廉頗
2023-03-09
FPS游戲到底在比拼什么?
有的人會(huì)說反應(yīng)和槍法。擁有快人一步的反應(yīng),的確可以改變對(duì)戰(zhàn)的局面,而對(duì)于游戲中槍械的控制和技術(shù)同樣也是重中之重。實(shí)際上,大多數(shù)傳統(tǒng)FPS類型下的作品,也都把“對(duì)槍”作為核心游戲體驗(yàn)。
但游戲的目的在于娛樂,而玩家的反應(yīng)和技術(shù)自然也不盡相同。把FPS游戲的核心樂趣與“對(duì)槍”掛鉤的設(shè)計(jì),有個(gè)顯而易見的弊端——如何確保不同反應(yīng)和槍法的玩家,都能體驗(yàn)到游戲的樂趣呢?或者換句話說,如何讓大佬和菜鳥們都能快樂游戲呢?比起那些花費(fèi)大量時(shí)間的熟手,甚至是日復(fù)一日練習(xí)技術(shù)的Pro們。只想在休閑時(shí)光整兩把槍戰(zhàn)爽爽的普通玩家,如何能確保自己的游戲體驗(yàn)?zāi)兀?
一種設(shè)計(jì)思路是槍械平衡。
玩家們熟知的槍械數(shù)據(jù)大多是這幾類:傷害、射程、操控性、彈藥量、射擊速度。在這方面下功夫的廠商還會(huì)增添更多的區(qū)分,但總體而言,傷害高的要么射速慢,要么彈藥少或者操縱性差。傷害低的或是射速快,或是備彈多,或是操作性好。
但即使是這樣的劃分,也會(huì)面臨許多問題。首先是FPS游戲常識(shí)感,也就是沉浸感的問題。畢竟現(xiàn)實(shí)槍械的設(shè)計(jì),不會(huì)考慮公平性的問題。有的槍械,如果按照現(xiàn)實(shí)的邏輯,它在游戲里就是超模的存在。例如,困擾著所有FPS設(shè)計(jì)者的狙擊槍。
普通玩家對(duì)于狙擊槍的認(rèn)知大抵一致——射速慢、射程遠(yuǎn)、后坐力大,但一槍斃敵。然而,這樣的槍械存在,對(duì)于FPS槍械基本數(shù)值平衡來說,是一個(gè)毀滅性打擊。威力與射程拉滿,意味著狙擊槍的殺敵時(shí)間——也就是TTK(Time to Kill),在任何交火距離內(nèi)都短得嚇人。
舉個(gè)例子,同樣以威力而著稱的霰彈槍,也同樣有著一擊斃命的本領(lǐng)。但與此同時(shí),霰彈槍的射程會(huì)被嚴(yán)格限制在近身交火范圍,且射速也不會(huì)太快。所以,在近距離作戰(zhàn)范圍內(nèi),狙擊槍理論上與霰彈槍TTK對(duì)等。而在長交火距離,狙擊槍依舊可以保持最短TTK的優(yōu)勢,但霰彈槍和其他槍械都顯然已無法與之相媲美。在這種差距下,高玩手中的狙擊槍,可以被稱之為玩家體驗(yàn)終結(jié)者。
在現(xiàn)實(shí)中,這種不平衡就是必要的獲勝手段
而這種常識(shí)感又是游戲沉浸感與真實(shí)感無法繞過的一環(huán)。FPS游戲中的槍械,也因此根本無法實(shí)現(xiàn)真正的平衡——因?yàn)橛螒蛞劳杏诂F(xiàn)實(shí),而現(xiàn)實(shí)卻并不“平衡”。準(zhǔn)確來說,如果游戲勝利的方程式只能由對(duì)槍來決定,那么FPS游戲便永遠(yuǎn)無法顧及所有人的游戲體驗(yàn)。
所以FPS游戲的設(shè)計(jì)者們,開始嘗試新的思路。
如果說,傳統(tǒng)競技性FPS游戲是單核的,槍法好反應(yīng)快便足以讓玩家主導(dǎo)整局比賽。那么,新時(shí)代的FPS游戲便是多核的。主導(dǎo)對(duì)局的不再只是“槍法”和“反應(yīng)速度”,還有信息。
信息玩法設(shè)計(jì)絕對(duì)是FPS游戲界最值得稱道的革新。任何射擊游戲愛好者,實(shí)際上都遵循一個(gè)流程——找到敵人、消滅敵人。而在找到敵人——也就是信息獲取這套系統(tǒng)被妥善設(shè)計(jì)和調(diào)整之前,F(xiàn)PS游戲玩家的信息獲取流程,非常的簡單——第一人稱、肉眼。而同樣的,阻斷對(duì)手信息獲取的方式,也很簡單——閃光彈。
