《Samba de Amigo:搖搖樂派對》制作人專訪:跟著節(jié)拍狂歡

伊東

2023-08-25

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作者:伊東

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一款不那么常規(guī)的音樂游戲

    2023年2月的任天堂直面會上,世嘉公布了一款叫做《Samba de Amigo:搖搖樂派對》的節(jié)奏游戲。在展示畫面上,玩家角色手持著左右兩把沙錘,一邊跟著音樂擺動沙錘,一邊隨著畫面上的提示做出各種姿勢,看起來像極了一款針對Switch硬件專門開發(fā)的小品級游戲。

    但就是這樣一款看上去稍微有些古老的節(jié)奏游戲,卻在我認識的某些老炮玩家圈子里,掀起了不小的討論,而其中的原因非常簡單——“Samba de Amigo”可不是什么從心血來潮中突然冒出來的項目,要論它的歷史,甚至需要追溯到上世紀末依舊繁盛的日本街機市場。

    為何會選擇在當下時間點復(fù)活這一IP?曾經(jīng)依附于特殊框體或硬件配套才得以實現(xiàn)的“Samba de Amigo”在今天需要面臨哪些挑戰(zhàn)?它又會給新世代的玩家們帶來些什么?

    帶著對這些疑問,我們在世嘉的邀請下,參加了一場對《Samba de Amigo:搖搖樂派對》制作人中村俊先生的專訪活動,與這名來自“索尼克團隊”的業(yè)界老將聊聊一些關(guān)于本作與系列的問題,不知道這里面是否也有某些你會感興趣的東西。

    《Samba de Amigo:搖搖樂派對》制作人專訪:跟著節(jié)拍狂歡

    中村俊先生

    Q:《Samba de Amigo:搖搖樂派對》是“Samba de Amigo”系列時隔十五年的完全新作,請問本次推動重啟系列、推出續(xù)作的契機是什么呢?

    中村:其實,在最早了解到Nintendo Switch硬件,尤其是手柄的特點時,我們就意識到,這不正好完美符合了“Samba de Amigo”最大的賣點嗎?在那時候,團隊就想到了為系列推出新作,但又考慮到可以趁著新硬件的推出開發(fā)一款全新的作品,于是這個計劃便暫時被擱置。

    可因為之后的利用新特性進行的開發(fā)工作并不順利,加之日本游戲業(yè)界也正好迎來了復(fù)活老IP的風(fēng)潮,我們就再次將目光投向了“Samba de Amigo”系列。今天大家看到的《Samba de Amigo:搖搖樂派對》,就是我們重新在公司內(nèi)部商議討論的結(jié)果。

    《Samba de Amigo:搖搖樂派對》制作人專訪:跟著節(jié)拍狂歡

    Q:考慮到許多新生代玩家此前并沒有接觸過本系列,可以請給您簡單介紹一下“Samba de Amigo”系列最大的特點是什么嗎?

    中村:在過去,“音樂游戲”這一門類給人的印象還普遍偏向于“硬核”。于是我們就想到了,可以制作一款容易被更多非核心玩家所接受的作品,所有玩家都可以從音樂中獲得樂趣,這就是“Samba de Amigo”的最大賣點。

    近年來,TikTok文化在日本與歐美的年輕人里盛行,其中我們看到的不少有趣的舞蹈形式,都是基于歡快的節(jié)奏和音樂完成的。這種群體性的“胡鬧有趣”,也正好和“Samba de Amigo”系列在長久以來一直秉承的特色,有著異曲同工之處。到了本次《Samba de Amigo:搖搖樂派對》的開發(fā)中,如何將這一點以繼續(xù)更加現(xiàn)代化的形式傳承下來,自然也就成了留給我們的最重要課題。

    為了進一步強調(diào)這種“胡鬧有趣”,我們在本次的《Samba de Amigo:搖搖樂派對》中,加入了一些新的特殊演出要素,比如在游戲中突然出現(xiàn)輪盤,而游玩者將會如何跟著輪盤做出相應(yīng)的表演動作,則也會成為炒熱游戲氣氛的一環(huán),像這樣不太符合“音樂游戲”常識的地方,其實也正是展現(xiàn)本作“胡鬧有趣”的關(guān)鍵。

    《Samba de Amigo:搖搖樂派對》制作人專訪:跟著節(jié)拍狂歡

    Q:“Samba de Amigo”初代面世于上個世紀末,而玩法設(shè)計也與當時的街機盛行的特殊市場環(huán)境有著重要關(guān)系。到了今天,你們是否會擔(dān)心它的玩法過時呢?為了被新生代玩家們所接受,開發(fā)團隊又做出了哪些努力呢?

