《最終幻想16》試玩報(bào)告:從精致的戰(zhàn)斗到親切的關(guān)懷

伊東

2023-05-22

不想放棄任何玩家的新‘最終幻想’

    當(dāng)我第一次聽(tīng)到《最終幻想16》將在游戲類型上全面轉(zhuǎn)型為“動(dòng)作RPG”的時(shí)候,心情實(shí)在有些復(fù)雜。

    一方面,作為“指令式”RPG的重度擁護(hù)者,我始終無(wú)法適應(yīng)“最終幻想”近幾部作品在動(dòng)作系統(tǒng)上的嘗試——更不用說(shuō)那些真正的動(dòng)作游戲玩家嘴有多叼了;可另一方面,面對(duì)近些年里“最終幻想”不溫不火的IP現(xiàn)狀,或許一次徹底的轉(zhuǎn)型真的能成為吸引新用戶的契機(jī),特別是在“即時(shí)制戰(zhàn)斗”普遍受到青睞的當(dāng)下。

    而就在上周五,我們非常有幸地收到了索尼與SQUARE ENIX方面的邀請(qǐng),參加了一場(chǎng)專門(mén)針對(duì)國(guó)內(nèi)媒體的閉門(mén)試玩活動(dòng)。在本作導(dǎo)演高井浩先生的遠(yuǎn)程連線下,我們終于得以親自從故事、角色、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等各方面,對(duì)游戲有了進(jìn)一步的了解。

    需要特別注意的是,本次我們所玩到的游戲版本是針對(duì)媒體巡回活動(dòng)所制作的特別版,因此會(huì)與游戲正式推出的內(nèi)容不同。

    《最終幻想16》試玩報(bào)告:從精致的戰(zhàn)斗到親切的關(guān)懷

    或許你已經(jīng)知道的是,《最終幻想16》的故事發(fā)生在一個(gè)類似于中世紀(jì)歐洲的虛構(gòu)大陸“瓦利斯?jié)蓙啞鄙?,五個(gè)國(guó)家與一個(gè)自治領(lǐng)圍繞著名為“母水晶”的重要能源展開(kāi)了戰(zhàn)爭(zhēng)。在本作中,寄宿著召喚獸力量的“顯化者”們將是決定故事走向的關(guān)鍵。

    本次試玩的內(nèi)容,主要講述了主角克萊夫與愛(ài)犬(狼)托加爾、“拉姆”的顯化者希德魯法斯,在某座城堡中與“迦樓羅”的顯化者貝妮迪塔的互動(dòng),游玩內(nèi)容除了在城堡內(nèi)的探索以及多場(chǎng)雜兵戰(zhàn)外,還包括了兩場(chǎng)頭目戰(zhàn)與一場(chǎng)具有代表性的“召喚獸大戰(zhàn)”。這些內(nèi)容也從玩法上對(duì)應(yīng)了本作最核心的三種戰(zhàn)場(chǎng)情況——“人對(duì)人”“人對(duì)召喚獸”“召喚獸對(duì)召喚獸”。

    就像此前制作團(tuán)隊(duì)多次表示過(guò)的那樣,“召喚獸”在本作中占有著非常關(guān)鍵的地位。而在這次的特別版中,這點(diǎn)也得到了再次驗(yàn)證。游戲中,我們看到了一段主角克萊夫·羅茲菲爾德于青年時(shí)期的一段訓(xùn)練經(jīng)歷,這段經(jīng)歷同時(shí)也會(huì)成為主線故事中基礎(chǔ)戰(zhàn)斗教程的一部分。

    《最終幻想16》試玩報(bào)告:從精致的戰(zhàn)斗到親切的關(guān)懷

    克萊夫、托加爾、希德魯法斯與貝妮迪塔

    作為系列首部大幅強(qiáng)化“動(dòng)作”要素的正傳作品,這一部分的內(nèi)容也是對(duì)我某些疑慮的最好解答——《最終幻想16》究竟能將“動(dòng)作”拿捏到哪種程度,這種轉(zhuǎn)型又會(huì)在多大程度上提高游戲的操作成本呢?

