伊東
2023-04-09
作者:伊東
不知道在剛剛過(guò)去的2022年里,你是否玩到過(guò)可以被稱(chēng)為“糞作”的游戲?我的意思是,那種拋開(kāi)任何個(gè)人喜好或情緒,真的讓你從心底覺(jué)得它“屎”透了的游戲——老實(shí)說(shuō),我的答案大概是沒(méi)有。
作為一名游戲編輯,我也出于某些主觀(guān)和客觀(guān)原因玩了太多讓自己和別人都覺(jué)得難受的游戲:比如,去年十一月卡普空用其他游戲素材拼湊出來(lái)的多人對(duì)抗游戲《生化危機(jī)RE:VERSE》;再比如,同一個(gè)月里頂著“阿卡姆”系列皮囊,卻從頭到尾不得要領(lǐng)的《哥譚騎士》;還有因?yàn)榇罅坎缓侠碓O(shè)計(jì),最終被淹沒(méi)在SQUARE ENIX眾多試水作品里的《神領(lǐng)編年史》。站在我個(gè)人的角度上來(lái)說(shuō),這些游戲都很“爛”。
可問(wèn)題在于,它們雖然有著各自明顯的缺陷,但卻并非毫無(wú)價(jià)值。至少對(duì)于某一部分玩家而言,這些游戲依舊是能滿(mǎn)足特定需求的,隨意就給它們扣上“糞作”的帽子并加之唾棄,難免會(huì)傷害到部分群體的感情——這就好像我非常喜歡去年年初發(fā)售的《幽靈線(xiàn):東京》,卻改變不了它經(jīng)常被一些同行釘在恥辱柱上痛罵那樣。
《幽靈線(xiàn):東京》預(yù)計(jì)在4月12日進(jìn)行的超大型更新,讓我再次提起了回東京轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)的興趣
我知道,你可能會(huì)覺(jué)得這都2023年4月了,TGA的“年度最佳”都已經(jīng)頒給宮崎英高快五個(gè)月了,現(xiàn)在還來(lái)調(diào)侃誰(shuí)是“糞作”是不是有點(diǎn)晚了?但驅(qū)動(dòng)我寫(xiě)下這些的根本原因,還真不是純粹的心血來(lái)潮,一切只是為了等待一場(chǎng)名為“KOTY”的玩家祭典落下帷幕。而就在2023年3月的第三個(gè)星期里,這場(chǎng)稍稍有些遲來(lái)的活動(dòng)終于迎來(lái)了最終且最重頭戲的階段,也就是評(píng)選出2022年的“年度最糞”——至少按照往年的傳統(tǒng)來(lái)看,事情本該是這樣的。
先來(lái)簡(jiǎn)單介紹一下“KOTY”。KOTY的全名是“Kuso-game Of The Year(クソゲーオブザイヤー)”。顧名思義,它的目的是在每年發(fā)售的十二個(gè)月中,評(píng)選出每年最符合玩家們心中,所謂“糞作”印象的游戲作品——換句話(huà)來(lái)說(shuō),KOTY便是游戲界的“金酸莓獎(jiǎng)”。首屆KOTY舉辦于2004年,而它的首位“獲獎(jiǎng)?wù)摺?,則是當(dāng)年由南夢(mèng)宮(Namco)發(fā)行的“異度傳說(shuō)”系列第二部作品《異度傳說(shuō)第二章:善惡的彼岸》。
《異度傳說(shuō)第二章:善惡的彼岸》,系列玩家們熟悉的高橋哲哉在本作制作上退居二線(xiàn),僅僅擔(dān)任了原案和監(jiān)修的工作
不過(guò)請(qǐng)別誤會(huì),雖說(shuō)是“舉辦”,但KOTY其實(shí)并沒(méi)有任何官方或商業(yè)背景,它的活動(dòng)流程也僅僅只是一群玩家自主在“2CH(今天的5CH)”上發(fā)起的大型跟帖投票活動(dòng)——說(shuō)到這里,如果你知道“2CH”最大的特點(diǎn)是什么,那么大致也能夠猜到這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的成分如何了。
