《漫威暗夜之子》試玩報告:絕不是“漫威XCOM”

伊東

2022-11-17

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作者:伊東

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米塔
一次挑戰(zhàn)自我的旅程,可能比你我想象得有趣

    老實說,當《漫威暗夜之子》第二次宣布延期的消息時,我就已經(jīng)對這款打著“超自然版復(fù)仇者聯(lián)盟”名號的游戲,失去了大部分信心。畢竟,這年頭跳票的游戲不少,而且它們中的絕大部分還都在成品質(zhì)量上翻了車,即使是那些創(chuàng)造過輝煌的業(yè)界大佬也不例外。更不用說它在做的,還是將已經(jīng)出名的“漫改角色”重新構(gòu)建,這樣難度極高的事情了。

    好在,F(xiàn)iraxis Games從來不是個好高騖遠的團隊,除了有著穩(wěn)固的開發(fā)基礎(chǔ)之外,他們也非常清楚自己擅長什么,或者該把精力著重于游戲的哪一部分。至少在這次的搶先體驗過程中,我沒有看到《漫威暗夜之子》受到了任何漫威電影影響的跡象。而在玩法上,它也遠比我想象得有趣。

    《漫威暗夜之子》試玩報告:絕不是“漫威XCOM”

    如果你是一名漫畫讀者,那么“暗夜之子”這個名字可能并不算陌生,它是漫威漫畫中的一支由“超自然英雄”組成的隊伍,主要負責解決發(fā)生在科學范疇之外危機的隊伍?!堵狄怪印返膭∏楣8?,便取自1992年發(fā)行的漫畫《暗夜之子崛起》(Rise of the Midnight Sons)。只不過,這個版本中的故事更加符合當代玩家的審美,原作中的大反派“惡魔之母莉莉絲”也被塑造得更加邪惡和強大,強大到“暗夜之子”無法獨自面對。為此,他們必須要與復(fù)仇者、X戰(zhàn)警,以及“玩家”——一名300年前的惡魔獵人合作。

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    游戲開始時,玩家可以對原創(chuàng)角色“獵人”的形象進行自定義

    在這個版本的故事中,那些號稱“地球上最強大英雄”的角色們不再是主導(dǎo)故事發(fā)展的關(guān)鍵,玩家所扮演的“獵人”成為了漫威游戲作品中第一個“完全原創(chuàng)角色”。在游戲原創(chuàng)的設(shè)定中,他(她)是莉莉絲唯一的后代,300年前“暗夜之子”的領(lǐng)導(dǎo)者,復(fù)活時失去的大部分記憶,似乎也為故事埋下了什么重要的伏筆。更重要的是,他(她)是唯一能夠打敗莉莉絲的人物。

    不過,《漫威暗夜之子》似乎并不想將玩家的角色設(shè)定為一個只為戰(zhàn)斗而生的“天選之人”,也正是因為這樣,本作的游戲流程大致可以被劃分為“戰(zhàn)斗”與“修道院”兩部分。

    在不需要拯救世界的時候,玩家的大部分時間,都將與一眾英雄們共同生活在一座位于塞勒姆的神秘“修道院”中。這里就像是一個神秘學版本的“復(fù)仇者大廈”,除了為英雄們提供免費的食宿之外,它更是你進行戰(zhàn)前整備、升級角色技能、購買戰(zhàn)斗增益項目,以及與角色交流感情的地方。

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    在休息時間,玩家可以選擇與喜歡的角色進行感情交流

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    這也是《漫威暗夜之子》在游戲中最特別的地方之一。在故事里,玩家扮演的角色是“自己”,而與時代脫節(jié)的特殊身份,讓你有著近乎空白的人際關(guān)系,在修道院的休息時間中,你也可以自行選擇想要結(jié)交的伙伴。

    換句話說,《漫威暗夜之子》允許玩家自由建立屬于自己的超級英雄聯(lián)絡(luò)網(wǎng),你可以與鋼鐵俠一起冥想,也可以和驚奇隊長一起打撲克,更可以看到眾多英雄在非工作狀態(tài)時的娛樂方式。而作為游戲機制的一環(huán)來說,與他們的交流除了能夠帶來一些類似于自定義服裝的直接收益之外,更將逐步豐富“獵人”的性格,最終決定“獵人”的力量將會朝向光明和黑暗哪個方向成長?!靶薜涝荷睢钡募尤?,在最大程度上給予了玩家自由塑造角色的權(quán)利。而以“修道院”為中心的可探索區(qū)域,也在戰(zhàn)斗之余為玩家提供了一些不脫離故事,并且有著實際意義的節(jié)奏調(diào)節(jié)手段。

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    玩家與其他角色交流時的選擇將會影響到獵人的成長方向,目前我們還不能確定其具體的效果

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    修道院周圍有著相當廣闊的可探索區(qū)域

    或許你也知道,由于某些主觀原因的存在,《漫威暗夜之子》很容易被誤認為是一部披著漫威皮的“類XCOM游戲”,但這種看法其實并沒有太多道理,而Firaxis Games本身似乎也非常想要擺脫這種刻板印象。

