和田
2023-01-26
皮膚黝黑的少女主角,無(wú)邊的曠野,充斥野獸與魔法的開(kāi)放世界冒險(xiǎn)。在初次見(jiàn)到《Forspoken》時(shí),我很難將它與SQUARE ENIX聯(lián)系上——畢竟,它給人的第一感覺(jué),實(shí)在是太像一眾歐美3A開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲了。
不過(guò)細(xì)想后倒也能夠理解,在眾多以“守舊”“封閉”為刻板印象的日廠中,SQUARE ENIX算得上是重視向世界“開(kāi)放”的代表了。歐美賣相如此之明顯的《Forspoken》,也是它的一次全新嘗試。
《Forspoken》一眼望去并沒(méi)有傳統(tǒng)日廠的影子
負(fù)責(zé)《Forspoken》制作的是SQUARE ENIX旗下的“夜光組”。所謂“夜光”,就是初次運(yùn)用在《最終幻想15》上的游戲引擎。這次時(shí)隔多年,也被用在了《Forspoken》上。
“夜光組”并不是個(gè)久負(fù)盛名的制作組。他們不僅在誕生之初就要接下《最終幻想15》后續(xù)更新的“爛攤子”,在之后更是經(jīng)歷了《最終幻想15》總監(jiān)田畑端的離職,自此陷入了沉寂。
可以說(shuō),不管是“夜光引擎”還是“夜光組”,始終都沒(méi)能擁有一款銷量與口碑兼?zhèn)涞拇碜髌?。而此次的《Forspoken》,則是“夜光組”一直以來(lái)秘密開(kāi)發(fā)的3A大作——從某種意義上來(lái)說(shuō),也是他們與“夜光引擎”的“自證之作”。
“夜光組”的負(fù)責(zé)人,同時(shí)也是《Forspoken》的導(dǎo)演荒牧岳志
單就制作的規(guī)格來(lái)說(shuō),《Forspoken》是堪稱頂級(jí)的。除了可以高度自定義的游戲難度、自由設(shè)置的手柄鍵位外,游戲還配備了各種無(wú)障礙功能,以最大程度減少玩家在游玩本作時(shí)的阻力,同時(shí)盡力擴(kuò)大游戲的受眾群體。
各種功能的設(shè)定相當(dāng)細(xì)致
除此之外,PlayStation 5常規(guī)的畫(huà)面模式設(shè)置、高加載速度、自適應(yīng)扳機(jī)等功能也在《Forspoken》中有所體現(xiàn)。不過(guò)已經(jīng)是2023年了,這樣的功能早就不能給玩家們帶來(lái)多大的新鮮感,但至少我們可以從中看出,本作對(duì)自身的高定位——當(dāng)然,也對(duì)標(biāo)了“次時(shí)代3A大作”的“70刀”售價(jià)。
“夜光引擎”早已不是什么位于時(shí)代前沿的游戲引擎,在各大廠商競(jìng)相“內(nèi)卷”畫(huà)面的環(huán)境下,《Forspoken》的建模水平可能算不上頂級(jí)。不過(guò),除去人物建模,《Forspoken》的畫(huà)面表現(xiàn)還算令人滿意,游戲非常巧妙地運(yùn)用了不同的色調(diào)與光效,使得其在畫(huà)面表現(xiàn)力上來(lái)了一次“彎道超車”。不過(guò),以這個(gè)定位的作品來(lái)說(shuō),歷經(jīng)了幾次跳票與縮水的《Forspoken》的畫(huà)面表現(xiàn)力,也只能說(shuō)是中規(guī)中矩了,遠(yuǎn)談不上驚艷。
整體的畫(huà)面呈現(xiàn)效果還算不錯(cuò)