簡(jiǎn)而言之,這個(gè)所謂的“年度糞作”評(píng)選,其實(shí)就是一場(chǎng)發(fā)生在日本最大亞文化網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中的自?shī)首詷?lè),樂(lè)子人們聚在一起回顧一年里發(fā)售的游戲,并且以投票的形式評(píng)出其中最“糞”的那個(gè)。理所當(dāng)然的是,這場(chǎng)活動(dòng)沒(méi)有太多嚴(yán)苛的評(píng)選規(guī)則,而“選出自己討厭的游戲”這個(gè)主題本身,也非常符合當(dāng)時(shí)部分網(wǎng)絡(luò)匿名板用戶(hù)們的喜好——要知道,這可是2004年,世紀(jì)末“主機(jī)大戰(zhàn)”的余波仍然沒(méi)有結(jié)束,更別提這種“各家廠(chǎng)商用戶(hù)在5CH某個(gè)特定版塊上互相仇視攻擊”的情況到現(xiàn)在都依舊普遍存在。
P站用戶(hù)“ライチ”以2CH上某些現(xiàn)象為原型繪制的梗圖
不過(guò),即使是在這樣的時(shí)代背景下,KOTY也足以稱(chēng)得上是2CH游戲討論類(lèi)版塊中一股清流。
這在很大程度上,要?dú)w功于KOTY在第三次活動(dòng)——也就是KOTY2006中開(kāi)始引入的具體評(píng)選規(guī)則和特殊評(píng)選機(jī)制:提名者除了需要舉出自己覺(jué)得最“糞”的作品標(biāo)題,更需要用符合邏輯的文章與論據(jù)說(shuō)服其他網(wǎng)友,只有當(dāng)大部分“第三者”被提名者的觀(guān)點(diǎn)折服,真正的“年度糞作”才會(huì)被公平地選出。這從很大程度上抬高了KOTY的大獎(jiǎng)評(píng)選難度,不僅要求提名者擁有相關(guān)的理論知識(shí),更要求其擁有一定的文章撰寫(xiě)能力。但也正是因?yàn)檫@套非常嚴(yán)格的機(jī)制,才使得之后的幾年里,KOTY受到了更多網(wǎng)友的追捧與肯定。
在經(jīng)過(guò)激烈爭(zhēng)論后,這一年的大獎(jiǎng)最終由著名的網(wǎng)絡(luò)游戲系列新作《夢(mèng)幻之星:宇宙》拿下,而另外兩名最有力的競(jìng)爭(zhēng)者則是在當(dāng)年同為話(huà)題大作的《地獄犬的挽歌-最終幻想VII-》和《卡片術(shù)士 SAGA》。
不知看到這些提名作品的名單,你是否會(huì)產(chǎn)生這樣的疑問(wèn):這些游戲雖然有這樣那樣的缺陷,但和我們現(xiàn)在常說(shuō)的“糞作”比起來(lái),好像也沒(méi)那么差?。?
而這其實(shí)也是導(dǎo)致我在感慨萬(wàn)分中寫(xiě)下本文的間接原因。
在此之前,1996年發(fā)售在世嘉土星上的《死亡火槍》被普遍認(rèn)為是日本“糞作”的頂點(diǎn)
至于直接原因,則和上面段落我提到的“KOTY2022”有關(guān)。
2004年開(kāi)始之后的數(shù)年里,KOTY便隨著用戶(hù)基數(shù)的增長(zhǎng),逐漸成了日本游戲界最惹人注意的民間活動(dòng)之一。在這期間,KOTY更是在原有的“家用機(jī)”大獎(jiǎng)基礎(chǔ)之外,進(jìn)一步衍生出了“乙女向游戲”“攜帶機(jī)游戲”以及“成人游戲”三個(gè)同規(guī)格獎(jiǎng)項(xiàng),雖然在評(píng)審標(biāo)準(zhǔn)上略有出入,但它們也一樣遵守著KOTY的一貫調(diào)性,這也進(jìn)一步為它在玩家群體間的影響力擴(kuò)大提供了機(jī)會(huì)。即使經(jīng)歷了2CH的易主和改名、日本游戲硬件和軟件市場(chǎng)的世代變更,KOTY也從來(lái)沒(méi)有停下過(guò)評(píng)選“年度最糞”的腳步。
但凡事總有例外——KOTY2022是至今為止唯一一屆未頒發(fā)出大獎(jiǎng)的“Kuso-game Of The Year”,整個(gè)評(píng)審過(guò)程絲毫沒(méi)有過(guò)去的激烈爭(zhēng)奪,KOTY2022留給玩家的唯一評(píng)審作品,只有一款叫做《RPGolf Legends》的高爾夫游戲。有意思的是,這款游戲雖然是KOTY2022唯一一款符合規(guī)則提名游戲,卻在最終評(píng)審中與“大獎(jiǎng)”失之交臂。
