伊東
2022-11-18
毫無(wú)疑問(wèn)的是,《木衛(wèi)四協(xié)議》總會(huì)讓你充滿(mǎn)遐想。幽深陰暗的人造甬道,伴隨著心跳聲的喘息,黏膩的鋼鐵地板,以及永遠(yuǎn)不知道何時(shí)到來(lái)的異形生物——當(dāng)這些要素齊聚一堂后,你總會(huì)拾起一些過(guò)往的記憶。
這些記憶可能來(lái)自《異形》與《怪形》,又或者來(lái)自《生化危機(jī)》與《寂靜嶺》,也可能來(lái)自《死亡空間》。
無(wú)論如何,你應(yīng)該都和我一樣,對(duì)它有著莫名的好奇心。好在,我們收到了KRAFTON的邀請(qǐng),得以與《木衛(wèi)四協(xié)議》的制作人Glen A. Schofield聊了一些你我都十分感興趣的話題——希望在游戲發(fā)售前的這段時(shí)間,這些對(duì)話能夠聊以慰藉。
《木衛(wèi)四協(xié)議》的制作人Glen A. Schofield
Q:是出于什么樣的契機(jī),讓你們決定制作《木衛(wèi)四協(xié)議》的?
A:我是科幻小說(shuō)和驚悚小說(shuō)的超級(jí)粉絲。所以,我迫不及待地想重新制作這類(lèi)游戲了。制作《木衛(wèi)四協(xié)議》的想法,是我在沙漠里度假時(shí)突然冒出來(lái)的。當(dāng)時(shí),我試圖想象出最可怕的場(chǎng)景設(shè)定……最后,就想到了深空監(jiān)獄。監(jiān)獄是一個(gè)壓抑且恐怖的地方,作為游戲背景也足夠棒,《木衛(wèi)四協(xié)議》也就因此誕生了。
Q:《木衛(wèi)四協(xié)議》目前的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模如何?從立項(xiàng)到大體完成,Striking Distance Studios花費(fèi)了多少時(shí)間?
A:項(xiàng)目于2019年開(kāi)始啟動(dòng),當(dāng)時(shí)只有我一個(gè)人。現(xiàn)在,項(xiàng)目組已經(jīng)接近有200人了。
Q:為什么會(huì)將故事背景放到一個(gè)衛(wèi)星的監(jiān)獄上?
A:監(jiān)獄的可怕之處,在于它是一個(gè)旨在懲罰并充滿(mǎn)壓迫的地方。而深空監(jiān)獄更為恐怖的地方,在于其絕對(duì)無(wú)法逃脫的性質(zhì)。游戲的主題是逃跑,因此我們想要一個(gè)像迷宮一般、非常幽閉的環(huán)境,而監(jiān)獄則自然是最優(yōu)先的選擇。
Q:除了“死亡空間”系列外,在制作《木衛(wèi)四協(xié)議》時(shí),還有哪些作品帶給了你們靈感?
A:與其說(shuō)《死亡空間》啟發(fā)我創(chuàng)造了《木衛(wèi)四協(xié)議》,不如說(shuō)這兩款游戲都只是一種我的個(gè)人風(fēng)格而已。帶給我靈感的,除了《生化危機(jī)》和《寂靜嶺》這樣的游戲外,恐怖電影也是其中的一部分——而這些年,無(wú)論是游戲還是電影,在感官刺激上都變得更加直觀與殘酷了?!赌拘l(wèi)四協(xié)議》同樣想要反映這種直觀與殘酷。
Q:作為某種意義上的“死亡空間”系列精神續(xù)作,您覺(jué)得《木衛(wèi)四協(xié)議》相較于“死亡空間”系列,有哪些地方是相似的?
A:我并不認(rèn)為《木衛(wèi)四協(xié)議》是《死亡空間》的精神續(xù)作。我認(rèn)為它是獨(dú)立的一個(gè)存在?!赌拘l(wèi)四協(xié)議》是一款全新的游戲,它有著全新的角色和世界觀,有著全新的游戲機(jī)制和游戲環(huán)境。雖然它們都是以深空為背景的科幻恐怖游戲,它們都有著我的創(chuàng)意DNA,但我認(rèn)為當(dāng)玩家啟動(dòng)《木衛(wèi)四協(xié)議》時(shí),就能立刻明白這是兩個(gè)完全不同的游戲。
Q:那《木衛(wèi)四協(xié)議》與“死亡空間”系列最大的不同又在哪里?
A:玩家們馬上就可以注意到,這兩款游戲最大的不同點(diǎn),在于故事和戰(zhàn)斗上?!端劳隹臻g》的故事相當(dāng)簡(jiǎn)單,并且主角從不說(shuō)話。而在制作《木衛(wèi)四協(xié)議》時(shí),我們用一個(gè)多小時(shí)的劇情畫(huà)面和多名好萊塢明星,在游戲中講述一個(gè)超酷的科幻故事。
至于戰(zhàn)斗,我們?nèi)诤狭私鼞?zhàn)和射擊與獨(dú)特的重力槍?zhuān)瑒?chuàng)造了一個(gè)戰(zhàn)斗沙盒系統(tǒng),每一次遇到敵人都會(huì)像是一個(gè)解謎關(guān)卡。
Q:這次《木衛(wèi)四協(xié)議》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣令人深感興趣,我很好奇你們是如何構(gòu)建這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的?又是如何去平衡近身戰(zhàn)斗與熱武器的使用頻率的?
