“他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

太空熊

2023-03-29

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作者:太空熊

原創(chuàng)投稿

評論:
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鬼泣5
忍者明
候場開香檳。

    2005年歐冠決賽,AC米蘭中場休息時在更衣室里開香檳,結果下半場利物浦連扳3分,最后靠點球大戰(zhàn)成功翻盤。這場充滿戲劇性的賽事,除了惡心米蘭球迷將近18年以外,還告訴我們一個道理:說話不要太滿,做事不要太急,笑到最后,才能笑得最騷。

    更重要的是,這場球圈軼事貢獻了一個跨越國界、種族、文化的名?!雸鲩_香檳。按理來說,這個說法一般是指沒什么逼數(shù)的自我膨脹行為,貶義比較明顯,但在2023年的游戲圈——這“香檳”我“王國之淚”還真就非開不可了!

    “他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

    半場?候場!

    任天堂的這場碾壓級別的大勝,已經(jīng)成了近日游戲圈的最大話題。

    3月28晚,任天堂放出了年度游戲種子選手《塞爾達傳說:王國之淚》的實機演示,頃刻間爆燃各大玩家社區(qū)的星星之火。截至目前,這段青沼英二坐臺的13分鐘介紹視頻,已經(jīng)在B站拿下上百萬的播放量,累計彈幕評論成千上萬,而且數(shù)據(jù)仍在猛漲。

    演示視頻的信息量并不算大,也就區(qū)區(qū)4項游戲的基本系統(tǒng)而已。但老話說得好,“塞爾達”的4個玩法,可以震撼整個游戲業(yè)界。這可不是什么玩笑話,同樣的實機演示,在油管的北美任天堂頻道上一樣達到了300萬播放,甚至連點贊和評論的數(shù)據(jù)都和B站大差不差。

    “他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

    “我看那些想抄余料建造的開放世界偷廠怕是要難得飆淚了。”

    誰也沒有想到,某個憤怒游戲宅曾經(jīng)胡逼過的一句暴言,在14年后成為現(xiàn)實。

    “他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

    當然,原話是在吐槽《捉鬼敢死隊2》的一處劇情,客觀上沒有吹任天堂的意思

    事實證明,讓評論區(qū)能發(fā)圖,可能是叔叔這兩年做過最正確的一項決策。在任羅米修斯降下“錘子=石頭+樹枝”的火種后,評論區(qū)的網(wǎng)友們有如解開質能等價方程的猶太老頭,無窮的創(chuàng)造力從最小的原爆點奔涌而出。

    “他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

    史稱“塞”聚變反應

    如果說,無法拒絕一根形狀恰到好處的樹杈,只是大多數(shù)人類幼崽的玩耍天性,那么企圖改造樹枝,使之成為更加有效的工具的動作,可就是整個人類文明的起跑勢了。廣大網(wǎng)友們敏銳地察覺到了這一點,驚覺“王國之淚”已臻成熟的同時,也接受了林克長成了手工耿的現(xiàn)實。

    “他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

    游戲還未發(fā)售之際,玩家們便已預想到了自己因為沉迷《我愛發(fā)明》,而荒廢主線的放蕩生活。

    其中人氣最旺的第一發(fā)明、所有沙盒游戲的常駐嘉賓以及多數(shù)男性玩家的榮譽之選,必然是歷史上幫助拿破侖橫掃半個歐洲的阿姆斯特朗回旋加速噴氣式阿姆斯特朗炮。

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    迫擊型阿姆斯特朗炮

    “他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

    自走型阿姆斯特朗炮

    更有遠見的一些玩家,已經(jīng)突破目前已有武器框架的限制,開始了人形戰(zhàn)爭機器的初步研發(fā)。

    “他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

    而某些不講武德的玩家,甚至已經(jīng)預感到了新系統(tǒng)對整個海拉爾的“顛覆性”影響,準備讓樹杈子承載一個世界的重量。

    “他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

    BOSS:差不多得了

    “他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

    哥布林:你做個林克吧

    當然,除了武斗派之外,中文互聯(lián)網(wǎng)上的解構主義藝術家們,必不可能缺席如此盛況空前的國際大展。游戲的表達應該是自由的,語言和梗文化不僅不會成為我們的絆腳石,反而還是進步的階梯。

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    只因塞爾達很美

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    帶火星的樹杈

    此外,也有一小撮內心陰暗的破壞分子,在“融合”這個詞條上動了一些歪腦筋。

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    你,你他X的不可以這樣的呀,不可以呀!

