的逐漸深入,兩者間的銜接自然也會(huì)變得越發(fā)順滑——如果你喜歡任何一款策略角色扮演游戲,自然不應(yīng)該錯(cuò)過這種古典卻新鮮的游戲體驗(yàn)。
而在戰(zhàn)斗外,《圣獸之王》依然有著太多讓人驚喜的地方。為了避免不必要的劇透,我們暫且將本作的故事放到一邊,轉(zhuǎn)過視角來聊聊主角一行在本作的舞臺(tái)——“菲布里斯大陸”上的冒險(xiǎn)。
其中最值得一提的是,本作在探索模式中給予玩家的超高自由度。在前面我們已經(jīng)簡(jiǎn)單說到,《圣獸之王》采用了經(jīng)典的“世界地圖”設(shè)計(jì)來還原“冒險(xiǎn)”本身,而在這當(dāng)中,除了簡(jiǎn)單的等級(jí)與任務(wù)引導(dǎo)外,游戲并沒有預(yù)設(shè)固定的前進(jìn)路線。玩家既可以繞些遠(yuǎn)路解放城鎮(zhèn)或據(jù)點(diǎn),也可以選擇直搗敵人的據(jù)點(diǎn),僅僅在三個(gè)小時(shí)的試玩時(shí)間里,我便連續(xù)觸發(fā)了四個(gè)支線故事。而在這些故事里,玩家也大都會(huì)獲得一些簡(jiǎn)單的選擇,通過做出這些選擇,游戲的劇情也會(huì)發(fā)生微妙的改變。
另一方面,在世界地圖的冒險(xiǎn)過程中,收集素材或升級(jí)城鎮(zhèn)也能為玩家?guī)聿簧俚暮锰?。除了商店功能的解鎖外,“香草社”粉絲們最喜聞樂道的“吃飯”環(huán)節(jié),便也發(fā)生在這里——僅從這些方面,我們就不難可以足以看到《圣獸之王》在內(nèi)容上的豐富。根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)工作人員的說法,光是本作的主線部分,便有長(zhǎng)達(dá)50小時(shí)的內(nèi)容,加上多結(jié)局的故事分支、大量的支線和額外內(nèi)容,使得本作體量可能遠(yuǎn)超我們的想象……
可惜的是,當(dāng)我剛剛感到冒險(xiǎn)漸入佳境,對(duì)于游戲核心的策略部署思路也更加清晰的時(shí)候,世嘉的工作人員卻略帶歉意地告訴我,本次的試玩已經(jīng)到了該收尾的時(shí)候。大概是因?yàn)檫^度沉浸于戰(zhàn)場(chǎng)的重復(fù)試錯(cuò)與世界探索,使得我在不知不覺中忘記了主線的存在。但也正是因?yàn)檫@樣,才讓我充分體驗(yàn)到了《圣獸之王》“精妙繁復(fù)”系統(tǒng)下的簡(jiǎn)單樂趣——這種樂趣,比起四年前的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》更加傳統(tǒng)和古典,卻同樣對(duì)得起“香草社”的“金字招牌”——說實(shí)話,我已經(jīng)等不及了。
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