說(shuō)了那么多,不管是人性化功能的配置還是前列的畫(huà)面表現(xiàn)力,這其實(shí)都是《Forspoken》作為“70刀”售價(jià)的3A游戲所應(yīng)該做到的,并不能算是游戲本身的優(yōu)勢(shì),更像是一種“態(tài)度”的體現(xiàn)。《Forspoken》的“態(tài)度”是到位的,然而游戲本身的內(nèi)容,卻有些一言難盡。
官方也會(huì)吐槽一句加載速度快
還是先從本作最主要的開(kāi)放世界說(shuō)起吧。隨著游戲的一次次跳票,玩家們對(duì)《Forspoken》的熱情實(shí)際上是在不斷下降的,以至于臨近游戲發(fā)售,玩家們對(duì)其的預(yù)期也大多降為了普通的“罐頭式開(kāi)放世界”。
好消息是,《Forspoken》的開(kāi)放世界算不上“罐頭式開(kāi)放世界”;而壞消息則是,《Forspoken》的開(kāi)放世界水準(zhǔn),遠(yuǎn)低于玩家們認(rèn)知中的“罐頭式開(kāi)放世界”。
說(shuō)實(shí)話,我大概算是個(gè)樂(lè)于去探索,樂(lè)于去收集的玩家。然而,《Forspoken》在開(kāi)放世界的探索與收集方面,其數(shù)量達(dá)到了一個(gè)非??鋸埖某潭?。
地圖的縮放不能完整呈現(xiàn)整個(gè)世界,這只是一小部分
其實(shí)說(shuō)到底,數(shù)量并不是阻礙玩家探索的關(guān)鍵因素。打磨精細(xì)的設(shè)計(jì),能讓玩家在感受這個(gè)世界的同時(shí),不斷地在探索中取得樂(lè)趣。但《Forspoken》的一切探索要素都顯得太過(guò)單一了。
雖然官方煞有介事地將游戲的探索歸納為了“十大挑戰(zhàn)”,但實(shí)際上這些挑戰(zhàn)都大同小異,都是以戰(zhàn)斗為絕對(duì)核心的。玩家們需要在名稱不同的各種場(chǎng)所中通過(guò)戰(zhàn)斗完成探索:在原野上戰(zhàn)斗、在廢墟邊戰(zhàn)斗、在迷宮中戰(zhàn)斗、在鐘樓里戰(zhàn)斗……即便確實(shí)存在部分非戰(zhàn)斗的收集要素,但也最多只是到達(dá)地點(diǎn)拾取幾個(gè)物品,進(jìn)行一次互動(dòng)的程度而已。
用主角不會(huì)沒(méi)電的手機(jī)拍照,可能已經(jīng)是挑戰(zhàn)中最有意思的部分了
在開(kāi)放世界探索要素不盡如人意的同時(shí),這個(gè)世界本身也很難得到玩家們的好感。整個(gè)世界內(nèi),除了可以被稱為“主城”的希珀外,玩家在不進(jìn)行主線劇情時(shí),甚至不能在野外看到哪怕一位路人。拋開(kāi)游戲里會(huì)說(shuō)話的手鐲,自始至終玩家都只是在進(jìn)行著“一個(gè)人的旅行”。
這樣的旅程,無(wú)疑充滿了孤獨(dú)感。而沒(méi)有路人,也就意味著沒(méi)有突發(fā)事件,缺少了驚喜。玩家除了進(jìn)行主線以外能做的,就只有與主線高度綁定的、數(shù)量極少的支線,以及之前提到的無(wú)聊的“十大挑戰(zhàn)”了。
到處都沒(méi)有人,到處都沒(méi)有生機(jī)
不過(guò),這樣的設(shè)定在游戲里說(shuō)不上突兀。在本作的世界觀之下,世界正在遭受著腐化,而僅存的人們都來(lái)到了希珀避難,在希珀外的就只有已被腐化的魔女勢(shì)力而已了。
乍一看好像多少可以自圓其說(shuō),但《Forspoken》是原創(chuàng)作品而不是改編游戲,設(shè)定應(yīng)該為游戲本身服務(wù)。如果這樣的設(shè)定會(huì)帶來(lái)一個(gè)死氣沉沉的開(kāi)放世界,那么設(shè)定本身的意義又在哪里呢?就實(shí)際情況來(lái)看,《Forspoken》甚至比一些廢土題材的作品更能讓人感到孤獨(dú),如果這也是被設(shè)計(jì)好的,那我不免感到有些害怕了。
