《白荊回廊》試玩報告:燭龍的新活和二次元手游的非傳統(tǒng)嘗試

廉頗

2023-08-01

返回專欄首頁

作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
商城特賣
無限機兵
鬼泣5
忍者明
熟悉的設定與系統(tǒng),卻帶來了陌生的表現(xiàn)和體驗

    說起“二次元”,無疑算是近些年來最受國內玩家們追捧的手游類型之一了,作為一種并不新穎的游戲表現(xiàn)風格,它的奇妙之處在于,即使是再傳統(tǒng)的玩法和套路,只要套上了“二次元”中的少年少女,好像都能綻放出那么點兒不一樣的色彩,也難怪眾多廠商紛紛想要分一杯羹了。

    《白荊回廊》試玩報告:燭龍的新活和二次元手游的非傳統(tǒng)嘗試

    可就算是這樣,在初次聽到《白荊回廊》的定位時,我的心還是涼了大半截——尤其是當我聽說它與“古劍奇譚”系列的奇妙關系時??沙鲇趯T龍的奇怪信任,我還是在今年ChinaJoy的騰訊展臺,找到了這款在先前測試中收獲了意外好評的“二次元游戲”。

    《白荊回廊》試玩報告:燭龍的新活和二次元手游的非傳統(tǒng)嘗試

    老實說,這是我初次實機上手《白荊回廊》,也是我第一次對于燭龍的“整活”行為感到如此驚訝。

    雖然我早已對于游戲中“賦予同一角色不同身份”的行為做好了心理準備,但真看到那些頂著“古劍奇譚”熟人面孔的姓名的角色,以一種現(xiàn)代,甚至可以說是近未來風格的裝束出現(xiàn)時,我還是不就可避免地產生了某種不可思議的感覺,反差巨大的二次元立繪與古劍奇譚味道濃重的文本,讓人不禁直呼“真有你的,燭龍”。

    事實上,在游戲試玩開始的最初幾分鐘里,我真的很難給《白荊回廊》套上一個準確的“定位”,如果光從立繪與3D建模風格來看,你很實在難將它與“古劍奇譚”這樣有著明確“中式要素”的作品聯(lián)系在一起,而部分原創(chuàng)角色有著顯然不那么“中式”的形象,更將“老IP”特有的生疏感剝離,只剩下了本作設定中被反復強調的“平行世界”設定,加上游戲在試玩過程中不斷重復使用的獨特演出方式,都讓我對它的故事產生了極大的興趣。

    《白荊回廊》試玩報告:燭龍的新活和二次元手游的非傳統(tǒng)嘗試

    另一方面,燭龍也真不愧是國內的老牌游戲廠商,長年來對于單機游戲的深耕,讓他們從游戲設計層面上累積了不少有用的經驗,而當這些經驗被完整用到手游上的時候,事情就變得更加無法預料了。

    在游戲類型上,《白荊回廊》或許應該被劃分進燭龍最擅長的“角色扮演游戲”當中,可如果光是這樣就將它與市面上的基礎二游放在一起,似乎又是件不怎么公平的事情,而能讓我這么說的主要理由,則多半出在制作組對于“玩法”的高度追求上。

    換句話來說,一款“帶有即使策略要素的RPG”或許才更加適合本作,雖然《白荊回廊》同樣有著“角色裝備分池抽”“育成時間占比過大”等二次元手游的老毛病,卻也反其道而行之地在核心玩法,也就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,進行了大量能夠提升玩家實際參與感的設計。

    《白荊回廊》試玩報告:燭龍的新活和二次元手游的非傳統(tǒng)嘗試

    在本次游玩過程中,我們體驗了幾場較為簡單的戰(zhàn)斗,玩家需要在一張類似六角形棋盤的場景地圖上,擊破一波又一波進犯的敵人,雖然游戲本身的戰(zhàn)斗以即時形式進行,卻為玩家的每次行動規(guī)劃留足了時間。

    就個人感受來說,這種游戲形式更像一種動態(tài)的“戰(zhàn)棋游戲”,要求玩家以更精準的策略對場景中的每名單位進行布局規(guī)劃,同時卻也留下了一定的緊迫感。值得一提的是,因為等級上的優(yōu)勢,我在最初的幾場戰(zhàn)斗中幾乎靠著系統(tǒng)中的“全自動”功能,便非常輕松地完成了戰(zhàn)斗,但隨著敵人種類的豐富,系統(tǒng)層面中,“角色分工和職能互補”“手動技能釋放與范圍可控性”等策略要素的重要性,也逐漸變得重要起來。更讓我驚喜的是,《白荊回廊》中甚至有著相當細致的“元素反應”設計,利用好現(xiàn)有的場景地形,同樣能夠給戰(zhàn)斗帶來便利——這些“低效”的機制設計看似與“手游”快節(jié)奏的風格并不符合,但卻為長期運營所需要的玩法深度留足了“可延伸性”。

    《白荊回廊》試玩報告:燭龍的新活和二次元手游的非傳統(tǒng)嘗試

    而更有意思的,是本作在“角色養(yǎng)成”方式上的大膽嘗試。

    《白荊回廊》使用了一種名為“回廊漫巡”的獨特成長模式,作為了游戲的主要玩法之一,在這種模式中,玩家需要將角色送入帶有簡單“肉鴿”要素的樹狀關卡中,玩家的每次路線選擇,都會最終影響到角色屬性的成長,能夠在不同的組合下,對同一角色進行“反復養(yǎng)成”。

    “重復養(yǎng)成”玩法的最大好處,在于玩家可以通過對同樣內容的反復游玩,獲得多次不同的體驗,盡管放在當下的二次元手游市場中,類似這樣的玩法已經不再新鮮,但請別忘了,《白荊回廊》的基礎是一款建立在大量變數(shù)之上,帶有即時策略要素的“角色扮演”,這也決定了玩家角色的養(yǎng)成情況,將成為玩家策略規(guī)劃的一部分,其最終能夠給游戲戰(zhàn)局帶來的影響,可能遠比簡單的數(shù)值變動要大得多,這也是《白荊回廊》在玩法上,給我留下了最深刻印象的地方,其實際深度可能遠比大部分主流高出不少,也能難怪它能在上次測試中,獲得如此多的好評了。

    《白荊回廊》試玩報告:燭龍的新活和二次元手游的非傳統(tǒng)嘗試

    當然,最為一款尚處于開發(fā)階段的手游而言,《白荊回廊》仍有不少地方需要調整,比如其過于復雜難懂的術語和交互界面,就連我都不免在游戲過程中,多次被滿屏的專有名詞搞得暈頭轉向,在精致的美術和UI交互功能側面,本作的便利性其實還有不少值得加強的地方。

    可要是單就玩法來說,不怎么“純粹”的《白荊回廊》也確實能讓你我安心一些,至少看現(xiàn)在的情況,它絕對不會毀了你對“古劍奇譚”的印象,而要是運氣夠好,說不定還能為燭龍自己開辟出一條新的賽道——

    不過這些,可能就是后話了。

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論