《冰封之焰》不是一款優(yōu)秀的生存類游戲,但也不是一款特別糟糕的作品。如果用兩個字去概括這款游戲的游玩體驗——平庸,或許是最佳的描述。
《冰封之焰》擁有著相當不錯的美術(shù)氛圍。
暖色系的玩家角色,以及冷色調(diào)為主的游戲舞臺,構(gòu)成了這款扎根于西式幻想故事的游戲作品。準確來說,從畫風和部分游戲玩法上來看,《冰封之焰》就像是一款標準美漫畫風的RPG游戲。
實際上,這部作品在物資收集與生存要素的處理上,也相當?shù)腞PG化。
生存和建造所需求的物資,基本通過固定資源刷新點來獲取。而且游戲中大部分的樹木和植被,基本都是貼圖。如果想要收獲物資,玩家需要在探索地圖時,拾取地上泛著藍光的興趣點。這樣的設(shè)計簡化了資源獲取,但也讓收集物資的過程變得單調(diào)乏味。
同理,《冰封之焰》在庇護所的建造上,也與主流生存類游戲的做法相差甚遠。
《冰封之焰》里對于建造類元素的填充,嚴重不足。玩家可以使用的建筑類型和家具等裝飾品,無比匱乏。本質(zhì)上,于求生旅途中建造自己的“大豪斯”,并為其填補裝飾,是在生存游戲的游玩循環(huán)中,讓玩家多巴胺狂飆和成就感激增的關(guān)鍵玩法。作為標榜自身為生存游戲的《冰封之焰》,顯然也需要種類豐富的建造模塊,來滿足聞訊而來的生存類玩家的這種需求。
只可惜,《冰封之焰》顯然辜負了這一期望。
而同樣讓這款作品RPG元素喧賓奪主的,還有食物與飲水的設(shè)計。
玩家所扮演的角色,其設(shè)定上是從死亡中歸來的亡靈,故而不需要消耗任何食物與水分。玩家通過隨機組合食材的種類,便可以制成不同的料理。這些料理也會在第一次制作時收入玩家菜譜,方便后續(xù)的批量制作。但所有的料理成品——包括篝火制作的飯食和湯鍋燉制的菜品,都只有回血和增加屬性這一功能。
但這樣的設(shè)計,完全剝離了生存游戲中相當重要的“收集食物——求生——收集食物”的游玩循環(huán)?!侗庵妗吠婕彝耆恍枰ㄙM大量的時間,去“確保自己的角色不會餓死”。這樣一方面把“生存”玩法的沉浸感摧毀殆盡,另一方面,也讓玩家獲得了大量的空窗時間。
那么這些被刻意節(jié)約出的時間,《冰封之焰》的設(shè)計師希望玩家們投入到何處去呢?答案很簡單:RPG式的跑圖探索,以及玩家角色的成長上。
然而,《冰封之焰》的RPG元素和玩法,也相當乏善可陳。
設(shè)計師的確在地圖上隱藏了相當多的寶箱,作為激勵玩家跑圖的原動力。但寶箱里的獎品卻大多是恢復藥水——無論是恢復血量還是恢復體力。同樣,地圖上也存在不少大量怪物鎮(zhèn)守的大寶箱。但玩家費盡千辛萬苦擊敗它們時,這些大寶箱也大多只會提供幾枚金幣。
其收益完全無法和探索所花費的時間成本,成正比。
《冰封之焰》的職業(yè)分劃也相當粗淺——西式幻想中常見的戰(zhàn)士、弓箭手和法師。同時,各職業(yè)對應著擁有大劍、長弓和法杖三種主流輸出武器。但這樣的劃分,卻并沒有延續(xù)至防具以及技能的分配上。
玩家的加點完全不需要什么規(guī)劃或者說路線。不論是想要玩戰(zhàn)士還是法師,需要獲取的技能大多一致——加負重、加血、加耐力。而算得上是職業(yè)特化的能力,也不過是些通用的,“減少攻擊耐力消耗”和“誰都能用的,且效果奇低”的技能。
同時,玩家的防具也只有單一種類的升級路線。比如初期是布甲,然后是皮革甲,隨后是骨甲等等。玩家無論選擇了何種職業(yè)路線,在護甲上大多都沿用同一套方案——疊甲。即使部分怪物掉落的裝備,有屬性上的變化,但這些加強和削弱,對于玩家在戰(zhàn)斗和游戲的實際體驗中,并不明顯。
實際上,拋開這些游戲操作上的體感和設(shè)計問題不談,《冰封之焰》的怪物種類和角色升級流程,也十分單調(diào)乏味。
游戲中的怪物模型基本只有幾種——像發(fā)光燈泡一般的魔物、野豬和靈體野豬、元素傀儡一類的生物,以及通體黝黑的人形怪物。在玩家“求生”的主要舞臺上——破碎山谷和覺醒者搖籃,與怪物的戰(zhàn)斗體驗大體相同。如果想要提升角色等級,玩家就必須面對冗長而無趣的RPG式刷怪環(huán)節(jié)。這種情況下,單調(diào)的怪物種類和攻擊方式的問題,便顯得十分致命。
而且,玩家在戰(zhàn)斗方式上,也并不需要完全遵循戰(zhàn)士、弓箭手和法師的三職業(yè)劃分。玩家的主要輸出全靠手上的武器,而角色技能所能提供的加成極低。也就是說,如果手上有成色不錯的法杖,那么玩家便可以當場化身法師;或者跑圖刷怪爆了一把大劍,那么玩家便可以客串一會兒劍客。
本質(zhì)上來說,《冰封之焰》的RPG味道,也不怎么地道。
可以說,《冰封之焰》完全沒有什么亮點。甚至,你可以輕易地從它身上看到不少機制縫合的影子。比如,玩家打怪升級獲取經(jīng)驗的方式,就相當?shù)摹盎阬ike”。玩家擊殺目標可以獲取“火焰”。每積攢一定數(shù)量的火焰便可以獲取一層“冰封火焰”——也就是技能點。同時,玩家如果意外死亡,其所積攢的火焰都會掉落在死亡地點。
這樣的設(shè)計說不上突兀,但也沒有很好地契合游戲機制。
準確來說,《冰封之焰》的完整游戲體驗,也同樣如此。其擁有不少充滿既視感的“游玩機制”,而這些機制也只是為了存在而存在——既沒有很好地結(jié)合在一起,也不算是制造出致命危機的耦合,實質(zhì)上就突出一個平庸。
而且,《冰封之焰》的設(shè)計者在Steam商店頁面,標榜自己為“生存類”游戲,但在實際的游玩體驗中,生存玩法并不占多數(shù)。《冰封之焰》的大部分標準生存游玩元素都被閹割,玩家的游玩體驗基本被固定在RPG玩法元素上。
即便如此,《冰封之焰》的RPG玩法也依舊相當?shù)钠接埂o論是武器打擊的手感、職業(yè)的設(shè)計和裝備的劃分,都沒有做出可玩性高的游玩循環(huán)。而且怪物種類的匱乏,也讓RPG式的刷怪升級體驗,變得相當糟糕。
這使得《冰封之焰》毫無亮點,且游玩體驗普通至極。唯一可以稱得上加分點的,估計也只有比較穩(wěn)定的多人聯(lián)機體驗了。準確來說,《冰封之焰》這樣的作品,也只有在游戲荒時,才有機會登場,幫助玩家消磨一些時光。
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