《戰(zhàn)神:諸神黃昏》首席用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師采訪:一切為了玩家

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2022-11-12

一個(gè)簡(jiǎn)單的功能,也能解決很多問題

    由索尼旗下圣莫尼卡工作室出品的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,已于11月9日正式與廣大玩家見面。在之前的評(píng)測(cè)中,我們已經(jīng)大致向你介紹了游戲在各方面相較前作的變化,以及本作中一些新增的玩法內(nèi)容。

    為了幫助玩家更進(jìn)一步地了解游戲的開發(fā)細(xì)節(jié),最近我們有幸受索尼SIE中國(guó)的邀請(qǐng),和國(guó)內(nèi)多家媒體,一同在線上對(duì)《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的首席用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師Mila Pavlin,進(jìn)行了一次采訪,詢問了一些有關(guān)游戲中無障礙功能設(shè)計(jì),以及整體游戲開發(fā)經(jīng)過的問題。希望能對(duì)玩家日后正式上手游戲,提供一定的幫助。

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    Q:在近幾年的索尼第一方游戲中,我們已經(jīng)見識(shí)到了非常貼心、實(shí)用的無障礙輔助功能,不僅能照顧到特殊人士,也能讓更多普通玩家順利通關(guān)。在進(jìn)行這些設(shè)計(jì)時(shí),需要考慮哪些因素?最終呈現(xiàn)效果如何,是否有達(dá)到預(yù)期?

    A:非常感謝你的提問。無障礙功能對(duì)于索尼來說,的確是非常重要的。作為第一方工作室,我們一直專注于四大類的無障礙功能設(shè)計(jì),包括運(yùn)動(dòng)、視覺、聽覺和認(rèn)知。從這四個(gè)領(lǐng)域,我們可以接觸到來自各行各業(yè)的玩家。最終,我們會(huì)邀請(qǐng)他們來參與開發(fā)游戲,幫助我們了解到,是什么阻礙了他們游玩游戲。

    我們與這些玩家一同合作調(diào)整游戲的開發(fā)策略,以消除他們?cè)谟瓮孢^程中遇到的障礙。然后,我們會(huì)與這些玩家一起設(shè)計(jì)并測(cè)試這些功能,確保我們?cè)谟懻摗叭绾巫層螒蜃兊酶錾睍r(shí),能涵蓋到這部分特殊玩家的需求。同時(shí),開發(fā)人員也會(huì)彼此分享這些信息,并從中獲得啟發(fā),了解到玩家們最需要什么,以及我們?cè)撊绾巫龅酶谩?

    Q:這次《戰(zhàn)神:諸神黃昏》有著非常豐富的無障礙功能選項(xiàng),團(tuán)隊(duì)是從哪些角度出發(fā),或者說是考慮到哪幾類玩家的體驗(yàn)需求,最終篩選出這些在游戲里實(shí)裝的功能的?

    A:在游戲中加入哪些功能,這實(shí)際上是我們?cè)谧畛醯挠懻撝?,就已?jīng)決定好的。我們邀請(qǐng)了一些重要的顧問和游戲測(cè)試人員,幫助我們確定哪些是最具價(jià)值的無障礙功能。我們想確保這些功能,都能涵蓋在之前提到的四個(gè)參考類別中。

    比如,我們希望改進(jìn)字幕系統(tǒng),以確保它能達(dá)到國(guó)家規(guī)定的標(biāo)準(zhǔn),你可以選擇不同的設(shè)置,讓它體驗(yàn)起來就像你去電影院或看電視一樣自然。我們也想確保包括退伍軍人、殘疾人在內(nèi)的不同類型的玩家,都可以利用新的控制器來游玩游戲。所以無障礙設(shè)計(jì)在團(tuán)隊(duì)中被高度重視,我們甚至還招募了一些獨(dú)臂的玩家,讓他們幫忙分析和體驗(yàn)游戲,以確保我們達(dá)到這些標(biāo)準(zhǔn)。

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    而在視覺方面,我們也請(qǐng)來了一些在視力上存在缺陷的玩家,擔(dān)任我們的顧問——就是那些可能需要戴著沉重的眼鏡,或者想在完全關(guān)閉電視的情況下體驗(yàn)游戲的玩家。我們嘗試開發(fā)能將游戲中的不同元素,轉(zhuǎn)化為不同信號(hào)并輸出的功能。比如當(dāng)屏幕上顯示內(nèi)容時(shí),我們會(huì)為其添加一個(gè)音頻信號(hào),以便人們能夠聽到它們。反之,如果游戲中某樣?xùn)|西發(fā)出了聲音,我們也會(huì)為其添加一些視覺效果,來幫助在聽覺上存在障礙的玩家,能夠接收到這些信息。

    此外,我們還會(huì)確保PlayStation 5的觸覺反饋系統(tǒng),能準(zhǔn)確模擬玩家需要掌握的信息。正是如此,玩家才可以通過聽和看的方式,感受到這款游戲。而所有這些東西結(jié)合起來,就創(chuàng)造了一個(gè)無障礙功能系統(tǒng),可以根據(jù)玩家廣泛的無障礙需求,進(jìn)行定制和修改。

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    Q:這次無障礙功能也運(yùn)用到了DualSense手柄的觸控板,這在以往其他游戲中非常少見,為什么會(huì)考慮到給觸摸板加上這些功能?

