和田
2022-11-29
“這游戲怎么現(xiàn)在變成這樣了?這還是以前的XXX嗎?”
對(duì)于這幾年的玩家們來說,在游玩一些系列作品的新作時(shí),有這樣的感覺可能已經(jīng)并不算新奇了。
近年來,可能是受疫情的影響,也可能是因?yàn)橛螒虼蟓h(huán)境的變化,新游戲的推出似乎放慢了腳步,而老IP的“復(fù)活”,也相較往年,變得更加頻繁。不過今天在這里,我并不想討論諸如“remake”“remaster”“HD”之類的老作品翻新重來。更想聊的,是那些系列作品的完全新作——準(zhǔn)確的來說,是進(jìn)行了轉(zhuǎn)型的系列新作。
這里說的轉(zhuǎn)型,指的是游戲玩法結(jié)構(gòu)上的徹底變化,而不是系統(tǒng)層面上的小幅度修改。例如轉(zhuǎn)場(chǎng)戰(zhàn)斗改無縫戰(zhàn)斗、大地圖轉(zhuǎn)開放世界的這種變化,是不算在內(nèi)的。
還是先舉個(gè)例子吧——大概就是像《新櫻花大戰(zhàn)》這種級(jí)別的轉(zhuǎn)型。
《新櫻花大戰(zhàn)》
“櫻花大戰(zhàn)”系列在《新櫻花大戰(zhàn)》之前的正傳游戲類型,是SLG+AVG。而《新櫻花大戰(zhàn)》雖然保留了系列一貫的AVG玩法,卻將游戲的戰(zhàn)斗方式從SLG改為了ACT,這種轉(zhuǎn)變不可謂不大。
對(duì)于這次轉(zhuǎn)型,《新櫻花大戰(zhàn)》的制作人片野徹也是代表制作團(tuán)隊(duì)給出了其解釋。內(nèi)容大概可以歸納為兩點(diǎn):其一,是作為時(shí)隔14年的“櫻花大戰(zhàn)”系列正傳新作,游戲界的大環(huán)境與之前已經(jīng)有了很大的變化。在“櫻花大戰(zhàn)”系列剛登場(chǎng)的年代,日本的戰(zhàn)略游戲風(fēng)頭正盛,所以在當(dāng)時(shí)選擇了SLG作為游戲的戰(zhàn)斗模式。而如今進(jìn)入了PS4時(shí)代,SLG已經(jīng)變得相對(duì)小眾,所以選擇將戰(zhàn)斗形式改為了ACT;其二,在于《新櫻花大戰(zhàn)》與前作間隔很久,為了吸引新玩家,所以做出了這方面的改變,標(biāo)題中的“新”也有這方面的考量。
SLG是“櫻花大戰(zhàn)”系列歷來的戰(zhàn)斗方式
片野徹的這段訪談,在當(dāng)時(shí)掀起了不小的輿論。其“回合制已經(jīng)不適合時(shí)代了”的發(fā)言,引起了部分系列老玩家的不滿。不過,畢竟是心心念念多年的“櫻花大戰(zhàn)”系列新作,而在游戲之外,世嘉更是同時(shí)宣布了漫畫、動(dòng)畫、舞臺(tái)劇等一系列衍生企劃。這種種跡象似乎都表明,世嘉在認(rèn)真對(duì)待《新櫻花大戰(zhàn)》這部新作。如今要做的,就是靜靜地等待游戲的發(fā)售。
然而,游戲在發(fā)售之后的表現(xiàn),卻不盡如人意。盡管系列傳統(tǒng)的AVG部分依舊有著不小的亮點(diǎn),但游戲全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),卻幾乎獲得了一邊倒的差評(píng)。
別扭的操作手感、沒有鎖定功能、幾乎完全不存在的成長(zhǎng)系統(tǒng),使得《新櫻花大戰(zhàn)》的轉(zhuǎn)型成了笑話。老玩家們雖然依舊能在AVG部分得到老“櫻花大戰(zhàn)”般的體驗(yàn),但以吸引新玩家為目的制作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),卻反而成為了勸退新玩家的壁壘。最終,《新櫻花大戰(zhàn)》的銷量并不理想,之后推出的手游也是草草停服,整個(gè)系列再一次陷入了沉寂中。
從各方面來說,《新櫻花大戰(zhàn)》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)都不太理想