《RPGolf Legends》是一款玩法和風(fēng)格都很像《高爾夫球物語(yǔ)》的游戲,只是各方面都比后者粗糙了太多
順帶一提,其實(shí)在2022年9月份的時(shí)候,還有另一款游戲也曾經(jīng)短暫出現(xiàn)過(guò)在KOTY評(píng)審人員的視野中,那就是改編自同名人氣漫畫(huà)的動(dòng)作游戲《來(lái)自深淵:朝向黑暗的雙星》,但因?yàn)樘崦咦罱K并沒(méi)能給出充足的信息,評(píng)審人員只得將本作從候選名單中剔除。
不過(guò),根據(jù)我身邊玩過(guò)本作的朋友所說(shuō),這部改編游戲雖然做得不怎么樣,卻能從“各個(gè)方面”徹底還原《來(lái)自深淵》那帶了億點(diǎn)精神變態(tài)的作品內(nèi)核,是一款粉絲必玩的“奇作”,更很難配得上“年度糞作”的桂冠。
說(shuō)回正題。
對(duì)于不將大獎(jiǎng)?lì)C給《RPGolf Legends》一事,KOTY評(píng)審方給出的理由是“有什么不對(duì)”。而導(dǎo)出這樣結(jié)論的重要原因,則需要?dú)w結(jié)于前一年度的KOTY大獎(jiǎng)得主——《巴蘭的異想奇境》。
如果你對(duì)這款游戲沒(méi)有太多了解,那么只需要知道,這是一款由SQUARE ENIX發(fā)行的傳統(tǒng)3D動(dòng)作游戲就好了,其最大的賣(mài)點(diǎn)號(hào)稱(chēng)“索尼克之父”的中裕司主導(dǎo)了本作的開(kāi)發(fā)工作,而就算你不了解他的這層身份,也經(jīng)常會(huì)在這幾個(gè)月的游戲業(yè)界新聞上看到他的名字——是的,就是那個(gè)剛剛因?yàn)樯嫦訁⑴c內(nèi)幕交易而被東京地方法院起訴的中裕司。
根據(jù)中裕司自己的說(shuō)法,《巴蘭的異想奇境》最終成品的低劣品質(zhì),在很大程度上需要?dú)w結(jié)于SQUARE ENIX方面沒(méi)有給予項(xiàng)目足夠的資源與時(shí)間,而他本人也因?yàn)檫@層矛盾在2021年4月離職,但也正是因?yàn)檫@前后一連串事件的發(fā)生,才讓今天中裕司被告看上去更加諷刺——只是,這些和KOTY的評(píng)選結(jié)果并沒(méi)有太大關(guān)系就是了。
無(wú)論是在玩法、故事還是在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,《巴蘭的異想奇境》都實(shí)在不像是一款2021年的游戲
實(shí)際上,《巴蘭的異想奇境》算是近些年里,KOTY少有的“重量級(jí)”級(jí)獲獎(jiǎng)?wù)?。作為?duì)比,KOTY2020的大獎(jiǎng)由《最終之劍》斬獲,而KOTY2019的大獎(jiǎng)則被《Summer Sweetheart》拿下,KOTY2018則最終頒給了《RPG tkoolMV Trinity》。
毫無(wú)疑問(wèn)的是,這些作品都是被市場(chǎng)和玩家們所公認(rèn)的“糞作”,《最終之劍》是一款“致敬”了“荒野之息”與“魂”的開(kāi)放世界動(dòng)作游戲,但因?yàn)檫^(guò)于糟糕的游戲品質(zhì)與版權(quán)問(wèn)題,創(chuàng)下了“發(fā)售4天后便被Eshop下架”這樣前無(wú)古人的壯舉;《Summer Sweetheart》是一款采用了真人模特的戀愛(ài)模擬游戲,它一度因?yàn)橹苯优灿谩耙撂K”“零之軌跡”等游戲的音樂(lè)而遭到炎上,但在那之前,其糟糕的文本與系統(tǒng)也讓傳統(tǒng)AVG玩家們無(wú)法忍受;至于這之中你唯一可能聽(tīng)說(shuō)過(guò)的《RPG tkoolMV Trinity》,也因?yàn)槿P(pán)劣化的平臺(tái)移植,成了系列中最不堪回首的“污點(diǎn)”。
對(duì)于《最終之劍》,我衷心希望你永遠(yuǎn)不會(huì)有需要玩它的那天