我也不喜歡
《Forspoken》營(yíng)造的孤獨(dú)感還會(huì)被游戲的地圖面積放大。整個(gè)世界非常廣大,雖然游戲通過(guò)地區(qū)間不同的色調(diào)做出了一定區(qū)分,但總體卻還是趨于了同質(zhì)化。游戲內(nèi)并沒(méi)有太多的“地標(biāo)性場(chǎng)景”,更多的只是堆疊了山石的原野,相當(dāng)單調(diào)。
可能制作組自己也覺(jué)得這個(gè)世界沒(méi)什么魅力,于是賦予了主角極為優(yōu)秀的跑圖能力——前半句多少有些陰陽(yáng)怪氣,但至少后半句是帶著褒義的。在游戲中,主角可以操控她的魔法進(jìn)行高速跑酷,隨著能力的不斷解鎖,主角還可以進(jìn)行“瞬移”“滑翔”“水上行走”等操作,這都讓游戲的跑圖體驗(yàn)得到了極大提升。不夸張地說(shuō),比起枯燥的收集要素,在地圖中跑上幾圈更能讓我感到開(kāi)心。
跑酷或許是地圖探索中唯一的樂(lè)趣了
然而,即便是能稱得上特色與優(yōu)點(diǎn)的跑酷系統(tǒng),《Forspoken》也并沒(méi)有讓玩家們很舒服。在開(kāi)放世界游戲中,隨劇情解鎖區(qū)域是很常見(jiàn)的設(shè)計(jì),《Forspoken》也根據(jù)主角跑圖能力的解鎖進(jìn)度為其設(shè)置了“地圖鎖”。
但這部分限制,不僅限制了主角的可活動(dòng)區(qū)域,還一并限制了收集要素的獲取。在游戲的前中期探索里,由于缺乏對(duì)應(yīng)的能力,主角有相當(dāng)一部分的收集要素?zé)o法獲取。在玩家還沒(méi)有對(duì)收集要素產(chǎn)生倦怠感的游戲初期,這種“看得見(jiàn)摸不著”的感覺(jué)是致命的?!禙orspoken》畢竟是開(kāi)放世界而不是線性流程,不影響主線的收集卻被主線束縛住了,多少有些遺憾。
這類巖石在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都無(wú)法互動(dòng)
正如前文所言,《Forspoken》的大部分探索要素都是建立在戰(zhàn)斗之上的,其中不免有設(shè)計(jì)上的缺失,但也能體現(xiàn)本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的重要性。
以魔法為游戲主題與戰(zhàn)斗方式的《Forspoken》,在魔法上可以說(shuō)下了大功夫。主角芙蕾在流程的推進(jìn)中可以學(xué)習(xí)各種流派的魔法,而每一系的魔法都存在各自獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格與招式。
招式豐富的魔法、攻擊之間的屬性克制、閃避與攻擊的連攜、防御過(guò)后的反擊,《Forspoken》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可謂相當(dāng)完整,游戲甚至還根據(jù)戰(zhàn)斗內(nèi)的表現(xiàn)添加了評(píng)價(jià)系統(tǒng),使其更像是一個(gè)動(dòng)作游戲,而數(shù)量眾多且性能各異的魔法,也足以支撐起這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的上限。不過(guò),由于玩家在戰(zhàn)斗中需要選擇的太多,剛上手時(shí)可能會(huì)有些手忙腳亂,但只要能努力克服,《Forspoken》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)絕對(duì)稱得上有趣。