    對(duì)此,此次《最終幻想16》特別版給出的答案是,在降低門(mén)檻的同時(shí)拉高上限。

    讓我感到驚喜的是,比起市面上大多數(shù)純粹的動(dòng)作游戲而言,《最終幻想16》的操作幾乎可以用“極簡(jiǎn)化”來(lái)形容。在游戲中,克萊夫的基礎(chǔ)動(dòng)作“物理攻擊”“魔法攻擊”“跳躍”以及“回避”,正好對(duì)應(yīng)了DualSense手柄上的□△×R1四個(gè)按鍵。作為“進(jìn)階技巧”,“重攻擊”可以通過(guò)長(zhǎng)按□或△實(shí)現(xiàn),一次時(shí)機(jī)剛好的“回避”,則可以觸發(fā)收益更大的反擊——這些都是動(dòng)作游戲的“老傳統(tǒng)”了,只是《最終幻想16》真正上手后還要更簡(jiǎn)單一些。

    定義與功能明確的按鍵,讓我這樣的“指令式”RPG玩家,也能夠很快熟悉本作的操作模式;貼合直覺(jué)的動(dòng)作設(shè)計(jì),也讓不少類似于“突刺”“跳踩”之類可以通過(guò)技能樹(shù)學(xué)會(huì)的進(jìn)階動(dòng)作,成了我在追求“更帥氣動(dòng)作”時(shí)的優(yōu)先選擇。

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    完美回避與近戰(zhàn)反擊

    幾乎沒(méi)有復(fù)雜“搓招”概念的動(dòng)作系統(tǒng)(至少它不以此為核心),是《最終幻想16》最讓我欣喜的地方,這也是其“降低動(dòng)作游戲門(mén)檻”的最直接體現(xiàn)。

    除了克萊夫本身的基礎(chǔ)能力外,“召喚獸”大概可以說(shuō)是主導(dǎo)本作戰(zhàn)斗的最關(guān)鍵要素了。從本次特別版開(kāi)始時(shí),克萊夫便可以使用三只召喚獸,“不死鳥(niǎo)”“泰坦”以及“迦樓羅”的力量。在游戲過(guò)程中,玩家可以自由切換裝備在自己身上的召喚獸力量,每只召喚獸分別對(duì)應(yīng)了一種魔法攻擊屬性,以及一項(xiàng)映射在手柄○鍵上的召喚獸固有技能。就本次特別版中的情況來(lái)推斷,“功能性”較強(qiáng)可能是這些召喚獸們固有技能的最大共通點(diǎn)。

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    本作的技能樹(shù)

    與此同時(shí),通過(guò)右扳機(jī)(R2)和□△組合發(fā)動(dòng)的召喚獸攻擊,也是本作戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。與克萊夫的基礎(chǔ)動(dòng)作或固有技能不同,召喚獸的攻擊模式在觸發(fā)強(qiáng)大攻擊特效的同時(shí),也受到了技能冷卻時(shí)間的限制,但因?yàn)橥婕铱梢噪S時(shí)在當(dāng)下裝備的三只召喚獸間進(jìn)行快速切換,等待技能冷卻而帶來(lái)的“間隔感”也自然不存在,“出招門(mén)檻”極低這點(diǎn)也與其他動(dòng)作保持了一致。

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    算上每只召喚獸一次可以裝備的兩個(gè)技能,玩家每次實(shí)際可用的技能共有六個(gè)

    值得注意的是,在剛剛的段落中,我提到了“直覺(jué)”一詞——這除了可以代指本作的操作方式簡(jiǎn)單易上手以外,也是我對(duì)本作動(dòng)作設(shè)計(jì)的直觀感受。

    正如之前所說(shuō),本作的操作模式已經(jīng)通過(guò)“R2”鍵被分為了“通?!迸c“召喚獸”模式兩種——這樣的設(shè)計(jì)在同類游戲中其實(shí)倒也不算少見(jiàn),但《最終幻想16》卻通過(guò)一個(gè)服務(wù)于功能性的固有技,將兩種模式更緊密地聯(lián)系到了一起。要知道,“固有技”不受模式切換的影響,又可以無(wú)限使用,這可算是自由組合連段最好的過(guò)渡方式了。