但問(wèn)題在于,如果你只是一名有著“正常訴求”的普通玩家,那這些游戲大概一輩子都不會(huì)出現(xiàn)在你的視野中。排除本身就是低成本移植的《RPG tkoolMV Trinity》之后,KOTY在近些年里的評(píng)審標(biāo)準(zhǔn)呈現(xiàn)出一種逐年走“低”的趨勢(shì),因?yàn)椴粩嘣u(píng)選出沒(méi)有人聽(tīng)說(shuō)過(guò)的小眾糞作,也讓沖著娛樂(lè)性而來(lái)的樂(lè)子人玩家們?cè)絹?lái)越開(kāi)心不起來(lái)——要知道,比起這些明顯就沒(méi)在制作上盡心,甚至沖著“撈一波就成”來(lái)的中小型游戲,還是那些出自大廠(chǎng)或知名制作人之手的游戲更加有趣。
另外,《Summer Sweetheart》還是一款有著明顯“擦邊球”行為的國(guó)產(chǎn)游戲,這讓許多日本玩家試圖將其中詭異的劇本解讀為“中日文化差異”
對(duì)這樣的現(xiàn)象,KOTY活動(dòng)的發(fā)起人自然也有自己的煩惱。2016年前后開(kāi)始在日本市場(chǎng)中迅速變化的游戲環(huán)境,一方面是因?yàn)樯虡I(yè)引擎功能的飛速進(jìn)化,得以讓更多非科班出身的人們有了自己制作游戲的想法與機(jī)會(huì),但另一方面,也讓更多完成度低下的獨(dú)立游戲流入了市場(chǎng),最終才造成了KOTY需要在“矮子里面拔將軍”的詭異局面——這也就是為什么說(shuō)《巴蘭的異想奇境》是個(gè)例外了,它是一部正經(jīng)團(tuán)隊(duì)正經(jīng)制作的商業(yè)作品,卻因?yàn)樵O(shè)計(jì)上的種種失誤創(chuàng)造出了一部出乎所有人預(yù)期的“糞作”,在過(guò)去的許多年里,它無(wú)疑是最符合KOTY“初心”和娛樂(lè)精神的獲獎(jiǎng)?wù)吡恕?
但這也帶來(lái)了另一個(gè)從根本上動(dòng)搖KOTY規(guī)則的問(wèn)題:“在今天的時(shí)代里,究竟什么樣的游戲才應(yīng)該被分類(lèi)進(jìn)糞作里”。不用想也知道,只要你有心,就一定能從2021年里找出不知多少遠(yuǎn)比《巴蘭的異想奇境》要“屎”的游戲,但好像又只有它來(lái)得“實(shí)至名歸”——而且,SQUARE ENIX并不是那種會(huì)利用玩家對(duì)“糞作”的獵奇心理,做起一本萬(wàn)利買(mǎi)賣(mài)的廠(chǎng)商。
最離譜的是,靠著自己“稀世糞作”的名號(hào),《最終之劍》還在線(xiàn)上下辦起了周邊販賣(mài)會(huì)
當(dāng)然,對(duì)什么樣的作品應(yīng)該被分類(lèi)進(jìn)“糞作”,KOTY其實(shí)曾經(jīng)也有過(guò)非常清晰的定義。
2007年,一部叫做《四八(仮)》的游戲靠著一己之力,徹底改變了日本玩家對(duì)于“糞作”的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),甚至一度超越了《死亡火槍》的高度,成了所有“糞作”的標(biāo)桿。而對(duì)當(dāng)年的KOTY來(lái)說(shuō),這款游戲更是對(duì)之后的評(píng)審與提名標(biāo)準(zhǔn)都帶來(lái)了意想不到的變化。因?yàn)椤端陌耍▉ⅲ返挠绊懥?shí)在過(guò)于巨大,后來(lái)的玩家們也非常習(xí)慣地將它的發(fā)售稱(chēng)為“四八沖擊”,而它也正是導(dǎo)致早期KOTY提名作品會(huì)和之后差別如此之大的最主要元兇。
雖然《四八(仮)》作為糞作而言實(shí)在過(guò)于有名,但還是請(qǐng)?jiān)试S我為它做一個(gè)介紹:《四八(仮)》是BANPRESTO發(fā)行在PlayStation 2平臺(tái)的文字恐怖游戲,其主要內(nèi)容是要求玩家深入日本四十七個(gè)都道府縣,聽(tīng)取來(lái)自各個(gè)地區(qū)居民們所經(jīng)歷的怪談故事。作為明星制作人飯島多紀(jì)哉的最新作品,《四八(仮)》甚至找到了包括伊藤潤(rùn)二、稻川淳二、筒井康隆在內(nèi)的多名日本文娛界名家參與制作,陣容只能用“豪華”來(lái)形容。
“十年一遇的傳說(shuō)級(jí)糞作”《四八(仮)》