而在一些FPS競技游戲中,比如說《VEILED EXPERTS 幕后高手》里,最基礎(chǔ)的玩家視角,變成了第三人稱。
第三人稱大視角移動(dòng),然后第一人稱ADS(Aim Down Sight)精確瞄準(zhǔn)的設(shè)計(jì),極大增幅了玩家的信息獲取能力。在同等視角的情況下,第三人稱能夠看到的畫面范圍,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出第一人稱視角。更何況,玩家在第三人稱視角下,還可以通過一些“卡視角”的騷操作,來無傷獲取信息。
這套系統(tǒng)已經(jīng)被不少FPS游戲所采用,例如前幾年爆火的“吃雞”——《PUBG絕地求生》,還有至今仍活躍在歐美市場的吃雞游戲——《堡壘之夜》,以及近些時(shí)日即將登場的《VEILED EXPERTS 幕后高手》。
增加玩家信息獲取能力,便是在加強(qiáng)信息這一要素對(duì)戰(zhàn)局的影響能力。畢竟,對(duì)于FPS玩家而言,誰先發(fā)現(xiàn)敵人,誰就能搶占先機(jī)。而首先開槍的人,有更高的概率成為最后贏家。某種程度上而言,這也是在變相平衡游戲體驗(yàn),讓反應(yīng)和槍法不再是勝利的唯一解。
《VEILED EXPERTS 幕后高手》的干員系統(tǒng)
當(dāng)然,通過獲取與整理信息來鎖定勝局,自然不僅僅只有第三人稱視角這一種方式。玩家角色的技能、類似于《彩虹六號(hào)》里的偵察機(jī)器人等道具,都可以是左右戰(zhàn)局的推手。而在《VEILED EXPERTS 幕后高手》里,這樣的推手還包括戰(zhàn)術(shù)布局——回合結(jié)束后的快速復(fù)盤。
在單輪對(duì)局后的短暫休憩時(shí)間里,每一位玩家的操作和行動(dòng),都會(huì)在微縮沙盤上一一復(fù)刻。這種設(shè)計(jì)方便了隊(duì)伍進(jìn)行快速戰(zhàn)術(shù)溝通,找到上一場進(jìn)攻/防守位置和角度的問題,以此來避免下一場對(duì)局的失利。
這樣把信息獲取和整理玩法與傳統(tǒng)FPS對(duì)槍玩法并駕齊驅(qū)的思路,或許是打破FPS競技游戲平衡僵局的最佳手段。當(dāng)然,對(duì)于多核心思路而言,信息玩法同樣也只是其中的一環(huán)。《VEILED EXPERTS 幕后高手》也為游戲添加了場景破壞的功能,來打破固定地圖帶來的僵化套路的問題。
無論是進(jìn)攻方還是防守方,都可以利用一些特殊地形和爆炸物來制造缺口,創(chuàng)造并擴(kuò)大對(duì)局優(yōu)勢,以此來達(dá)成最終勝利。且被破壞的場景僅會(huì)留存于該回合內(nèi),并不會(huì)對(duì)后續(xù)對(duì)局的平衡性產(chǎn)生影響。
除了地形破壞,《VEILED EXPERTS 幕后高手》還為玩家提供了重傷倒地模式與“吃雞類毒氣圈”模式,來進(jìn)一步增加對(duì)局進(jìn)程的影響因素。玩家的每一次作戰(zhàn)都充滿了隨機(jī)性與不確定性。這種多核設(shè)計(jì)所獨(dú)有的魅力,也會(huì)讓單純的對(duì)槍不再是必勝的法寶。《VEILED EXPERTS 幕后高手》的勝利方程,將會(huì)由槍法、反應(yīng)、戰(zhàn)術(shù)編排、信息處理和一點(diǎn)小小的運(yùn)氣組成。哪怕是槍法稀爛的對(duì)槍苦手,也可以擁有其他左右戰(zhàn)局的制勝法寶,體驗(yàn)到FPS競技的真正樂趣。
當(dāng)然,游戲的實(shí)機(jī)體驗(yàn)還得親自上手后才能知曉,而《VEILED EXPERTS 幕后高手》也將于3月30日在Steam上正式開啟Beta版測試。所以,射擊游戲愛好者們,是時(shí)候鑒定一下它的純度了。
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