    總之,這次網(wǎng)友們的腦洞,只有你們想不到,沒有他們開不了。在“王國之淚”里,有些看起來只是一根樹杈的東西,說不定裝上渦輪就成了電吹風,“要你命3000”可不是說著玩的。

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    來人P個林克的頭

    多年以后,面對只用腦機接口玩游戲的大孫子,行將就木的游戲婆羅門將會回想起林克用樹杈子捅進石頭的那個遙遠的晚上。Ta顫顫巍巍地向孫子呢喃道:“那一刻,一切才剛剛開始……”

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    沒錯,就是這么一個簡單的、官方稱之為“余料建造”的動作,開啟了廣大玩家們的“臥槽”之旅。

    接下來,展示萬物皆可沙盒建造的“究極手”系統(tǒng),又進一步放大了臥槽的聲量。

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    最后,一個在各種意義上都堪稱Bug的“通天術”,更是讓游戲在縱向探索上有了無窮的延展性。

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    阿育躺槍

    而最沒有聲量的那個,反倒是概念感最重的“倒轉乾坤”。

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    不止時停,還要回溯

    不過即便如此,網(wǎng)友們依然為“時回”技能配套了舊版本的Dio圖。

    “他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

    任天堂收獲了流量和關注度,玩家們收獲了創(chuàng)造的樂趣,無論怎么看都是雙贏的買賣。只有手握《星空》的B社玩家在遠處寂寞沙洲冷,年度游戲已成定局,悲傷逆流成河。

    “他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

    大約確實是死了吧

    當然,年不年度游戲的,并不是大家的真心話。大多數(shù)玩家都是真心為了《塞爾達傳說:王國之淚》而感到高興,高興自己能玩到一款純粹而有趣的作品,高興游戲圈又出現(xiàn)了一根“可正視聽”的標桿——桂冠不會選擇領袖的頭顱,是人民的手把它放在了那里。

    但香檳開得爽是爽,一些擾亂賽場秩序的行為,盡量還是要避免。比如踩踏手游或叫板歐美廠商的舉動,其實大可不必。

    “他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

    不同的游戲有屬于自己的位置

    作為編輯部知名的歐美忠犬,平時也沒少被各位老師調侃,說你們歐美大作有一算一個,玩法那都上不了臺面,在這兒玩游戲還是看電影呢?玩笑歸玩笑,但我個人確實怒歐美游戲在玩法設計上的不爭。因為我是個玩“魔力?!庇螒蜷L大的老東西,我也見過育碧推出《魔法門:黑暗彌賽亞》時的巔峰時刻。

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    在地上造冰讓跑步途徑的敵人滑倒,出自使用起源引擎的《魔法門:黑暗彌賽亞》

    那時的歐美游戲不說和現(xiàn)在一模一樣,至少也算是判若兩人。最終,是龐大的增量市場讓他們選擇了3A工業(yè)化,走上卷畫面、卷規(guī)格的道路,這并不代表歐美大廠從來沒有創(chuàng)意基因。

    實際上,看完《塞爾達傳說:王國之淚》實機之后,我的第一反應并不是任天堂多么多么有創(chuàng)意,而是任天堂對引擎技術調教為何如此恰到好處。單看這次展示的四項基本系統(tǒng),其實實現(xiàn)起來都不難,甚至許多其他游戲,尤其是歐美游戲,明顯包含了更為復雜的同類機制。

    “他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

    但只有任天堂把這些天馬行空的功能整合到了一起——要知道,游戲設計從來都是一項從減法做起的“雕刻藝術”。一款游戲的模子,從它決定用什么引擎開始,就已經(jīng)大致決定了。起源引擎奠定了《半條命2》的成功,而《圣歌》的失敗很大程度上,要“歸功”于寒霜引擎在第三人稱下的糟糕開發(fā)表現(xiàn)。

    迄今為止,業(yè)界都還沒弄清楚任天堂究竟是用了什么黑科技,才做出了《塞爾達傳說:曠野之息》。國外的塞爾達社區(qū)一直都有針對“曠野之息”的引擎逆向工程,但到目前為止,也只是對任天堂自研的“KingSystem”引擎做了大概的解析而已。

    “他把石頭粘在樹枝上!”—2023年度游戲獲獎感言

    在編程界有一個很有意思的說法——程序員都喜歡造“輪子”。輪子,是一輛載具得以運行的基礎部件。為了最大程度地減少地面阻力,輪子被設計成了我們所熟知的輪子的樣子。但在那之前,也許輪子并不是輪子的形狀,而是圓柱體?是錐體?或者干脆是不規(guī)則形狀。

    有一天,有人覺得不規(guī)則的輪車推起來很吃力,于是人們一代代改良輪子的形狀,直到它變得足夠易用。但輪子是有運動慣性的,一旦跑起來沒問題,人們就會失去進一步改進輪子的興趣,而選擇安于現(xiàn)狀。換到編程里,就是程序員選擇已有的、足夠高效的功能組件,來實現(xiàn)某些軟件功能。

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    V社前兩天才剛推過一次起源引擎2的新車,主要看你想用引擎實現(xiàn)什么樣的玩法效果

    推車如此,軟件工程如此,改造世界也是一樣。如果把新時代的“3D開放世界塞爾達”比喻成某種型號的車,那么它的輪子顯然跟大部分的競品都不一樣——又或者,那臺在業(yè)界一飛沖天的任天堂座駕,其實早已不用輪胎了。

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