A:這需要大量的試錯(cuò)。我們一遍又一遍地測(cè)試,以獲得恰好的游戲平衡。在確保游戲具有挑戰(zhàn)性、游戲深度和戰(zhàn)略性的同時(shí),也能讓玩家獲得更多的游戲樂(lè)趣。玩家需要使用渾身解數(shù),來(lái)?yè)魯∮螒蛑械臄橙恕_@些敵人也非常具有挑戰(zhàn)性。
Q:重力武器似乎是這一次的重點(diǎn)?可以和我們介紹一下它嗎?
A:重力槍被稱(chēng)為GRP或者“手柄”,在雅各布得到它之前,它是監(jiān)獄守衛(wèi)用來(lái)制止暴亂的器械。玩家可以用它來(lái)抓起敵人,大力扔出去;也可以用它把敵人拉近,再用電擊棒捶打或者把他們推到對(duì)面的房間,以爭(zhēng)取時(shí)間來(lái)重新填裝武器;更可以把敵人直接扔到巨大的風(fēng)扇里面,將其消滅。
Q:嘿!那我們會(huì)有更棒的斷肢效果嗎?
A:是的,我們有一套完整的臟器系統(tǒng),能讓玩家名副其實(shí)地將怪物撕成碎片。
Q:敵人呢?這一次的敵人設(shè)計(jì)會(huì)有更多的驚喜嗎?你知道我說(shuō)的驚喜是指什么。它們有什么靈感來(lái)源嗎?
A:所有的怪物都是以人類(lèi)為基礎(chǔ)的——對(duì)我而言,世界上最可怕的事物就是瘋狂的人類(lèi)。你可以試想一下,一個(gè)擁有高等智慧卻無(wú)法預(yù)料行為的東西,究竟會(huì)有多么可怕。
Q:說(shuō)實(shí)話,我看了很多遍《木衛(wèi)四協(xié)議》的預(yù)告片,我認(rèn)為“聲音”這一要素似乎很重要——能和我們聊聊《木衛(wèi)四協(xié)議》是如何看待“聲音”與恐怖與玩家體驗(yàn)之間的關(guān)系的?又是如何制作《木衛(wèi)四協(xié)議》中的“聲音”的?
A:音效是非常重要的——以至于我把它當(dāng)作游戲中的一個(gè)功能來(lái)設(shè)計(jì),和戰(zhàn)斗甚至故事一樣重要。我們用 The Apprehension Engine制作了游戲中一些奇怪的聲音,也用3D音效做了很多很酷的事情。
Q:除了血漿、腦漿與上面提到“聲音”外,你們還通過(guò)哪些手段來(lái)讓游戲更加恐怖?
A:我們親手設(shè)計(jì)了一切,并將其稱(chēng)之為“恐怖工程”——旨在融合氛圍、緊張感受、殘酷行徑,同時(shí)給玩家一種無(wú)助的感覺(jué)。
Q:作為一款線性游戲,《木衛(wèi)四協(xié)議》還有很多的附加內(nèi)容與探索要素,這會(huì)不會(huì)導(dǎo)致游戲的節(jié)奏因?yàn)橥婕宜奶巵y逛,而出現(xiàn)中斷嗎?
A:我們?cè)诠?jié)奏設(shè)計(jì)上做了很多工作。有時(shí),我們希望玩家在一段時(shí)間內(nèi)沒(méi)有任何行動(dòng)或驚嚇;有時(shí),我們會(huì)希望連續(xù)給玩家?guī)?lái)幾次驚嚇??偠灾覀兿胱屚婕也粩嗖聹y(cè),接下來(lái)會(huì)發(fā)生些什么。
Q:在玩家體驗(yàn)這些附加內(nèi)容與探索要素的時(shí)候,游戲會(huì)持續(xù)給到壓力嗎?
A:會(huì)的。我們還做了很多事情,來(lái)激勵(lì)玩家繼續(xù)玩下去。也就是說(shuō),《木衛(wèi)四協(xié)議》非常具有挑戰(zhàn)性,但我們打賭玩家們一定會(huì)接受這個(gè)挑戰(zhàn)。
Q:玩家在游玩《木衛(wèi)四協(xié)議》時(shí),是會(huì)全程緊繃,時(shí)刻處于恐懼的狀態(tài),還是會(huì)獲得一定的喘息時(shí)間?