    不可否認的是,本作中的戰(zhàn)斗部分依舊采用敵我雙方互換的回合制玩法進行。在實際戰(zhàn)斗中,玩家需要選出三名英雄組成隊伍,通過“移動”和“技能使用”等操作,完成類似于“打敗所有敵人”“拯救平民”或“抓捕特定目標”這樣的任務(wù)目標??稍趯嶋H的執(zhí)行上,F(xiàn)iraxis Games卻選擇了一種更加有趣,風險也更高的處理方式——“卡牌”。

    《漫威暗夜之子》試玩報告:絕不是“漫威XCOM”

    在本作中,玩家能夠使用十二名英雄與敵人進行對局,每名英雄都會擁有一套由八張技能卡牌組成的獨立卡組。每一回合開始時,系統(tǒng)都將從團隊卡組中隨機抽取一定數(shù)量的卡牌供玩家使用,打出卡牌后,英雄們也將隨之執(zhí)行相應(yīng)的能力或動作。

    卡牌元素的使用,使得游戲中的每場戰(zhàn)斗都充滿了隨機性。而更讓人驚喜的是,雖然是第一次嘗試這種游戲類型,但相較起市面上大量水平參差不齊的卡牌游戲,《漫威暗夜之子》沒有過于強調(diào)這種隨機性的存在,恰到好處的占比與精妙的設(shè)計,讓它成功地將所有的不確定因素轉(zhuǎn)化為了策略深度與趣味感。

    《漫威暗夜之子》試玩報告:絕不是“漫威XCOM”

    這其中的原因,一部分或許可以歸功于本作豐富的資源類型。

    除了對應(yīng)每回合可以打出卡牌的“出牌數(shù)”之外,本作中還有著能夠替換手牌的“重抽”點數(shù),讓英雄們自由轉(zhuǎn)移到合適位置的“移動”點數(shù),使用道具卡片獲得增益的“道具”點數(shù),以及用于打出英雄卡牌的“英雄氣概”等多種資源。其中,“英雄點數(shù)”既可以用以發(fā)動效果強大的“英雄卡牌”,更可以用于類似于“踢飛物品”或“舉起物品”之類的額外行動,在使用得當?shù)那闆r下,這些要素會變?yōu)橥婕沂稚献顒?wù)實的收益模式,在融合了帶有隨機性的卡牌抽選機制后,你總能從中找到新的可能性,“無卡可出”的尷尬情況更是被間接避免。

    《漫威暗夜之子》試玩報告:絕不是“漫威XCOM”

    在卡組編成規(guī)則上,游戲也對各個類型卡片的數(shù)量有著明確的限制

    同樣,英雄和敵人在個體上的巨大差異化,也是成就本作豐富策略感的源頭之一。除了上面段落中提到的卡組的差別之外,F(xiàn)iraxis Games還為游戲中的每名英雄都賦予僅僅屬于他們的特殊效果:比如,秘客就可以將敵人打入自己的傳送門當中、驚奇隊長在抽取一定的卡牌后能夠進入強大的“雙星狀態(tài)”、刀鋒戰(zhàn)士可以對流血狀態(tài)的敵人造成額外傷害、妮可的抽卡帶有巨大隨機性等等。怎樣的隊伍組合才能真正使每個人的特性得到活用,自然也就成為了玩家思考策略時的重要根據(jù)之一。

    《漫威暗夜之子》試玩報告:絕不是“漫威XCOM”

    不少英雄的演出相當精彩

    相比曾經(jīng)的“XCOM”系列而言,《漫威暗夜之子》的機制顯然更加符合大眾的口味。而面對一款講究“數(shù)值”的游戲,F(xiàn)iraxis Games顯然也考慮到了許多實際的問題,比如角色使用頻率與等級提升之間的關(guān)系。讓人高興的是,本作并不會要求玩家將經(jīng)驗值覆蓋給整支隊伍,在團隊等級差異拉大的同時,游戲?qū)詣犹嵘^低角色的等級,保證所有角色都享有著隨時出場的機會。

    不過,這并不代表《漫威暗夜之子》中就沒有什么“刷子”要素。作為卡牌類游戲最重要的部分,“開箱”與“抽卡”仍是本作中獲得新技能卡片的最主要手段。而“卡包”也需要通過戰(zhàn)斗獲得,這也意味著“為了卡包而進行的戰(zhàn)斗”,仍將在游戲中占一定的比重。

    好在,這些卡包的內(nèi)容只會針對玩家在上一場戰(zhàn)斗中使用的角色展開,也算是變相提高游玩效率了。

    《漫威暗夜之子》試玩報告:絕不是“漫威XCOM”

    另外,還是要嘮叨一句的是,F(xiàn)iraxis Games是一只非常清楚自己所長的團隊,他們絕不會把多余的資源投入到?jīng)]有意義的事情上面——就像你在游戲中仍然不會看見小羅伯特·唐尼或本迪尼克特·康伯巴奇那樣。

    但作為交換,僅僅是在游戲開始不到八個小時的試玩時間中,《漫威午夜之子》就已經(jīng)給我展示了毒液、交叉骨,以及劍齒虎這三名超級反派,以及豐富到可怕的游戲內(nèi)容。而對于實際時長達幾十個小時的最終成品而言,這一切卻只是故事的開始——

    當然了,這一切的前提是它仍然能夠在之后的游戲時間中提供充足的新鮮感。如果能做到這點,那漫威這些年來的游戲美夢,大概是要成真了。

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