《碧海黑帆》試玩報(bào)告:各方面都表現(xiàn)尚可

總算是做出來(lái)了

    《碧海黑帆》確實(shí)讓我們等太久了。

    作為一款由《刺客信條:黑旗》(以下簡(jiǎn)稱“黑旗”)海戰(zhàn)玩法衍生而來(lái)的網(wǎng)游,《碧海黑帆》前身本是2013年“黑旗”的海戰(zhàn)玩法拓展包,之后因?yàn)閮?nèi)容越做越多,而被調(diào)整成獨(dú)立的MMO網(wǎng)游項(xiàng)目,由育碧新加坡主導(dǎo)開(kāi)發(fā)多年。直到2017年的E3游戲展上,游戲才首次正式以《碧海黑帆》的名字亮相,并憑借獨(dú)特的海盜主題和現(xiàn)場(chǎng)的播片試玩,成功吸引不少玩家的關(guān)注。

    《碧海黑帆》試玩報(bào)告:各方面都表現(xiàn)尚可

    但之后,游戲就陷入了漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)困境——長(zhǎng)期沒(méi)有新消息公布、多次跳票延期、項(xiàng)目?jī)?nèi)部管理混亂,這些問(wèn)題幾乎消磨掉了玩家對(duì)游戲的所有耐心。即便在前不久的TGA 2023年度頒獎(jiǎng)典禮上,育碧宣布《碧海黑帆》將于明年2月16日正式發(fā)售,但多數(shù)玩家此時(shí)對(duì)它的態(tài)度,早已從當(dāng)初的萬(wàn)分期待,轉(zhuǎn)變成如今只想看游戲發(fā)售后暴死的幸災(zāi)樂(lè)禍。

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    或許是為了證明自己并非“雷作”,《碧海黑帆》在12月15日開(kāi)啟了一輪長(zhǎng)達(dá)四天的封測(cè),允許玩家從游戲開(kāi)篇起體驗(yàn)長(zhǎng)達(dá)六小時(shí)的游玩內(nèi)容。帶著驗(yàn)證游戲完成度的好奇,我也在測(cè)試開(kāi)始后上手體驗(yàn)了一段時(shí)間并寫下這篇試玩報(bào)告,希望和你分享我在這六小時(shí)內(nèi)對(duì)游戲產(chǎn)生的一些看法。

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    先說(shuō)結(jié)論,就《碧海黑帆》目前封測(cè)的游戲體驗(yàn)和可玩內(nèi)容來(lái)說(shuō),它確實(shí)算不上是“雷作”,但也只是一款各方面表現(xiàn)都尚可的網(wǎng)游。如果你是“黑旗”的老玩家,并且非常喜歡本作的海戰(zhàn)主題,能接受育碧游戲慣用的開(kāi)放世界內(nèi)容填充方式,那么《碧海黑帆》帶給你的體驗(yàn)是不差的。

    從開(kāi)局駕駛戰(zhàn)船迎擊龐大的政府艦隊(duì),到落難后從零開(kāi)始打造屬于自己的第一艘戰(zhàn)船,玩家在《碧海黑帆》中的開(kāi)場(chǎng)遭遇,幾乎就是復(fù)刻了當(dāng)年“黑旗”中主角愛(ài)德華·肯威的序章故事。

    除此之外,游戲中艦船的操作方式,也幾乎和當(dāng)年的寒鴉號(hào)沒(méi)什么區(qū)別,除了不能“上天入地”外,無(wú)論是升降帆改變航行速度,還是打開(kāi)望遠(yuǎn)鏡掃描目標(biāo)信息,抑或是利用船上不同區(qū)域的火炮擊中敵船弱點(diǎn)使其拋錨,這些基礎(chǔ)的航行操作對(duì)“黑旗”的老玩家來(lái)說(shuō),都還是那個(gè)熟悉的味道,幾乎不存在任何上手門檻。

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    但與“黑旗”中玩家從頭到尾只能駕駛“寒鴉號(hào)”不同,作為網(wǎng)游的《碧海黑帆》,其玩法的一大特色,就是允許每位玩家打造自己獨(dú)一無(wú)二的戰(zhàn)船。