《新櫻花大戰(zhàn)》的轉(zhuǎn)型失敗,是否就意味著,系列作品不適合大刀闊斧地轉(zhuǎn)型呢?答案是否定的。而這個(gè)判斷的論據(jù),來源于幾乎是與《新櫻花大戰(zhàn)》同時(shí)期的作品,那就是《人中之龍7:光與暗的去向》。
《人中之龍7:光與暗的去向》
與“櫻花大戰(zhàn)”系列正相反,“人中之龍”系列的正傳作品,在此之前均是動(dòng)作游戲,而《人中之龍7:光與暗的去向》的轉(zhuǎn)型,則是由動(dòng)作游戲轉(zhuǎn)型為回合制游戲。
關(guān)于這次轉(zhuǎn)型的原因,我們依舊可以從游戲的制作人訪談中得到答案。在被問及轉(zhuǎn)型回合制RPG的原因時(shí),制作組給出了相當(dāng)完整細(xì)致的回答。相較于游戲類型的確立,本作的主人公春日一番的設(shè)計(jì)要更加的靠前。而由于系列的主角發(fā)生了變化,制作組就需要根據(jù)全新的主人公的行動(dòng)原則來重新構(gòu)建整個(gè)“人中之龍”的世界觀。
也正是由于新主角春日一番有著更能吸引同伴的正直與笨拙性格,與前主角桐生一馬之間有著不小的區(qū)別,制作組才順著這個(gè)思路決定了將《人中之龍7:光與暗的去向》轉(zhuǎn)型為回合制RPG,以此來強(qiáng)調(diào)本作中伙伴的重要性,而不是像桐生一馬那樣成為“獨(dú)狼”。
“伙伴”是本作重要的主題
與《新櫻花大戰(zhàn)》類似,本作在發(fā)售前,也陷入了輿論的風(fēng)波中。畢竟,這一次不僅面臨著游戲類型的改變,也伴隨著主角的變更。
然而,相較于《新櫻花大戰(zhàn)》的轉(zhuǎn)型失敗,《人中之龍7:光與暗的去向》的表現(xiàn)卻意外地令人滿意。
“人中之龍”系列的賣點(diǎn),一直以來都在于其“展示男人們的生存之道”的主線與大量無厘頭的支線,以及海量的游玩內(nèi)容,而《人中之龍7:光與暗的去向》,將這部分最核心的游戲體驗(yàn)很好地保留了下來。全新的回合制戰(zhàn)斗,雖然其系統(tǒng)依舊有著深度不足等問題,但憑借著獨(dú)特的戰(zhàn)斗演出,以及契合人物與主題的戰(zhàn)斗方式,都讓回合制戰(zhàn)斗本身顯得不那么突兀,也很好地貼合了新主角春日一番的生存之道。
略顯稚嫩的回合制戰(zhàn)斗,依舊收獲了不錯(cuò)的評(píng)價(jià)
作為轉(zhuǎn)型之作,《人中之龍7:光與暗的去向》雖然依舊存在其不成熟之處,但還是收獲了玩家們的認(rèn)可。在本作之前,當(dāng)新玩家詢問“人中之龍”系列如何入坑時(shí),其回答大多是從《人中之龍0:誓約的場(chǎng)所》開始游玩。而在本作推出之后,該問題的答案就有了《人中之龍7:光與暗的去向》的一席之地,可見其對(duì)系列的貢獻(xiàn)之大。
同樣是系列轉(zhuǎn)型之作,《新櫻花大戰(zhàn)》從回合制轉(zhuǎn)為了即時(shí)戰(zhàn)斗,而《人中之龍7:光與暗的去向》從即時(shí)戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)為了回合制。但二者所收獲的結(jié)局卻截然相反,這種反差也在當(dāng)時(shí)成為了玩家們的談資,而“回合制已經(jīng)不適合時(shí)代了”這句打臉的名言,更是在此之后成為了名梗。
那么,是什么原因?qū)е铝藘刹哭D(zhuǎn)型之作收獲了不同的結(jié)果呢?在這里,我想引入兩個(gè)概念:游玩體驗(yàn)與核心體驗(yàn)。
其實(shí),作為時(shí)隔多年的續(xù)作,《新櫻花大戰(zhàn)》的整個(gè)企劃做得并不含糊。除了上文提到了同時(shí)公布漫畫、動(dòng)畫、舞臺(tái)劇等衍生企劃之外,還在劇本、聲優(yōu)、音樂、畫師等方面下了大功夫。
