丹尼·羅哈斯是雅拉反抗軍在推翻安東·卡斯蒂約事業(yè)上最重要的力量。他(她)單槍匹馬摧毀了政府艦隊(duì)的航線封鎖,靠著肉身干翻了裝備重火力的武裝直升機(jī),燒光了不知道多少平方公頃的制毒農(nóng)場,將雅拉早已分散的人心聯(lián)系在了一起。在大部分時(shí)候,丹尼就像是個(gè)無所不能的超人,如果有什么問題是不能靠著談話解決的,那也沒有槍桿子比他還硬的角色了。
不過,話也不能說得那么絕對。為了給丹尼,更是為了給玩家找到一個(gè)旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ?,《孤島驚魂6》的最后一個(gè)擴(kuò)展內(nèi)容,終于將故事伸向了地外文明——現(xiàn)在,他的敵人名單上又多出了一堆新的怪東西。
總的來說,“迷失異界”算是對此前發(fā)售的“三大惡人”DLC在玩法與概念上的進(jìn)一步擴(kuò)展。它要求玩家活用在此前積累下的“死亡”經(jīng)驗(yàn),同時(shí)也提供了更富挑戰(zhàn)性的關(guān)卡流程,正如我在標(biāo)題中所寫的那樣——這是最后的挑戰(zhàn)了。運(yùn)氣好的話,你還可以帶走幾件外星裝備,作為游戲本篇推翻安東政府時(shí)的助力。
在“異界迷失”的開頭,丹尼開槍擊中了一顆掉落在雅拉的外星飛船,卻因此被拉入了一個(gè)被稱為“裂縫”的外星牢籠中。為了逃出這里,他需要與飛船的主人“費(fèi)”一起,穿越十五個(gè)充滿危險(xiǎn)的世界,找到用于修好飛船的碎片。而對于迷失在此的丹尼而言,這趟沒什么道理的旅程中最要命的事情,除了那些長相詭異的敵人和致命的環(huán)境,還有“費(fèi)”那一刻不歇的嘲諷。
和“三大惡人”DLC一樣,“迷失異界”也采用了“輕度肉鴿(Rougelite)”的玩法,玩家需要操作丹尼擊敗擋在道路上的敵人,并在一次又一次的死亡和挑戰(zhàn)循環(huán)中,找到解決問題的關(guān)鍵。
比較特別的是,“迷失異界”并沒有沿用此前的“開放世界”和“探索”混搭的傳統(tǒng)設(shè)計(jì),而是將“裂縫”設(shè)定為了十五個(gè)視覺與通關(guān)思路都不盡相同的線性關(guān)卡,要求玩家時(shí)刻針對不同的環(huán)境做出應(yīng)對策略的變更——說實(shí)話,這也的確也帶給了我與前幾個(gè)DLC完全不同的游戲體驗(yàn)。
依然是死而復(fù)生丟失裝備,不過本作多了一種“消耗資源重新挑戰(zhàn)當(dāng)前關(guān)卡”的選項(xiàng)
舉個(gè)簡單的例子,游戲中默認(rèn)的第一個(gè)裂縫世界“破碎堡壘”,是一張由大量宮殿式建筑組成的浮空地圖。作為一個(gè)兼具“教程”與“向?qū)А弊饔玫年P(guān)卡,這張地圖上能夠阻礙你前進(jìn)的要素,除了那些長著可怕相貌卻端著現(xiàn)代武器的“破碎臉”外,就是“莫里茨·科內(nèi)利斯·埃舍爾”式的怪異空間結(jié)構(gòu)了。
好在,這兩者對于丹尼來說都沒什么大不了的。依照特定順序按下控制樓梯連接的開關(guān)后,玩家很快就能抵達(dá)通往下一個(gè)關(guān)卡的傳送門前,而要你連那幾下開關(guān)都懶得按,那么也可以選擇一條靠著打靶就能輕松通過的路線。比起動(dòng)腦子,這邊似乎也挺符合雅拉游擊隊(duì)員的“野路子”精神。