    最開(kāi)始,你要從一艘不裝配任何火炮武器的小貨船上白手起家,隨著任務(wù)的推進(jìn),建造自己的第一艘戰(zhàn)船。之后,想要擁有更好的船只,除了需要收集專門的制造藍(lán)圖外,你還要在地圖中通過(guò)采集和戰(zhàn)斗,獲取造船用到的各類素材。

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    從測(cè)試版中的船只說(shuō)明來(lái)看,游戲中玩家建造的每艘船都有自己獨(dú)特的性能,船只間的差異也將會(huì)是玩家在游戲中選擇不同戰(zhàn)術(shù)打法的根基。

    這套模式說(shuō)白了就是網(wǎng)游中常見(jiàn)的職業(yè)系統(tǒng),有的船體型大裝甲厚但行動(dòng)遲緩,有的船則為了提升機(jī)動(dòng)性犧牲了部分火力與護(hù)甲,玩家可以根據(jù)不同的任務(wù)需求和敵人的船隊(duì)配置,有針對(duì)性地選擇使用不同的船來(lái)提升作戰(zhàn)效率??紤]到游戲中已經(jīng)有了組隊(duì)PVE的副本玩法,正式版中不同的船只應(yīng)該會(huì)進(jìn)一步區(qū)分出差異,便于玩家在組隊(duì)時(shí)分擔(dān)不同的職責(zé)。

    類似的,你也可以把游戲中的船只自定義功能,看作是網(wǎng)游中的裝備系統(tǒng)。其中像是改變船帆的圖案、船員服飾、船身配色這些功能,并不會(huì)對(duì)船只的性能造成影響,但當(dāng)你選擇給船身裝備不同類型的火炮、護(hù)甲,以及帶有特殊加成效果的家具后,同一艘船就能派生出花樣繁多的打法Build。而研究這些配裝的組合效果,也是玩家在游戲中最樂(lè)此不疲的事。

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    于是,在參與測(cè)試的六個(gè)小時(shí)中,大部分時(shí)間都被我耗費(fèi)在了造船、掠奪資源、升級(jí)裝備或建造新船,然后搶奪更多資源的流程循環(huán)中。雖然聽(tīng)起來(lái)有些無(wú)聊,但實(shí)際六個(gè)小時(shí)體驗(yàn)下來(lái),我對(duì)這套網(wǎng)游的經(jīng)典玩法套路,倒也還沒(méi)有完全喪失興趣。

    原因大抵可以分成兩個(gè)部分。

    一方面,《碧海黑帆》相比“黑旗”,確實(shí)給玩家預(yù)留了更多操作上的提升空間——也就是說(shuō),即便這是一款強(qiáng)調(diào)裝備數(shù)值的MMO網(wǎng)游,但玩家依舊可以靠自己的操作技術(shù),一定程度上彌補(bǔ)裝備水平的不足,并由此獲得極大的成就感。

    比如,因?yàn)槿∠恕昂谄臁敝械膹椀罀佄锞€,玩家在發(fā)射火炮時(shí)必須采用類似FPS游戲的精確瞄準(zhǔn),同時(shí)因?yàn)楹I蠒?huì)有風(fēng)浪不斷改變船只的航速和吃水深度,因此瞄準(zhǔn)時(shí)玩家必須進(jìn)行足夠的預(yù)判。

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    再比如,本作中加入了五種不同的傷害元素效果,分別是爆炸性、穿透型、燃燒型、進(jìn)水型和撕裂型,當(dāng)玩家針對(duì)敵人船身裝甲的屬性弱勢(shì)發(fā)動(dòng)特定元素效果的攻擊后,便會(huì)讓其快速進(jìn)入異常狀態(tài),從而讓自身獲得更大的取勝優(yōu)勢(shì)。

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    類似這樣在“黑旗”海戰(zhàn)玩法基礎(chǔ)上進(jìn)行改良的設(shè)計(jì),不光能一定程度上縮短玩家間的裝備性能差異,而且也讓海戰(zhàn)本身有了更高的可玩性。

