CiGA獨(dú)立游戲聯(lián)盟小高和剛&榊原昌平專訪:做自己愛做的事情

伊東

2023-12-12

明星制作人是如何養(yǎng)成的

    “偵探神宮寺三郎”系列、“彈丸論破”系列,加上幾個月前剛剛發(fā)售的《超偵探事件簿:霧雨迷宮》,作為游戲編劇與監(jiān)督的小高和剛,大概可以算作是中國玩家們最熟悉的日本明星制作人之一了。他筆下的故事往往有著怪異卻充滿獨(dú)特魅力的世界觀、讓人又愛又恨的反派,以及出場即下線的人氣角色?!翱诔隹裱浴备亲屗诜劢z群體當(dāng)中,有著不輸給作品本身的人氣。

    而即使作為在今年CiGADC(中國獨(dú)立游戲聯(lián)盟開發(fā)者大會)上的壓軸嘉賓,這名以“有個性”而著稱的游戲制作人,也絲毫沒有收斂的打算——在以“游戲中的世界觀與角色塑造”為主題的演講會場上,小高和剛再次就角色與創(chuàng)作者的關(guān)系,發(fā)表了他自己的獨(dú)特看法。而我們也趁著這個機(jī)會,對他和來自Spike Chunsoft的榊原昌平先生進(jìn)行了一次專訪,聊了一些關(guān)于創(chuàng)作及游戲本身的問題。

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    榊原昌平(左)與小高和剛(右)在CiGADC的演講現(xiàn)場

    Q:在小高先生看來,塑造一個優(yōu)秀世界觀首先需要的是什么?

    小高:其實(shí)最優(yōu)先的應(yīng)該還是擁有一個“自己喜歡的作品”吧,不管你是喜歡“賽博朋克”或“柯南”也好,“新世紀(jì)福音戰(zhàn)士”也罷,有這些優(yōu)秀的作品在先,一個有趣世界觀的塑造便會簡單很多。但如果只是簡單地挪用已有的東西,那就成了純粹的抄襲,因此我們還需要在這個基礎(chǔ)上,融入屬于自己的東西,這樣才能創(chuàng)作出既有原創(chuàng)性又具有魅力的世界。

    Q:那么,在小高先生為這樣一個世界設(shè)計角色的時候,又是否會將這些角色最終能否受到世界玩家的歡迎作為考量要素呢?

    小高:以《彈丸論破》為例,初代《彈丸論破》基本是面對日本國內(nèi)市場制作的游戲,我個人也很少出國,因此基本不會特別考慮國外玩家的情況,作為一個日本人,我作品中的角色不管是在性格還是處世哲學(xué)上,一定都是更加符合我個人文化背景的,這是沒有辦法的。

    不過反過來想想,《彈丸論破》能夠受到世界范圍內(nèi)的歡迎,不也正好說明了它有著某些我也沒法說清,卻能同時被全球玩家所接受的共通魅力嗎?

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    Q:在剛剛的演講上,小剛先生將自己所塑造的角色們稱為“愛的表現(xiàn)”,那么對于那些出現(xiàn)在故事中的反派角色,您又是如何看待的呢?

    小高:其實(shí)我個人是非常喜歡反派角色的,包括《蝙蝠俠》里的JOKER,《JOJO的奇妙冒險》中的DIO,《鬼滅之刃》里的鬼舞辻無慘都是我很喜歡的角色,正是因?yàn)檫@些反派角色身上所具有的獨(dú)特魅力,才讓我也產(chǎn)生了創(chuàng)作帥氣反派角色的想法——當(dāng)然,他們也是我表達(dá)自我對作品愛的方式之一。

    Q:請問對于已經(jīng)發(fā)售的《超偵探事件簿:霧雨迷宮》,您是否也考慮過讓它像《彈丸論破》一樣,發(fā)展成一個巨大的游戲系列呢?

    小高:想法自然是有的,不光《超偵探事件簿:霧雨迷宮》本身依然有著拓展的潛力,而且一定要說的話,“彈丸論破”系列其實(shí)也沒有真正意義上完結(jié)。在這之后,我也希望能繼續(xù)創(chuàng)作這樣不需要和他人競爭,一個人也能非常開心游玩的冒險類游戲。

    Q:最近“真人出演”類型的游戲在玩家中非常吃香,請問小高先生是怎樣看待這一現(xiàn)象的呢?