就像“破碎堡壘”的主題是“空間謎題”一樣,“迷失異界”中的每一個(gè)關(guān)卡都有著獨(dú)立的主題和解法。在第一次挑戰(zhàn)中,我穿過終點(diǎn)的橙色傳送門,來到了名為“劇毒荒原”的地圖。相比起“破碎堡壘”的溫柔,這里無論是環(huán)境還是敵人都要命得多,遍布在四周的化學(xué)廢水將地圖分割成致命的沼澤,憑空出現(xiàn)的敵人更是逼得我不停地環(huán)顧四周,生怕腦袋后面再吃一悶棍。而最要命的,是這邊我才剛剛從劇毒荒原逃出,又進(jìn)入了名為“沉沒的埃斯佩蘭薩”的水下關(guān)卡中,面對那些長得像水晶鯊魚的可怕怪物和隨時(shí)威脅生命的缺氧危機(jī),拼命劃水成了唯一的救命稻草。
可以說,在穿過傳送門之前,你根本無法預(yù)料到下一個(gè)世界會(huì)有什么樣的試煉在等待——從某種意義上來說,這種新奇的“初見”體驗(yàn)以及差異巨大的玩法,其實(shí)也正是“異界迷失”最大的樂趣所在。
在冒險(xiǎn)開始時(shí),“費(fèi)”會(huì)交給玩家一張記載著五塊碎片路徑的裂縫地圖,玩家所經(jīng)歷過的裂縫世界的具體信息都會(huì)被記載在其中
另一方面,由于地圖和敵人的構(gòu)成本身沒有什么隨機(jī)性,為每輪游玩創(chuàng)造新鮮感的任務(wù),自然也就落到了玩家的成長上面。在沒有了“三大惡人”中消費(fèi)點(diǎn)數(shù)購買強(qiáng)化詞條的設(shè)定后,本次DLC的局內(nèi)角色成長要素明顯要薄弱了許多。而反過來說,這也算是從側(cè)面向玩家強(qiáng)調(diào)了活用自身經(jīng)驗(yàn)的重要性。
但你要說它沒有局內(nèi)成長,倒也不太準(zhǔn)確。實(shí)際上,“迷失異界”中的大部分關(guān)卡都存在著兩到三條過關(guān)路線,只不過它們當(dāng)中的絕大部分,都需要依靠類似于“外星炸彈”“繩索”“鑰匙”之類的特殊裝備完成。而這些特殊裝備,便是將碎片交還給“費(fèi)”后所獲得的獎(jiǎng)勵(lì)。
這也就是說,玩家每獲得一塊碎片,游戲就會(huì)解鎖更多的捷徑,這既削弱了不停重復(fù)同一個(gè)關(guān)卡可能帶來的煩躁感(雖然并不能完全消除),也避免了丹尼在游戲后期能力過強(qiáng)的風(fēng)險(xiǎn)。
此外,還有一點(diǎn)要提的是,或許是覺得此前的“突突突”太沒創(chuàng)意了,又或許是為了強(qiáng)調(diào)某些虛幻和現(xiàn)實(shí)邊界的科幻“老?!?,“異界迷失”特意將敵人設(shè)計(jì)成了“紅藍(lán)”兩種顏色。面對不同顏色的敵人,玩家需要隨時(shí)切換子彈的類型才能造成有效的傷害——否則你就等著聽“費(fèi)”是怎么嘲諷高級靈長類生物的吧。
不管你是否喜歡這樣的設(shè)定,這無疑都給游戲增添了一些額外的緊張感……當(dāng)然,我強(qiáng)烈建議你在實(shí)際游玩的時(shí)候,將切換按鍵綁定到默認(rèn)鍵位之外的地方。
老實(shí)說,我不確定在“異界迷失”推出的時(shí)間點(diǎn)上,還有多少玩家愿意重新在一年多以后,投身進(jìn)雅拉的反抗事業(yè)。但對于《孤島驚魂6》中這場荒誕且諷刺的旅程來說,或許“異界迷失”這樣帶有一些上世紀(jì)科幻片和酒精味道的無厘頭故事,還算是個(gè)不錯(cuò)的謝幕方式——
無論是好是壞,這都是最后一次了,而你的確也能在它身上看到一些尋求改變的影子。
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