真宮寺櫻與神崎堇作為“櫻花大戰(zhàn)”系列的經(jīng)典人物,其在《新櫻花大戰(zhàn)》中也有出場(chǎng)。而世嘉也因此,重新邀請(qǐng)了早年為其配音的橫山智佐與富澤美智慧再次出演《新櫻花大戰(zhàn)》。
橫山智佐(左)與富澤美智慧(右)
然而,這個(gè)過程并沒有想象中的順利。在《新櫻花大戰(zhàn)》的聲優(yōu)訪談中,我們可以得知,兩位聲優(yōu)都對(duì)自己扮演的經(jīng)典角色有著很深的感情。也正是出于這個(gè)原因,其對(duì)角色本身的戲份有著很高的要求。
在瀏覽了最初的劇本之后,橫山智佐就曾以角色言行與曾經(jīng)不符而拒絕過世嘉的參演邀請(qǐng)。后來也是由于世嘉方面同意根據(jù)聲優(yōu)的意見來修改劇本,才使得其接下了這份任務(wù)。
而在音樂方面,《新櫻花大戰(zhàn)》將其交給了系列的靈魂人物田中公平。除了全新的角色曲等音樂之外,田中公平還重新編排了經(jīng)典的《檄!帝國(guó)華擊團(tuán)》、《花開少女》、《奇跡之鐘》等曲目,為整個(gè)游戲賦予現(xiàn)代氣息的同時(shí),還保留了經(jīng)典的“櫻花大戰(zhàn)”氛圍。
新版的《奇跡之鐘》是游戲中重要的場(chǎng)景
相比于聲優(yōu)與音樂上的繼承傳統(tǒng),游戲在人設(shè)上就算得上推陳出新了。本作將角色的人設(shè)分配給了不同的知名畫師。其中就包括了《死神》的作者久保帶人與“女神異聞錄”系列的御用畫師副島成記。這種分配方式是為了迎合本作“世界華擊團(tuán)大戰(zhàn)”的主題,以不同的畫師來描繪不同的角色,從而體現(xiàn)出世界各地華擊團(tuán)的區(qū)別。
副島成記設(shè)計(jì)的村雨白秋
不管是劇本還是聲優(yōu),音樂還是人設(shè),《新櫻花大戰(zhàn)》為這些做出的努力,其實(shí)都是為了其AVG部分的核心體驗(yàn)服務(wù)的。雖然游戲的口碑并不理想,但《新櫻花大戰(zhàn)》在這部分的評(píng)價(jià),還是要高于游戲的整體評(píng)價(jià)的。
“櫻花大戰(zhàn)”系列最吸引玩家的賣點(diǎn),在于主角與各女角色的日?;顒?dòng)與感情交織。這個(gè)AVG部分在游戲中占了大頭,“櫻花大戰(zhàn)4”更是直接使用了“戀愛吧少女”這樣的副標(biāo)題,可見感情戲在系列中的地位之重。
至于以往的戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗,雖然有部分玩家對(duì)其相當(dāng)認(rèn)可,但不可否認(rèn)的是,戰(zhàn)斗部分在系列中扮演的角色,大多還是AVG部分以外的調(diào)劑,讓玩家能時(shí)不時(shí)換一種游戲體驗(yàn),并不是游戲的絕對(duì)核心。
感情戲是“櫻花大戰(zhàn)”的核心部分
問題也就由此產(chǎn)生——為什么《新櫻花大戰(zhàn)》在將大量精力放在游戲核心體驗(yàn)之上的情況下,依舊得到了不理想的結(jié)局呢?答案就在于其過于糟糕的游玩體驗(yàn)。
《新櫻花大戰(zhàn)》畢竟是系列的轉(zhuǎn)型之作,雖然其核心的AVG部分依舊保留了系列的風(fēng)味,其成品質(zhì)量也算不上差,但終究是被全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)所拖累了。
正如前文所提,《新櫻花大戰(zhàn)》的即時(shí)戰(zhàn)斗表現(xiàn)非常差,各種體驗(yàn)都相當(dāng)糟糕。這對(duì)于通過《新櫻花大戰(zhàn)》接觸到“櫻花大戰(zhàn)”系列的玩家們來說,其打擊是致命的。