    中村:正如你所說的那樣,“Samba de Amigo”初代發(fā)售已經(jīng)是二十年前的事情了,其實別說今天的玩家,就連團隊中不少參與本次開發(fā)的成員,都對系列沒有太多了解。

    但反過來說,也正是因為這些年輕開發(fā)成員的加入,才讓我們得以以全新的視角,審視過去一些我們覺得“理所當然”,但卻不那么受到現(xiàn)代玩家歡迎的設(shè)計,從這種意義上來說,《Samba de Amigo:搖搖樂派對》無疑已經(jīng)得到了大幅度改善,也變得更加現(xiàn)代了。

    另外,在《Samba de Amigo:搖搖樂派對》項目啟動的時期,世嘉內(nèi)部正好迎來了一次重要的組織架構(gòu)變更,我們也因此獲得了一些額外的支援,其中就包括了在中國地區(qū),負責(zé)“maimai”運營的工作人員,他們中也有一些人實際參與到了本次的開發(fā)當中,為游戲最終完成提供了不少幫助和建議。

    《Samba de Amigo:搖搖樂派對》制作人專訪:跟著節(jié)拍狂歡

    中文譯名“舞萌”的街機游戲“maimai”,在國內(nèi)街機市場有著數(shù)量巨大的粉絲群體

    Q:本作會用到哪些Switch的特性?本作是否支持HD震動模擬沙錘的感覺?

    中村:我相信在座的各位對于Switch的硬件特點,都已經(jīng)有了相當全面的了解,其中能夠隨時取下使用的Joy-Con手柄,當然會在本作中擔(dān)任非常重要的職責(zé),另外“聯(lián)網(wǎng)功能”也會為本作的特色玩法提供關(guān)鍵支持。

    至于Joy-Con的HD震動功能,本次游戲并不會使用,這是因為“Samba de Amigo”的主要玩法是將手柄抓在手上搖擺,而在這個過程中,HD震動的精細表現(xiàn)其實是很難準確傳遞給玩家的,當然了,對于普通音樂游戲中的判定反饋等等,還是會通過正常的手柄震動功能來表現(xiàn)的。

    Q:除了體感操作以外,《Samba de Amigo:搖搖樂派對》又是否會支持Pro手柄或掌機操作呢?

    中村:《Samba de Amigo:搖搖樂派對》會支持多種操作模式,在游戲開始之前,玩家可以自行從“體感”或“按鍵”中選擇想要的游玩方式。

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    Q:剛剛您說到《Samba de Amigo:搖搖樂派對》更適合與家人朋友共同游玩,那么作為一款帶有“派對”屬性的游戲,本作最多支持幾人共同游玩呢?除了常規(guī)的雙人打分模式之外,《Samba de Amigo:搖搖樂派對》還會實裝哪些有趣的多人玩法呢?

    中村:在普通的線下場景中,本作可以支持兩人同時游玩,但是通過聯(lián)網(wǎng)功能,則可以同時最多八人的線上共同游玩。

    關(guān)于“派對游戲”方面,其實和我們剛剛簡單提到過的“TikTok”也有著不少共通點,當你和家人好友一起游玩的時候,不光是實際上手游玩的兩人,就連周圍的觀看的人們,可以通過兩名玩家有趣搞笑的行為和動作獲得最直接的樂趣。

    在合作模式下,除了最基礎(chǔ)的“節(jié)奏游戲”玩法以外,本作中還加入了可以測試兩名玩家動作協(xié)調(diào)性的“默契度檢測”功能(“雙人派對”中的“甜蜜跳棋”游戲模式),這個功能可以通過讀取兩名玩家揮動沙錘的時機、動作幅度等方面判斷兩人之間的默契程度,游戲中偶爾還會出現(xiàn)需要兩人合力才能完成的動作,這同樣也會考驗到兩名玩家間的協(xié)調(diào)度。

    “雙人派對”中的“表現(xiàn)對戰(zhàn)”游戲模式下,游戲中的AI觀眾們則會幫助炒熱游戲氣氛,比如,它們會根據(jù)兩名玩家的分數(shù)選擇支持的一方,同時也會在游戲畫面的左右下角,發(fā)出類似于SNS的實時評論,而游戲最后分數(shù)較低的那一方玩家,則需要面對一個性質(zhì)類似于小懲罰的“表現(xiàn)機會”,為游玩帶來更多樂趣。

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    Q:制作組在本次《Samba de Amigo:搖搖樂派對》的樂曲選擇方面有哪些考量呢?本作的中的樂曲是以怎樣的標準進行選擇的?