但就是這樣一部制作陣容豪華至極的作品,卻在推出后受到了幾乎全方位的差評(píng)轟炸。玩家們很快就發(fā)現(xiàn)《四八(仮)》中的劇本著嚴(yán)重的“偷懶”表現(xiàn),不僅大部分與所在都道府縣毫無(wú)關(guān)系,更有不少和怪談都扯不上邊。雖然其也像普通文字游戲一樣有著多結(jié)局的設(shè)定,卻沒(méi)有類(lèi)似于保存跳過(guò)文本之類(lèi)的最基礎(chǔ)功能,某些路線(xiàn)的觸發(fā)條件甚至是完全隨機(jī)決定的……更要命的是,《四八(仮)》還有存在著大量堪稱(chēng)災(zāi)難級(jí)的BUG,不僅游戲本身永遠(yuǎn)無(wú)法通關(guān),還有可能在各種死機(jī)事件中燒掉玩家的記錄卡。在游戲無(wú)法通過(guò)網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)更新補(bǔ)丁的當(dāng)時(shí),這些便成為了決定《四八(仮)》評(píng)價(jià)的最終證明。
最后,《四八(仮)》毫無(wú)爭(zhēng)議地拿下了KOTY2007的“年度最糞”。同由飯島多紀(jì)哉擔(dān)當(dāng)劇本的《鳴神學(xué)園都市傳說(shuō)偵探劇》《ONI零 戰(zhàn)國(guó)亂世百花繚亂》則同時(shí)獲得了掌機(jī)部門(mén)的大獎(jiǎng),他也成了KOTY歷史上唯一實(shí)現(xiàn)同時(shí)制霸多部門(mén)的游戲制作人。
《四八(仮)》算是伊藤潤(rùn)二在電子游戲界的首次出演,而第二次則是在十二年后的《死亡擱淺》中
就結(jié)果而言,《四八(仮)》徹底改變了網(wǎng)友們對(duì)“糞作”的定義。如果說(shuō)此前的KOTY宣傳的只是一些因?yàn)檫@樣那樣的缺陷而無(wú)法滿(mǎn)足玩家要求,或者因?yàn)檫^(guò)高期待而讓玩家大失所望的作品,那么《四八(仮)》就是一款真正能讓玩家感到“痛苦”的游戲,“從根本上無(wú)法通關(guān)”這點(diǎn)也讓糞作的純度更上了一層樓。自此之后,KOTY還衍生出了“糞作七英雄”“糞作四天王”“糞作七大罪”“糞作三國(guó)志”等大量明星組合,雖然其中完全不乏比《四八(仮)》更加離譜的游戲,但卻沒(méi)有誰(shuí)再次刷新《四八(仮)》在玩家心中的地位——直到相對(duì)封閉的日本的游戲市場(chǎng)大門(mén)被獨(dú)立游戲踢開(kāi)。
秋葉原的某家中古游戲?qū)iT(mén)設(shè)立的KOTY柜臺(tái),其中《四八(仮)》被放在了非常顯眼的位置
說(shuō)白了,在這個(gè)游戲“先發(fā)售后更新”的時(shí)代,那些出自大廠(chǎng)之手的游戲永遠(yuǎn)有著翻身的“可能”,今天的糞作到了明天就受到玩家們追捧的事情也并非沒(méi)有發(fā)生過(guò)——相比之下,將“年度糞作”的帽子扣在那些低成本小制作的獨(dú)立游戲身上,自然成了一種相對(duì)“安逸”的方式。
曾幾何時(shí),日本的游戲中小型廠(chǎng)商們?cè)?jīng)執(zhí)著于一個(gè)有些特殊的游戲風(fēng)格——“蠢作(バカゲー)”,不同于純粹的“糞作(クソゲー)”,它更多時(shí)候所指的是那些因?yàn)楣适隆⒃O(shè)定或表現(xiàn)上的特殊性而給玩家?guī)?lái)怪異感受的游戲。但這種特殊性的存在,倒也間接誕生了不少誤入“糞作”領(lǐng)域的殘念作品。因此,從某種意義上來(lái)說(shuō),“糞作”與“蠢作”也僅僅只有一墻之隔。
但問(wèn)題在于,《巴蘭的異想奇境》的發(fā)售,使得許多玩家突然想起了一件不那么重要的事情——某些游戲真的只是做得“無(wú)聊”而已,這與它們是否值得被當(dāng)作狂歡的主題無(wú)關(guān),只是有人把做游戲當(dāng)事業(yè),有人則當(dāng)生意罷了。
這么一想,真正該消失的或許并不是那些真正的“糞作”。
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