系列老玩家可能會(huì)因?yàn)樽陨淼那閼眩朔螒蛟谟瓮嫔系母鞣N不適,來體驗(yàn)其優(yōu)秀的AVG部分。但新玩家沒有了情懷的加持,想要堅(jiān)持下去就顯得十分困難了。
雖然“櫻花大戰(zhàn)”系列舊作的戰(zhàn)棋系統(tǒng)以今天的眼光來看稍顯落后,但在20年前,依舊算是不錯(cuò)的設(shè)計(jì),至少不會(huì)成為玩家游玩游戲的阻礙??伞缎聶鸦ù髴?zhàn)》粗劣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),無疑是在不斷地給予玩家游玩上的負(fù)反饋,想要因此來吸引新玩家,顯然是不太現(xiàn)實(shí)的。
總的來說,《新櫻花大戰(zhàn)》的失敗并不在于游戲核心系統(tǒng)的設(shè)計(jì)失誤,而是毀在了游戲普通的游玩體驗(yàn)之上。雖然是以吸引新玩家為目的進(jìn)行的轉(zhuǎn)型,但新的游戲方式過于粗糙,反而起到了勸退新玩家的效果。
這種失誤,與我之前評(píng)測(cè)過的《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》很像。都是在作為核心體驗(yàn)的AVG部分做得不錯(cuò),但承擔(dān)游玩體驗(yàn)的、轉(zhuǎn)型之后的新玩法太欠打磨,導(dǎo)致了對(duì)新玩家的吸引起到了反效果。最終,只能淪為實(shí)際上的粉絲向作品,不可謂不可惜。
《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》的RPG部分相當(dāng)欠打磨
《新櫻花大戰(zhàn)》做好了核心體驗(yàn),但在轉(zhuǎn)型中忽視了游玩體驗(yàn),遭遇了失敗。而《人中之龍7:光與暗的去向》的游玩體驗(yàn),顯然要做得更好。
《新櫻花大戰(zhàn)》的轉(zhuǎn)型理由與過程都相當(dāng)簡(jiǎn)單,一句“吸引新玩家”就足以概況,最終呈現(xiàn)的效果也不盡如人意。而《人中之龍7:光與暗的去向》的轉(zhuǎn)型,相比之下,卻是深思熟慮的。
轉(zhuǎn)型回合制對(duì)于“人中之龍”系列是個(gè)非常大膽的決定,雖然“人中之龍”系列總給人以無厘頭的印象,但這次的轉(zhuǎn)型卻顯得非常嚴(yán)謹(jǐn)。
接前文所說,游戲除了提前搭建新主角與回合制之間的相性之外,還為了轉(zhuǎn)型的合理性,做了各方面的努力。比如將舞臺(tái)從神室町轉(zhuǎn)移到伊勢(shì)佐木異人町、讓主角一無所有開局、構(gòu)建角色一步步成長(zhǎng)的劇情等等。
同時(shí),在2019年的愚人節(jié)時(shí),制作組也是就著愚人節(jié)的機(jī)會(huì),試驗(yàn)性地放出了一段回合制戰(zhàn)斗的視頻,以此來觀察民間對(duì)其的評(píng)價(jià)。制作人橫山昌義也是表示,雖然制作系列正統(tǒng)續(xù)作的收益會(huì)更穩(wěn)定,但要有“為了游戲性而拋棄穩(wěn)定收益的勇氣”,這種冒著即使跌落懸崖也要尋找新出路的覺悟,也在側(cè)面鼓舞著整個(gè)制作組。
19年愚人節(jié)公布的早期視頻
最終,做了充分融入世界觀、契合人設(shè)、愚人節(jié)預(yù)熱等種種努力的《人中之龍7:光與暗的去向》在戰(zhàn)斗方面的表現(xiàn),得到了玩家們的認(rèn)可。而回合制本身更低的上手門檻,也達(dá)到了吸引新玩家的效果。整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然還有著不小的提升空間,但游戲最終的表現(xiàn),依舊算得上是一次成功的轉(zhuǎn)型。