    而另一方面,育碧也在本作中繼續(xù)發(fā)揮自己擅長(zhǎng)打造大型開(kāi)放世界地圖的優(yōu)勢(shì),將整個(gè)《碧海黑帆》的地圖用各種任務(wù)和可探索要素塞得滿滿當(dāng)當(dāng),以至于六小時(shí)體驗(yàn)下來(lái),我也還沒(méi)有完全發(fā)掘出游戲內(nèi)的所有玩法和收集要素。

    其中比較讓我意外的,是游戲中擁有一個(gè)非常基礎(chǔ)的生態(tài)系統(tǒng)和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。這樣玩家即便不去公開(kāi)海域中作戰(zhàn)搶奪物資,也可以通過(guò)打獵的方式,獲取不同種類的素材,然后借助地圖各個(gè)地區(qū)隨時(shí)波動(dòng)的物價(jià),靠賺商品差價(jià)來(lái)逐漸積攢自己的財(cái)富。雖然這并不一定是多么高效的賺錢手段,但它的確給玩家們提供了一種不一樣的游玩思路,這點(diǎn)還是值得認(rèn)可的。

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    除此之外,像是藏寶圖、劫掠要塞、流言調(diào)查等多樣的任務(wù)形式,也都是我在這次參與測(cè)試期間,用來(lái)調(diào)劑游戲節(jié)奏的不錯(cuò)選擇。尤其值得一提的是,游戲中還會(huì)實(shí)時(shí)更新各種世界事件,比如讓玩家組隊(duì)劫掠護(hù)衛(wèi)森嚴(yán)的商船,玩家間互相搶奪地圖中唯一一張藏寶圖,甚至組隊(duì)擊殺海怪等等。如果正式版中這類任務(wù)的數(shù)量足夠豐富,那么它必然也是維持游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)不可或缺的一環(huán)。

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    但是,雖然我前面說(shuō)過(guò),經(jīng)歷了六小時(shí)測(cè)試后我還沒(méi)有對(duì)《碧海黑帆》完全失去興趣,可本作目前也的確還有很多難以忽視的問(wèn)題,讓我對(duì)其正式版的體驗(yàn)心存擔(dān)憂。

    首先,就是育碧游戲老生常談的新鮮感丟失快的問(wèn)題。雖然游戲的地圖中有非常多任務(wù)和可探索要素供玩家去體驗(yàn),但內(nèi)容無(wú)非就是讓玩家到A點(diǎn)采集多少個(gè)素材,去B點(diǎn)擊沉多少艘敵船這樣單一重復(fù)的形式,雖然海戰(zhàn)本身確實(shí)有著不錯(cuò)的可玩性,但玩久了也難免會(huì)讓人感到無(wú)聊。

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    其次,游戲中雖然有很多島嶼,但陸地場(chǎng)景的利用率卻非常低。玩家在陸地上除了可以拜訪各種商店、收集素材、尋找藏寶圖地點(diǎn)外,就沒(méi)有其他可進(jìn)行的活動(dòng)了。它不像“黑旗”那樣有一個(gè)基礎(chǔ)的家園系統(tǒng),也無(wú)法在陸地上進(jìn)行單人戰(zhàn)斗。雖然“船”是游戲的核心,但游戲既然做了單獨(dú)的人物模型,那多加點(diǎn)陸地上的玩法,理論上應(yīng)該也是可行的。不知道在后續(xù)正式版中,游戲是否會(huì)改善這部分的體驗(yàn)。

    《碧海黑帆》試玩報(bào)告:各方面都表現(xiàn)尚可

    但不管怎么說(shuō),如今能拿出實(shí)機(jī)測(cè)試的《碧海黑帆》,多少還是讓人替它松了口氣。再加上游戲各方面都表現(xiàn)尚可的質(zhì)量,我并不認(rèn)為它會(huì)是一部發(fā)售后無(wú)人問(wèn)津的作品?,F(xiàn)在距離游戲正式上線也還有幾個(gè)月的時(shí)間,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)只要繼續(xù)對(duì)它打磨優(yōu)化,保證游戲上線后有足夠豐富的可玩內(nèi)容,那它的未來(lái)還是值得期待的。

    相比之下,我更好奇的是育碧的另一款難產(chǎn)游戲《超越善惡2》,還要讓我們?cè)俚壬隙嗑茫?

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