     中村:因為過去的“Samba de Amigo”并沒有在海外發(fā)售的打算,因此曲目的選擇都普遍都以“大部分日本人聽過、節(jié)奏感較強的歐美音樂”為基準,但這次考慮到《Samba de Amigo:搖搖樂派對》從一開始就是面對全球市場發(fā)售的,因此在選曲上,我們也決定更多聽取歐美團隊的意見,嘗試選擇了一些更受海外玩家歡迎的曲目。

    不過,實際的樂曲選定過程也并非一帆風(fēng)順,在日本團隊的開發(fā)過程中,最重要的是曲目能否真正貼合游戲玩法,但歐美團隊給出的意見往往是一些節(jié)奏偏快,也能夠更快帶動氣氛的樂曲,可這些快節(jié)奏樂曲反而更容易導(dǎo)致玩家感到疲憊或厭倦。因此,我們最終決定將那些在世界范圍內(nèi)都相對有名,既能快速炒熱氣氛,又擁有豐富節(jié)奏變化的曲目作為了首要標準。這樣既能滿足“Samba de Amigo”的多樣的玩法主旨,也能更好地服務(wù)于世界上其他首次接觸這一系列的用戶。

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    Q:使用Joy-Con的體感模式來操作的話,是否會有延遲和判定不精準的情況?在開發(fā)過程中有針對這方面的體驗去優(yōu)化嗎?

    中村:既然大家能夠提出這樣的問題,說明你們可能也已經(jīng)在其他游戲的體感模式中遇到過某些情況,而這也的確為我們的開發(fā)工作造成了很多困難。

    “Samba de Amigo”中,玩家需要通過向“上”“中”“下”三個方位揮動手柄來打出相應(yīng)的節(jié)奏,可在實際游玩的過程中,對于這三個方位的感覺卻是因人而異的,加上Joy-Con在系統(tǒng)層面上的判定也可能與玩家產(chǎn)生出入,自然就讓優(yōu)化操作的過程變得更加困難。

    為了給大家?guī)碜詈玫挠螒蝮w驗,我們在整個開發(fā)過程中幾乎沒有中斷過對于操作方面的調(diào)整,雖然稱不上百分之百準確,但在經(jīng)過大量的測試和反復(fù)調(diào)整后,我們還是獲得了一種盡可能符合玩家直覺的操作體驗。

    Q和過去相比,Switch和Mate Quest在硬件上似乎與“Samba de Amigo”更加匹配了,請問這給本作的開發(fā)帶來了哪些便利或改變?

    中村:2008年,我們在當時的Wii上推出了同樣能夠提供體感操作的《Samba de Amigo》,但在那個時候,卻也不得不面對像是Wii手柄“只有半邊”“需要連線”等體驗上的問題,相比之下,Switch所配備的Joy-Con無疑更加符合“Samba de Amigo”的玩法,這也是我在看到它的瞬間就意識到的事情。

    Mate Quest不同的地方在于,它的手柄定位功能可以提供更加準確的判定,頭戴顯示器的運用,也能帶來更加強大的游戲沉浸感。

    因為初代“Samba de Amigo”是我在入社三年時,與一些剛剛?cè)肷缫荒曜笥业男氯斯餐献鏖_發(fā)的項目,所以在那時候,它無論是制作成本還是周期都是非常有限的。但到了本作中,制作游戲所擁有的時間和費用卻變得更加充足了,這也算是我感受到的最重要變化之一吧。

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    Q:本次Switch和預(yù)計在秋季發(fā)售的Mate Quest版本除了在視覺體驗上有所不同以外,也會在玩法或其他方面有所區(qū)別嗎?

    中村:關(guān)于Switch版本的特點剛剛已經(jīng)說過了,就是對于“派對”玩法的重點展現(xiàn),Mate版本則側(cè)重于單人游玩下的沉浸式體驗,對于想要和家人朋友一起享受音樂樂趣的玩家來說,我們推薦選擇Nintendo Switch版本,而對于想要在屬于自己的空間里挑戰(zhàn)更核心體驗的玩家,則推薦購買稍晚一些發(fā)售Mate Quest版本。

    Q:對于沒有接觸過這個系列的玩家來說,本作對新玩家的最大吸引力和亮點是什么?作為一款以“桑巴”與“手搖沙錘”為主題的音樂節(jié)奏游戲,“Samba de Amigo”和現(xiàn)在市場上主流的音樂游戲最大的不同在哪里呢?為什么索尼克團隊最初會想要制作一款這樣的游戲呢?