A:過(guò)多的內(nèi)容會(huì)讓人疲憊不堪;過(guò)少的內(nèi)容又會(huì)導(dǎo)致讓人厭倦。把握這兩者的訣竅,就是要保持游戲的平衡和節(jié)奏,使玩家在重要節(jié)點(diǎn)有著足夠的休息時(shí)間。
Q:《木衛(wèi)四協(xié)議》如何去平衡玩家在戰(zhàn)斗、探索與恐懼這三者間的體驗(yàn)?zāi)兀炕蛘哒f(shuō),《木衛(wèi)四協(xié)議》更傾向于讓玩家體驗(yàn)到哪一個(gè)模塊的內(nèi)容?
A:我們希望玩家在游戲過(guò)程中,能體驗(yàn)到所有的這些!
Q:我應(yīng)該會(huì)在游戲中死上很多次,而你們也設(shè)計(jì)了大量的死法以供體驗(yàn),為什么會(huì)有這樣的想法呢?
A:我們已經(jīng)預(yù)想到了玩家會(huì)屢屢失敗,因此我們?yōu)榇蠹抑谱鞔罅坎煌?、令人震驚的失敗方式——我們想讓玩家從游戲中獲得樂(lè)趣。
Q:我十分喜歡“死亡空間”系列的UI設(shè)計(jì),我在《木衛(wèi)四協(xié)議》的預(yù)告片中看到了類(lèi)似的設(shè)計(jì),能和我們聊聊嗎?
A:這非常符合我的風(fēng)格。我想讓世界來(lái)講述故事,所以我們依靠實(shí)際存在的物體,來(lái)向玩家傳到他們所需要的信息。在《木衛(wèi)四協(xié)議》中,握力值和雅各布的健康狀況,顯示在他脖子上的一個(gè)核心裝置上,這個(gè)裝置是囚犯在入獄時(shí)被植入的。
Q:《木衛(wèi)四協(xié)議》和《死亡空間:重制版》的發(fā)售時(shí)間離得并不遠(yuǎn),您會(huì)覺(jué)得有競(jìng)爭(zhēng)壓力嗎?
A:并不會(huì),我只是傾盡所能做最好的游戲
Q:《木衛(wèi)四協(xié)議》曾經(jīng)屬于“PUBG宇宙”,隨后又宣布分離并獨(dú)立,能和我們聊聊為什么嗎?是為了保持《木衛(wèi)四協(xié)議》作為獨(dú)立IP的可能性嗎?
A:一旦我們開(kāi)始構(gòu)建游戲,故事就會(huì)不斷發(fā)展,最終成為獨(dú)特的作品。我們喜歡PUBG,但我們的故事是在不斷發(fā)展的。因此,《木衛(wèi)四協(xié)議》最終的呈現(xiàn),已不再是“PUBG宇宙”的一部分了。
Q:未來(lái),您對(duì)《木衛(wèi)四協(xié)議》這個(gè)IP的發(fā)展有什么想法呢?會(huì)有更多衍生作品誕生嗎?
A:希望如此,現(xiàn)在我們只專(zhuān)注于完成第一個(gè)游戲,并為玩家呈現(xiàn)最佳的游戲體驗(yàn)。
Q:游戲的首發(fā)平臺(tái)中還包含了上個(gè)世代的主機(jī)(PlayStation 4與Xbox One S|X),在這些主機(jī)上的運(yùn)行效果如何呢?相較于次世代的主機(jī)(PlayStation 5與Xbox Series X|S)與PC,運(yùn)行效果會(huì)降低嗎?
A:《木衛(wèi)四協(xié)議》這款游戲在全平臺(tái)上的表現(xiàn)都非常好!新主機(jī)平臺(tái)能做到光線追蹤、3D音效和60FPS性能模式等上一代主機(jī)無(wú)法達(dá)到的效果。但無(wú)論哪一臺(tái)主機(jī),運(yùn)行的效果都非常棒。
Q:我看到你們說(shuō)未來(lái)會(huì)持續(xù)更新4年之久,請(qǐng)問(wèn)目前有更新計(jì)劃嗎?
A:那個(gè)報(bào)道并不準(zhǔn)確。我們將持續(xù)更新近1年的DLC內(nèi)容,其中包括了新模式、新故事等等。
Q:雖然為時(shí)尚早,但我還是想問(wèn)一句,目前有推出續(xù)作的想法嗎?
A:我總是有很多想法,但目前我們聚焦于當(dāng)下。
Q:我知道這一次你們?yōu)橛螒蚣尤肓撕?jiǎn)體中文的配音,請(qǐng)問(wèn)你們聽(tīng)過(guò)了嗎?(雖然可能聽(tīng)不懂)覺(jué)得效果如何?
A:我并不會(huì)中文,所以我不是回答這個(gè)問(wèn)題的最佳人選,但我聽(tīng)說(shuō)簡(jiǎn)中的本地化非常棒。請(qǐng)你們一定要告訴我自己的想法和體驗(yàn)!
Q:有非常多的中國(guó)玩家十分期待《木衛(wèi)四協(xié)議》,您有什么話想對(duì)他們說(shuō)嗎?
A:我們十分希望中國(guó)的玩家可以來(lái)玩《木衛(wèi)四協(xié)議》,我們很想聽(tīng)聽(tīng)大家對(duì)游戲的看法!也由衷感謝今天能有機(jī)會(huì)和您暢聊。
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