    用此次特別版中的三個(gè)召喚獸來(lái)舉例,“不死鳥(niǎo)”的技能是快速接近目標(biāo),“泰坦”則是防御反擊敵人的攻擊,“迦樓羅”則是通過(guò)拉取目標(biāo)跳起或使對(duì)方摔倒。對(duì)想要追求流暢爽快動(dòng)作感的玩家來(lái)說(shuō),這些動(dòng)作的用途可能已經(jīng)再明顯不過(guò)了,它們都非常適合用于銜接攻擊動(dòng)作,同時(shí)減少玩家的無(wú)效操作,這也就引出了本作作為動(dòng)作游戲的另一大特點(diǎn)——“拉高上限”。

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    “泰坦”的召喚獸技能

    說(shuō)實(shí)話,即使在我這樣不那么擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家也能看得出來(lái),特別版的戰(zhàn)斗難度并不算太高。體驗(yàn)過(guò)程中出現(xiàn)的雜兵大致可以被分為普通的攻擊手、可以防御前方攻擊的盾兵與可以發(fā)動(dòng)遠(yuǎn)程支援的法師幾種,在兩名強(qiáng)力“隊(duì)友”的幫助下,頭目以外敵人幾乎沒(méi)有對(duì)我造成太大威脅。因此,我開(kāi)始不自覺(jué)地將目標(biāo)從“打得過(guò)去”,轉(zhuǎn)移到了“打得好看”上面。

    從這點(diǎn)上來(lái)說(shuō),本次《最終幻想16》將視角聚焦于主角一人的設(shè)計(jì),也的確給了團(tuán)隊(duì)更多打磨戰(zhàn)斗部分的空間。這點(diǎn)不僅體現(xiàn)在了“迦樓羅”召喚獸技能與“泰坦”召喚獸技能間差異巨大的演出和輸入方式上,更在于它們可以被毫無(wú)違和感地以碎片化的方式,雜糅進(jìn)一套流暢帥氣的連招當(dāng)中——可見(jiàn)前“鬼泣”系列前制作人鈴木良太先生的加入,還真起到了相當(dāng)關(guān)鍵的作用。

    而和“打死就行”的雜兵不同,《最終幻想16》中的頭目除了血槽以外,還額外備有一條黃色的“氣絕槽”。當(dāng)氣絕槽被主角的攻擊消耗殆盡,頭目便會(huì)進(jìn)入“倒地”狀態(tài)——不用說(shuō)你大概也能猜到,“倒地”狀態(tài)的敵人基本就是活靶子,玩家可以通過(guò)持續(xù)的連擊對(duì)其造成翻倍的傷害,傷害的倍率則基于玩家的連擊效率計(jì)算。

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    頭目倒地

    這里,我們便可以聊回本作“拉高上限”的問(wèn)題了。

    實(shí)際上,在每場(chǎng)戰(zhàn)斗的過(guò)程中,玩家的戰(zhàn)斗行為都會(huì)在畫(huà)面的右側(cè)被標(biāo)示出來(lái),比如成功回避、成功反擊,或是蓄力攻擊命等其他什么進(jìn)階動(dòng)作。乍看之下,你很容易將它與某些王道動(dòng)作游戲中的“評(píng)分”系統(tǒng)聯(lián)系到一起,根據(jù)玩家完成動(dòng)作的復(fù)雜程度,這些動(dòng)作甚至帶有不同的星級(jí)或顏色的評(píng)價(jià),而在每個(gè)技能樹(shù)分支下,你也能看到對(duì)于如何觸發(fā)這些動(dòng)作評(píng)價(jià)的進(jìn)一步解析說(shuō)明。但直到戰(zhàn)斗結(jié)束,這些評(píng)價(jià)都不會(huì)再次出現(xiàn)。