    中村:對于初次接觸“Samba de Amigo”系列的玩家來說,本作最大的魅力或許就在于它特有的“胡鬧有趣”上,正如我們在開始時講過的那樣,音樂游戲的玩家在此前總會給人認真,嚴肅的感覺,但《Samba de Amigo:搖搖樂派對》所瞄準的,卻是用戶們能夠在游戲過程中露出自然的笑容,能夠通過那些不那么符合音樂游戲嘗試的設(shè)計,給玩家和周圍的人們帶來歡樂,這既是當年街機版“Samba de Amigo”大受好評的重要原因,也是絕大部分音樂游戲所做不到的。

    除此之外,最初想要制作“Samba de Amigo”的原因還有一點,就是想讓原本就可以為人們帶來享受的音樂欣賞過程,增加一些新的樂趣和體驗,這就像同樣是聽一首曲子,錄音和現(xiàn)場帶來的感受完全不同那樣。

    在今天Switch強大的影響力下,游戲已經(jīng)從過去的小眾娛樂,走到了大眾的視野之下,相信“音樂游戲”今后同樣會得到更多人的青睞。而在這之中,稍微有些特別的“Samba de Amigo”或許就是滿足這種需求的最好選擇。

    《Samba de Amigo:搖搖樂派對》制作人專訪:跟著節(jié)拍狂歡

    Q:通常來說,音樂游戲的玩家會習(xí)慣性地追求更高的難度,但本作也是派對游戲,請問你們是如何平衡“Samba de Amigo”作為“派對游戲”的屬性與作為“音樂游戲”的屬性呢?是否有為喜歡節(jié)奏游戲的玩家準備更高難度的內(nèi)容呢?

    中村:對于那些喜歡輕松休閑“派對游戲”的玩家來說,《Samba de Amigo:搖搖樂派對》絕對能夠帶來一種獨特的游戲體驗。

    而對于那些熱衷于追求高難度節(jié)奏游戲體驗的玩家來說,我們同樣也準備了相應(yīng)的玩法與模式。在游戲發(fā)售后,玩家可以自行將那些帶有派對游戲?qū)傩缘囊靥蕹?,通過挑戰(zhàn)高分的形式,與全世界的玩家進行排名比拼。

    當然了,我們的更多重點還是放在了制作一款“所有人都可以享受”的游戲上,希望即使是那些技術(shù)較高的玩家,也可以嘗試與家人朋友一起享受它作為音樂游戲特殊的一面,或許就能從中獲得新的樂趣也不一定。

    Q:“Samba de Amigo”系列此前與世嘉各大IP間聯(lián)動,可以算是系列的一大特色,本作是否也會將此作為賣點呢?除了目前已公開的那些經(jīng)典作品之外(索尼克音樂包及世嘉音樂包涵蓋作品),又有哪些新的作品會加入聯(lián)動呢?是否會與除世嘉外其他公司的游戲、動畫作品進行合作呢?

    中村:確實像你說的那樣,在世嘉的IP當中,優(yōu)秀的游戲配樂一直都讓粉絲們所津津樂道,在這樣的基礎(chǔ)上,通過“游玩”的方式將這些音樂重新呈現(xiàn)給玩家,也就成了幫助玩家享受“Samba de Amigo”的另一關(guān)鍵。

    在游戲本體方面,因為我們想要盡可能地向玩家傳達一種“整體感”,因此大部分內(nèi)容還是聚焦于在歐美地區(qū)人氣較高的曲目,但在DLC方面,我們則會偏向于豐富游戲樂曲的風(fēng)格和種類,屆時本作多樣性將會得到進一步的提升,不管是亞洲還是歐美玩家,都會找到符合自己偏好的樂曲類型,關(guān)于這一部分的具體內(nèi)容,我們也會根據(jù)本篇與既有DLC的玩家反饋做出具體調(diào)整,在這里還請大家繼續(xù)保持對本作的關(guān)注與期待。

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    Q:最后,您有什么想對中國玩家說的嗎?

    中村:這次《Samba de Amigo:搖搖樂派對》是系列首次面對中國地區(qū)發(fā)售,據(jù)我所知,以“maimai(舞萌)”為代表,在中國也有著相當龐大的音樂游戲玩家群體,在這之后,大部分玩家仍舊習(xí)慣性地在游戲過程中挑戰(zhàn)更高的難度或更硬核的操作,而通過這次《Samba de Amigo:搖搖樂派對》的推出,希望大家也能從“胡鬧有趣”的角度,對音樂游戲有一些不一樣的理解和感受。

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