《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》雜談:“未來可期”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

和田

2022-11-25

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作者:和田

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
有續(xù)作的話希望能好好打磨吧

    上周,在游玩了50小時(shí)左右的《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》后,我為其撰寫了評(píng)測(cè)文章。作為“受贊頌者”的系列粉絲(國(guó)內(nèi)通常譯為“傳頌之物”,不過既然有官方譯名,還是嚴(yán)謹(jǐn)些吧),個(gè)人是很想將新作安利給廣大玩家的。但由于本作的種種設(shè)計(jì)失誤,我還是認(rèn)為在目前,其依舊是一款粉絲向作品。系列新玩家想要借此機(jī)會(huì)入坑,需要忍受的東西,有些太多了。

    《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》雜談:“未來可期”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

    不過,雖然本作的游玩體驗(yàn)算不上舒適,但我認(rèn)為其在戰(zhàn)斗上特色的“連環(huán)”系統(tǒng),還是很有鉆研空間的。只是,在本作并不優(yōu)秀的數(shù)值設(shè)計(jì)下,系統(tǒng)本身的亮點(diǎn)難以得到體現(xiàn)。在評(píng)測(cè)時(shí),由于篇幅的原因,我不能聊得太深入。于是,選擇在這里給大家展開說說吧??赡軙?huì)有些隨意,不過,雜談不就是這樣的東西嗎?

    《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),建立在“連環(huán)”系統(tǒng)上。“連環(huán)”也就是所謂的“行動(dòng)順序圖”,角色會(huì)在“連環(huán)”上移動(dòng)以獲得行動(dòng)機(jī)會(huì)。

    整個(gè)“連環(huán)”根據(jù)大小被設(shè)置為了三層,一層套著一層。由于繞內(nèi)側(cè)環(huán)一圈的距離比較短,所以越靠近內(nèi)側(cè)環(huán),行動(dòng)的間隔就越短。

    《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》雜談:“未來可期”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

    “連環(huán)”作為《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》戰(zhàn)斗系統(tǒng)最基本也是最重要的框架,游戲圍繞其做了一系列的深度設(shè)計(jì)。雖然這部分設(shè)計(jì)在游戲整體的數(shù)值設(shè)計(jì)之下顯得存在感有些薄弱,但它們的確存在。

    首先,是敵人體型與外觀的區(qū)分。在游戲中,體型大的敵人在受到攻擊時(shí)更容易被命中,而對(duì)體型小的敵人展開的攻擊,則會(huì)相應(yīng)降低命中率。

    但這也并不意味著小體型的敵人在游戲內(nèi)就更占優(yōu),為了平衡,游戲還引入了“擊退”這一概念。在游戲中,敵我雙方在受到攻擊之后都會(huì)在“連環(huán)”中被擊退,從而延后行動(dòng)的時(shí)間。不同的武器與不同的戰(zhàn)技,都有著各自的擊退值。同時(shí),小體型與浮空的敵人受到擊退的效果更大,而大體型與扎根在地面上的敵人則相對(duì)不容易被擊退。

    大體型的敵人難以閃避攻擊但不易被擊退,保證了自身的行動(dòng)頻率。而小體型的敵人雖然不易被擊中,但也因此承受了受擊后被大幅擊退的風(fēng)險(xiǎn)。這樣的設(shè)計(jì),不僅增添了戰(zhàn)斗的策略性,也與玩家們通常的直覺相一致,更具合理性。雖然類似的設(shè)定在一些動(dòng)作游戲中并不罕見,但將其引入到回合制戰(zhàn)斗中,卻也算得上新穎。

    《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》雜談:“未來可期”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

    烏龜一類的大體型敵人,就難以被擊退

    而這套“連環(huán)”系統(tǒng)最精彩的部分,則在于對(duì)“連環(huán)”的爭(zhēng)搶。正如前面所提到的,游戲內(nèi)的“連環(huán)”被設(shè)置為了里外三層,越內(nèi)側(cè)的“連環(huán)”越具有行動(dòng)上的優(yōu)勢(shì)。所以,如何使我方角色進(jìn)入內(nèi)側(cè)環(huán),讓敵方保持在外側(cè)環(huán),就成了《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》戰(zhàn)斗中不可忽略的議題。

    游戲?yàn)檫M(jìn)入內(nèi)側(cè)環(huán)設(shè)計(jì)了兩種主要方式,分別是“上升”與“崩亂”。

    作為與“受贊頌者”系列有著不小聯(lián)系的新作,本作繼承了前作中的“氣力解放”系統(tǒng)。在前作中,游戲類型為戰(zhàn)棋,可以通過積累“氣力值”來進(jìn)行“氣力解放”,立刻獲得出手機(jī)會(huì),從而擁有扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的可能性。

    本作雖然游戲類型發(fā)生了變化,但“氣力解放”的形式并沒有發(fā)生改變。依舊可以通過積攢“氣力值”進(jìn)行“氣力解放”,來獲得立刻行動(dòng)的機(jī)會(huì),在回合制戰(zhàn)斗中達(dá)到“插隊(duì)”的效果。角色會(huì)在不改變“連環(huán)”位置的情況下展開行動(dòng),此時(shí)就可以使用“氣力解放”下的專屬戰(zhàn)技“上升”,來進(jìn)入到內(nèi)側(cè)的“連環(huán)”中。