    在試玩結(jié)束后聊起這一要素時(shí),高井浩先生直言,那些數(shù)值并不會(huì)對(duì)角色的成長(zhǎng)造成任何影響,在初次游戲的過(guò)程中,它們的出現(xiàn)更像是一種用于激勵(lì)玩家的實(shí)時(shí)反饋——但你要說(shuō)這些評(píng)價(jià)真的就沒(méi)有任何實(shí)際意義可能也不盡然,因?yàn)樵谡桨嬷袝?huì)出現(xiàn)的“街機(jī)模式”里,它們?nèi)詫⒊蔀楹腿蛲婕覡?zhēng)奪排名的關(guān)鍵。

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    換句話說(shuō),《最終幻想16》其實(shí)從一開(kāi)始便準(zhǔn)備好了刺激玩家的東西。較低的操作上手門(mén)檻與符合直覺(jué)的操作邏輯既帶來(lái)了流暢與爽快的體驗(yàn),也讓玩家有更多余裕去研究怎樣打得更好。

    順帶一提,如果你覺(jué)得光是操作克萊夫一人還不夠,那么也可以試著將搭檔“托加爾”的動(dòng)作加入到作戰(zhàn)計(jì)劃中來(lái)。在本次試玩版中,玩家可以通過(guò)DualSense手柄左邊的十字鍵使用道具,或?qū)ν屑訝柊l(fā)出“回復(fù)”“攻擊”等簡(jiǎn)單的行動(dòng)指令,這也是本作中為數(shù)不多可以直接與伙伴形成直接聯(lián)系的手段之一——只可惜,這對(duì)于早已忘記“C手”使用方法的我來(lái)說(shuō),這多少有些難度,因此在大部分時(shí)候,也只能任它自己行動(dòng)了。

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    托加爾的回復(fù)指令可以將損失的“虛血”補(bǔ)滿

    在城堡關(guān)卡的最后,克萊夫與“迦樓羅”的顯化者貝妮迪塔展開(kāi)了一場(chǎng)“地對(duì)空”的戰(zhàn)斗。在這場(chǎng)多個(gè)階段的戰(zhàn)斗中,我在此前學(xué)會(huì)的技巧都得到了有效地運(yùn)用——不過(guò)到這里為止,特別版的戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)格始終都被限制在了“人對(duì)人”之間,而作為重頭戲的“召喚獸大戰(zhàn)”則被放在了最后。

    這場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)“迦樓羅”的“召喚獸大戰(zhàn)”大致可以分為兩部分:前半部分中,人類大小的克萊夫需要只身一人對(duì)抗體型巨大的“迦樓羅”;而在后半部分中,我則親自操作起了伊芙利特,和“迦樓羅”來(lái)上了一場(chǎng)“東寶怪獸大片”式的巨物對(duì)決。

    老實(shí)說(shuō),在剛剛看慣了精致“小尺寸”戰(zhàn)斗的前提下,“召喚獸大戰(zhàn)”并沒(méi)有在玩法上給出更多驚喜。它仍然遵守著人形大小下,那套“□等于近戰(zhàn)”“△等于遠(yuǎn)程”的操作邏輯,而類似于怪獸片中堪稱經(jīng)典的遲緩動(dòng)作,也大大稀釋了這一過(guò)程中的流暢爽快感。取而代之的,則是想用視覺(jué)效果與畫(huà)面張力壓倒玩家的“演出”……或許你也在去年年底某款大作中看過(guò)類似的橋段,只不過(guò)《最終幻想16》在畫(huà)面質(zhì)量與演出投入上,都有著壓倒性的優(yōu)勢(shì)罷了。

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    “伊芙利特”大戰(zhàn)“迦樓羅”

    是的,與以“玩法”出彩的對(duì)人戰(zhàn)正好相反,“演出”才是這場(chǎng)“伊芙利特大戰(zhàn)迦樓羅”的核心——放在以往的“最終幻想”系列中,這倒也不是什么稀奇的事情。