    小高:對于本就熱愛游戲的玩家們來說,此類以“看”為主的游戲可能并不會有那么大的吸引力,但對于此前很少接觸電子游戲,以普通電視劇為主要娛樂方式的一般用戶來說,這種帶有交互體驗(yàn)的真人影視劇,可能確實(shí)能帶來某些意想不到的全新體驗(yàn),但這種體驗(yàn)是否還來自我們口中的“電子游戲”,可能就是件有待商榷的事情了。

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    Q:當(dāng)玩家們提起小高和剛先生的時候,總是習(xí)慣性地將您與文字冒險類游戲聯(lián)系在一起,那么請問您是否也會考慮參與或主導(dǎo)其他類型游戲的制作呢?

    小高:我制作游戲有一個前提,就是一切都絕對要以“故事”為中心,但我也確實(shí)經(jīng)常在思考,一款以“故事”為中心的故事怎樣才能吸引更多其他類型的游戲玩家。

    在我所創(chuàng)作的游戲中,《彈丸論破》就是非常典型的,一切為“故事”服務(wù)的游戲,它的主要場景都以2D形式進(jìn)行表現(xiàn),所以在具體玩法上會受到一定的限制,但在這次發(fā)售的《超偵探事件簿:霧雨迷宮》中,經(jīng)過完全3D化處理的游戲內(nèi)容也讓游戲玩法本身擁有了更多的可能,這對我來說,無疑是進(jìn)一步傳達(dá)AVG游戲魅力的最好方式。

    Q:在早些時候,小高先生在社交媒體上分享了自己去往上海南京路Animate的照片,請問您對于二次元文化的普及有什么看法嗎?

    小高:在日本的秋葉原或池袋,我們也經(jīng)常能看到喜歡這些文化的年輕人,而我作為一名典型的御宅族,雖然不經(jīng)常去這樣的地方,卻也非常樂于見到宅文化的影響力逐步擴(kuò)大,畢竟在過去,宅文化一直受到著較為負(fù)面的評價,可到了今天,能夠看到宅文化在世界范圍內(nèi)獲得如此之多的支持,我的心里其實(shí)還是非常痛快的。

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    小高和剛在上海南京路

    Q:關(guān)于Spike Chunsoft即將在未來推出的“風(fēng)來的西林”系列新作問題,在我們的印象中,上次該系列推出新作已經(jīng)是十幾年前的事情了,為什么Spike Chunsoft會選擇在這個時間點(diǎn)重新復(fù)活本系列呢?

    榊原:《風(fēng)來的西林5》已經(jīng)是十四年前DS平臺的作品了,不過通過后來我們在Switch平臺上推出的《風(fēng)來的系列5plus》,公司內(nèi)部也充分見識到了玩家們對這一系列所抱有的熱情,最終我們決定傾聽粉絲們的心愿,在十四年后為“風(fēng)來的西林”系列推出新作。

    Q:在早先的演講中,榊原先生提到了Spike Chunsoft會在新作發(fā)售前后,請到人氣“Vtuber”對作品進(jìn)行宣傳,對于這一部分宣發(fā)方式的效果與實(shí)際運(yùn)用,游戲的發(fā)行方是如何考量的呢?

    榊原:其實(shí)像《彈丸論破》或《超偵探事件薄霧雨迷宮》這樣,以故事主導(dǎo)的游戲并不適合通過Vtuber進(jìn)行傳播,因?yàn)閷τ谟^眾而言,知道了后面的劇情,游戲便會失去它的吸引力,所以我們會在主播進(jìn)行游戲直播前設(shè)定相應(yīng)的“規(guī)則”,以《超偵探事件簿:霧雨迷宮》為例,我們就把可以直播的范疇劃定在了“前兩章”以內(nèi)。

    但對于已經(jīng)發(fā)售的游戲,比如說《彈丸論破》這樣曾經(jīng)紅極一時的作品,我們就會考慮在發(fā)售一段時間后重新制定直播規(guī)則,就像一年前,我們解除了此前對于《彈丸論破》的直播限制,使得作品重新在玩家群體中獲得了討論度那樣,根據(jù)實(shí)際情況不斷跟進(jìn)宣傳策略其實(shí)才是最重要的。

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    Q:對于創(chuàng)作了那么多不同風(fēng)格故事的小高先生來說,制作游戲意味著什么呢?

    小高:一定要說的話,那大概就是“人生”吧。

    雖然我筆下的角色都是虛構(gòu)的,但想要講好一個故事,首先就必須賦予其中的角色們一段“真實(shí)”的人生。

    偶爾會聽到有玩家告訴我,是《彈丸論破》改變了他們的人生,能夠讓這樣虛構(gòu)的作品與現(xiàn)實(shí)相互產(chǎn)生影響,對于我來說也是一件足夠有價值的事情了。

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