華麗的特效在視覺(jué)上很有沖擊力,當(dāng)然有時(shí)也會(huì)遮擋視線
相較于復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《Forspoken》的成長(zhǎng)要素就顯得有些簡(jiǎn)陋了。除了常規(guī)的數(shù)值成長(zhǎng),游戲還將“披風(fēng)”“項(xiàng)鏈”“指甲彩繪”充當(dāng)了主角的“裝備”——它們各自都有著對(duì)應(yīng)的效果。
然而,這些看似獨(dú)特的效果卻也只是數(shù)值上的增減,并且效果本身也可以被自由修改,并不能達(dá)到“流派化”的效果。在更多情況下,玩家就只是選一件看著舒服的披風(fēng)而已,并沒(méi)有多少深挖的空間。
樸素的效果
最后還是來(lái)說(shuō)說(shuō)劇情吧。老實(shí)說(shuō),我對(duì)《Forspoken》的劇情打一開(kāi)始就沒(méi)什么期待。但其實(shí)際的劇情表現(xiàn),卻意外的正常。游戲講述了主角芙蕾誤入異世界,獲得了魔法的力量,在尋求回到紐約的方法的過(guò)程中逐漸了解這個(gè)世界的故事。異世界“艾希亞”正在不斷受到腐蝕,而腐蝕的真相也與幾位魔女息息相關(guān)。整個(gè)主線流程的推進(jìn)方式,也就是在芙蕾與魔女們的故事中進(jìn)行的。
整個(gè)游戲的劇情相對(duì)規(guī)整,矛盾與沖突不斷。玩家雖然可以根據(jù)一些信息推斷出接下來(lái)的劇情走向,但游戲卻依然能不斷給予玩家往下推進(jìn)的動(dòng)力。劇情的筆墨也大多被花在了人物的塑造以及世界觀的鋪設(shè)上,并沒(méi)有太受它表面上“政治正確”的影響。
當(dāng)然了,這都并不是什么亮點(diǎn),《Forspoken》只是本本分分地講完了整個(gè)故事而已,甚至有些橋段還是不免“有股味”。但我不得不承認(rèn),這對(duì)《Forspoken》來(lái)說(shuō),已經(jīng)算是做得不錯(cuò)的部分了——至少相較于游戲其他方面的表現(xiàn)而言。
還是有些“典中典”劇情的
提到育碧游戲,近年來(lái)玩家們對(duì)它的評(píng)價(jià)或許都算不上好,它也似乎是“罐頭式開(kāi)放世界”的創(chuàng)始人。但說(shuō)實(shí)話,想要做好“罐頭游戲”,也絕不是件簡(jiǎn)單的事,除了必不可少的工業(yè)投入,游戲本身的打磨也要跟得上時(shí)代才行。
人們對(duì)“罐頭”的味道要求一向不算高,但這并不影響黃桃罐頭成為爆款?!肮揞^游戲”與其說(shuō)是貶義詞,更像是一個(gè)尺度——代表著高制作規(guī)格,缺少創(chuàng)新,但中規(guī)中矩,卻也符合大眾胃口的游戲。
《Forspoken》的野心很大,規(guī)格很高。然而,若將它定義為“罐頭游戲”,多少還是有些抬舉它了。
“夜光組”的“自證”,看來(lái)是要以失敗告終了。順道一提,“夜光組”的負(fù)責(zé)人荒牧岳志是《最終幻想15》的首席程序員出身,并不是游戲制作人。不知道這一次的經(jīng)歷,會(huì)不會(huì)讓他感受到隔行如隔山。
哦對(duì)了,“Forspeak”本身是個(gè)方言,意為“用花言巧語(yǔ)下咒”,而“Forspoken”則是它的被動(dòng)態(tài),即“被下咒”——那個(gè)人可能是我,而我不希望會(huì)是你。
該睡了
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