    當(dāng)玩家每將對(duì)方擊入下一個(gè)階段,游戲都會(huì)將兩只怪獸拉入一段自帶QTE的戰(zhàn)斗演出中,內(nèi)容從上天下地到肉搏對(duì)波,可以說(shuō)是把經(jīng)典怪獸片里的元素拉了個(gè)滿。雖然這樣的環(huán)節(jié)在前面的對(duì)人戰(zhàn)中也沒(méi)少出現(xiàn),但兩者的魄力卻完全不同——這個(gè)過(guò)程究竟好不好玩我們另說(shuō),至少對(duì)于此前泡在對(duì)人戰(zhàn)斗的初見(jiàn)玩家來(lái)說(shuō),這一環(huán)節(jié)應(yīng)該也足以成為沖淡疲勞的調(diào)節(jié)劑了。

    同樣是根據(jù)之后高井浩先生的說(shuō)法,“伊芙利特大戰(zhàn)迦樓羅”其實(shí)也是《最終幻想16》最先制作的“召喚獸大戰(zhàn)”。在整個(gè)故事中,每只召喚獸都會(huì)存在各自的動(dòng)作和特點(diǎn),這保證了每場(chǎng)大戰(zhàn)都能提供自己獨(dú)特的體驗(yàn),或許也足以打消你的部分疑慮。

    《最終幻想16》試玩報(bào)告:從精致的戰(zhàn)斗到親切的關(guān)懷

    最后,我還想聊聊《最終幻想16》在“不拋棄玩家”這件事情上所做出的“讓步”。遠(yuǎn)超我預(yù)期的“精致戰(zhàn)斗”自然是一方面,但“親切的關(guān)懷”卻也是讓我轉(zhuǎn)而開(kāi)始期待本作的重要原因。

    就如文中所說(shuō)的那樣,此次特別版在操作上展現(xiàn)出的“低門(mén)檻”,讓每個(gè)人都有了“在動(dòng)作游戲中打得好看”的可能。但如果你只是一個(gè)沖著“最終幻想”故事來(lái)的玩家,它還提供了一種更加直接的方案,那就是“輔助模式”——在這種聚焦于劇情的模式下,玩家可以在裝備有“自動(dòng)飾品”的前提下開(kāi)始故事。

    就像某部剛剛在全球賣出750萬(wàn)份的游戲一樣,《最終幻想16》將會(huì)提供一系列從“自動(dòng)指揮托加爾”“自動(dòng)吃藥”“自動(dòng)減速”到“自動(dòng)回避”“自動(dòng)攻擊”的飾品。這些輔助裝備就像一種官方提供的“逃課”方式,根據(jù)需要使用,能夠保證玩家回避因?yàn)椤按虿贿^(guò)”而卡關(guān)的情況。雖然多少有些“親切過(guò)頭”的嫌疑,但各取所需絕對(duì)不會(huì)是一件壞事——至少,對(duì)我來(lái)說(shuō)不是件壞事。

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    可以自由變換的裝備與召喚獸技能

    很可惜的是,除了一個(gè)較為封閉的城堡關(guān)卡以外,我們并沒(méi)有在這次活動(dòng)提供的特別版中,見(jiàn)到我第二擔(dān)心的“半開(kāi)放世界”。但到此為止,它確實(shí)以一種出乎我預(yù)料的形式,脫離了“最終幻想”正傳充滿“實(shí)驗(yàn)精神”,卻總是有些不得要領(lǐng)的怪圈。

    “指令式”玩法的徹底消失固然讓人惋惜,但不管是什么樣的形式,能讓玩家玩得開(kāi)心和舒服,其實(shí)才是最重要的。

    在這點(diǎn)上,《最終幻想16》的改革絕對(duì)是正面的。

    注:此版本為媒體巡回活動(dòng)專用的特別版,與游戲正式推出的內(nèi)容不同。

    FINAL?FANTASY?XVI???2023?SQUARE?ENIX?CO.,?LTD.?All?Rights?Reserved.

    最終幻想XVI?2023史克威爾艾尼克斯互動(dòng)科技有限公司版權(quán)所有。

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