與《新櫻花大戰(zhàn)》的轉(zhuǎn)型相比,《人中之龍7:光與暗的去向》無疑有著更深的系統(tǒng)打磨以及更高的完成度。也正是因?yàn)槠湎噍^于《新櫻花大戰(zhàn)》“拍腦門”式的轉(zhuǎn)型付出了更多努力,才使得玩家在游玩上有著相對(duì)不錯(cuò)的體驗(yàn)。這種轉(zhuǎn)型后游玩上的正反饋,才是吸引新玩家的關(guān)鍵所在,而不是靠所謂“游戲類型”直接吸引新玩家。
《人中之龍7:光與暗的去向》做好了轉(zhuǎn)型后的游玩體驗(yàn)收獲了成功,但這也不意味著轉(zhuǎn)型就只是對(duì)游玩體驗(yàn)的打磨。對(duì)于這點(diǎn),前不久的《北歐女神 極樂凈土》正是最好的例子。
《北歐女神極樂凈土》相較于前作,將游戲轉(zhuǎn)型為了動(dòng)作游戲。其經(jīng)由“舊忍組”Valkyrie操刀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常出彩,有著濃厚的“忍者龍劍傳”味道。單論系統(tǒng)的深度,我覺得其甚至要優(yōu)于《人中之龍7:光與暗的去向》。然而,本作依舊是一次失敗的轉(zhuǎn)型。
至少在動(dòng)作部分,《北歐女神極樂凈土》是做的不錯(cuò)的
《北歐女神極樂凈土》雖然在轉(zhuǎn)型中做好了游玩體驗(yàn),但卻直接拋棄了“北歐女神”系列的核心體驗(yàn)。經(jīng)歷了制作組的更換,游戲失去了系列以往宏大的劇情,也邊緣化了其特色的“英靈”系統(tǒng)。對(duì)于老玩家來說,這只是一部“掛羊頭賣狗肉”的,虛假的“北歐女神”。而對(duì)新玩家來說,就算能有不錯(cuò)的游玩體驗(yàn),體驗(yàn)到的,也并不是“北歐女神”真正的魅力。這種轉(zhuǎn)型,與其說是轉(zhuǎn)型,不如說是“欺騙”。
“英靈”的故事是“北歐女神”系列中非常重要的部分
相比之下,《人中之龍7:光與暗的去向》就在提供不錯(cuò)的游玩體驗(yàn)的情況下,保留了“人中之龍”系列的核心體驗(yàn)。這份體驗(yàn)滲透在游戲的方方面面,可以是劇情、支線,也可以是副系統(tǒng)、小游戲,或者往大了說,是整個(gè)世界。至少,就算游玩方式發(fā)生了巨大改變,玩家依然能清楚地明白,自己正在游玩的,是真正的“人中之龍”正統(tǒng)續(xù)作。
至此,我對(duì)系列游戲轉(zhuǎn)型的成功與否的標(biāo)準(zhǔn),大致就有了定論:游玩體驗(yàn)與核心體驗(yàn)。《新櫻花大戰(zhàn)》專注了核心體驗(yàn)卻忽略了游玩體驗(yàn),而《北歐女神極樂凈土》將重心放在了游玩體驗(yàn)之上卻拋棄了核心體驗(yàn),這都不是值得提倡的轉(zhuǎn)型方式。成功的轉(zhuǎn)型,應(yīng)該是游玩體驗(yàn)與核心體驗(yàn)的兼顧,形變而神不變。
系列作品的轉(zhuǎn)型并不容易。轉(zhuǎn)型,就意味著要從頭開始去探索另一個(gè)領(lǐng)域,不可避免地會(huì)遇到經(jīng)驗(yàn)不足等問題。但與困難相對(duì)應(yīng)的,其轉(zhuǎn)型成功后獲得的也會(huì)更多。新玩家的涌入,老玩家的留存,系列的重獲新生。而想要達(dá)到這樣的效果,就要同時(shí)兼顧對(duì)新老玩家的照顧。
轉(zhuǎn)型并不是捷徑,而是挑戰(zhàn)
對(duì)于新玩家,轉(zhuǎn)型后的玩法要經(jīng)得起推敲;對(duì)于老玩家,即使是轉(zhuǎn)型,也要保留系列的核心體驗(yàn)。玩家不會(huì)輕易拋棄一直以來喜愛的系列,也不會(huì)輕易地接受粗制濫造。而這之間的平衡,正是轉(zhuǎn)型所面臨的最大的困難。在這股轉(zhuǎn)型浪潮中,有太多的作品以失敗告終,但愿以后的轉(zhuǎn)型作品能再謹(jǐn)慎一些,再用心一些吧,這“驚險(xiǎn)的一躍”,可不是那么簡(jiǎn)單的。
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