    “上升”的系統(tǒng)邏輯很簡(jiǎn)單,但在使用上的效果,卻相當(dāng)靈活。首先,就在于立刻獲得的行動(dòng)機(jī)會(huì)。在“氣力解放”狀態(tài)下,“上升”雖然可以使用,但并不是唯一選項(xiàng),玩家可以執(zhí)行通常行動(dòng)時(shí)的所有命令。此時(shí),就需要玩家對(duì)戰(zhàn)局的形勢(shì)做出判斷,有時(shí)“上升”并不是最佳選項(xiàng),利用額外的行動(dòng)機(jī)會(huì)來恢復(fù)我方狀態(tài)或者擊倒殘血敵人,都會(huì)是不錯(cuò)的選擇。

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    “氣力解放”還能解除角色的異常狀態(tài)

    而“氣力解放”還有著容易被忽略的特性,其會(huì)在給予角色額外行動(dòng)機(jī)會(huì)的同時(shí),保留角色所在“連環(huán)”的位置。同時(shí),在“上升”后,角色也會(huì)移動(dòng)到“連環(huán)”的對(duì)應(yīng)位置上。這就給予了玩家規(guī)劃角色位置的機(jī)會(huì),在接近行動(dòng)位置的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行“氣力解放”,能夠達(dá)到接近連續(xù)兩次行動(dòng)的效果,從而更好地完成戰(zhàn)術(shù)布置。

    相較于我方專屬的“上升”,“崩亂”系統(tǒng)就顯得更有對(duì)抗性了。游戲中敵我雙方都有著“踉蹌值”的設(shè)定,在積攢滿之后就會(huì)陷入“踉蹌”狀態(tài)。而如果在“踉蹌”狀態(tài)下受到攻擊,那么攻擊的一方就會(huì)進(jìn)入到內(nèi)側(cè)環(huán),而受擊的一方則會(huì)跌落到外側(cè)環(huán)中。

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    “崩亂”可以同時(shí)做到加強(qiáng)己方與削弱敵方

    值得一提的是,在“踉蹌”狀態(tài)下進(jìn)行防御,即使受到攻擊也不會(huì)“崩亂”,這在游戲中極為重要。畢竟,“連環(huán)”是牽一發(fā)而動(dòng)全身的系統(tǒng),稍有不慎就會(huì)陷入連鎖反應(yīng)。

    同時(shí),整個(gè)三層的“連環(huán)”也有著各自的限制,第二層“連環(huán)”內(nèi)最多存在三名角色,而最中心的第三層只能容納一名角色。當(dāng)“連環(huán)”內(nèi)角色數(shù)量超過上限時(shí),最早進(jìn)入的角色就會(huì)被“擠”到外側(cè),也是戰(zhàn)斗中可以利用的機(jī)制。

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    把敵人“擠出”內(nèi)環(huán)也是不錯(cuò)的戰(zhàn)術(shù)

    除此之外,敵我雙方的戰(zhàn)技,也圍繞“連環(huán)”做了對(duì)應(yīng)的各種效果。例如,造成高踉蹌值、帶有強(qiáng)擊退效果等等。同時(shí),BUFF類技能也是生效在“連環(huán)”上的。游戲內(nèi)存在作用于一整層“連環(huán)”的“輪”型BUFF、作用于三層“連環(huán)”的部分區(qū)域的“扇”型BUFF以及經(jīng)過時(shí)才會(huì)產(chǎn)生效果的“點(diǎn)”型BUFF,需要玩家對(duì)我方角色的位置有精確的把控。

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    敵人也會(huì)使用帶有負(fù)面效果的“連環(huán)技”

    如此一來,《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》便構(gòu)建得十分完整了。整體思路并不復(fù)雜,簡(jiǎn)單來說,就是盡力使我方角色進(jìn)入內(nèi)部“連環(huán)”增加出手次數(shù),盡力將敵方打落至外部“連環(huán)”,令其難以出手。

    而為了達(dá)成這種理想的效果,就需要活用上文所提到的各種機(jī)制。在流程中,我就曾經(jīng)有過在一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)中只讓BOSS出手過兩次的經(jīng)歷。這種在回合制戰(zhàn)斗中統(tǒng)籌全局,讓戰(zhàn)斗全部變?yōu)椤拔业幕睾稀钡母杏X,真的非常棒。

    《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》雜談:“未來可期”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

    這位就是當(dāng)時(shí)的“受害人”

    不過話說回來,雖然《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)框架搭建得相當(dāng)完整,內(nèi)部系統(tǒng)間也是一環(huán)扣著一環(huán),但整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)在客觀上并不優(yōu)秀。具體原因還是節(jié)奏與數(shù)值問題,這導(dǎo)致了玩家難以深入地去體驗(yàn)到這精心設(shè)計(jì)的系統(tǒng)。而這些問題相較于系統(tǒng)本身,還是相對(duì)要容易解決的。

    由于會(huì)涉及劇透,加上本作的劇情質(zhì)量還算不錯(cuò),所以我就不具體去聊劇情方面的內(nèi)容了。不過可以說的是,本作的故事并沒有把話說死,保留了一些可以推出續(xù)作的可能性。

    作為轉(zhuǎn)型與重啟之作,《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》所面臨的困難是之前所未有的,也因此出現(xiàn)了不少新的問題。如果在將來能推出續(xù)作的話,希望可以好好打磨一下本作的一些明顯的不足之處——我真的很想見到這套“連環(huán)”系統(tǒng)在未來的完全形態(tài)。

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