    A:我們之前也注意到,操作中頻繁按下按鈕,是件非常麻煩且費(fèi)力的事。因此,通過使用觸摸板,玩家只需進(jìn)行單次的滑動(dòng)操作,就可以使用不同的功能。我們選擇了許多,對(duì)于玩家來說非常實(shí)用的能力,進(jìn)行了實(shí)裝。

    比如以往需要玩家快速連續(xù)按下按鈕來觸發(fā)的盾擊招式,對(duì)于一些玩家來說,可能存在困難。但通過添加滑動(dòng)觸摸板的替代操作,如今玩家們可以用不同的方式,輸入這些動(dòng)作指令,從而使他們更容易游玩這款作品。

    以上所有設(shè)計(jì),都旨在將復(fù)雜的操作,簡(jiǎn)化為更易于使用的形式,尤其是在玩家只能用一只手游玩的情況下。使用觸摸板進(jìn)行單手游戲,可以為他們提供更多的操作選擇,并以一種更加舒適的方式,體驗(yàn)游戲。

    Q:在開發(fā)無障礙輔助功能的時(shí)候,你們有沒有請(qǐng)玩家來測(cè)試這些功能,他們提供了怎樣的反饋?

    A:是的,我們確實(shí)邀請(qǐng)了大量的玩家來參與測(cè)試。我們?cè)谌蚋鞯囟歼M(jìn)行了一些遠(yuǎn)程測(cè)試,通過這樣的方式,即便測(cè)試人員因?yàn)橐咔槎鵁o法前往我們的工作室,我們也可以及時(shí)了解他們的情況。我們與坐在輪椅上無法行動(dòng)的人、視力較弱的人,以及完全耳聾或存在聽力缺陷的人一起工作,而我們從中能學(xué)到的是,有時(shí)即便是極為簡(jiǎn)單的一個(gè)解決方案,往往也能解決許多問題。

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    舉個(gè)例子,游戲中的自動(dòng)拾取功能。我們?cè)诒咀髦屑尤肓诉@個(gè)新功能,當(dāng)你走過地上的生命石和怒氣石時(shí),奎托斯可以自動(dòng)撿起這些石頭。之所以將其放入游戲中,是因?yàn)槲覀冎敖?jīng)歷過這樣一件事——有位盲人玩家試圖與游戲中的某個(gè) Boss 戰(zhàn)斗,雖然他當(dāng)時(shí)已經(jīng)站在了這些石頭上,但他卻無法知曉它們的存在。我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)問題并不是由BOSS所帶來的,而是玩家無法意識(shí)到石頭在哪。

    最終,我們添加了拾取時(shí)的音效,讓他們知道這里是可以互動(dòng)的。我們也添加了自動(dòng)拾取功能,這樣玩家只需踩在石頭上,它就會(huì)被自動(dòng)拾取。這些功能對(duì)整部游戲影響巨大。

    此外,“精英怪檢查點(diǎn)”這個(gè)功能,也是由我們的一位玩家所提出的建議。當(dāng)時(shí)他們?cè)庥隽艘粓?chǎng)用時(shí)較長(zhǎng)的BOSS戰(zhàn),他們發(fā)現(xiàn)要打完這場(chǎng)戰(zhàn)斗,對(duì)于他們來說很困難,因?yàn)樗麄冎型緯?huì)感到疲憊,并且很難繼續(xù)拿穩(wěn)手柄,但同時(shí)他們也不想丟失自己的戰(zhàn)斗進(jìn)度。所以我們嘗試了這個(gè)功能,讓他們可以在中途休息一會(huì),然后再回來打完這場(chǎng)戰(zhàn)斗。對(duì)于他們來說,有這個(gè)功能的確為他們提供了很大的幫助。

    最終,我們檢查了游戲中的每種輔助功能,并確保了他們的實(shí)用性。當(dāng)我們將它展現(xiàn)給這些玩家時(shí),他們表現(xiàn)得非常高興,因?yàn)檫@是為他們量身定制的。

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    Q:在這次的主線流程中會(huì)解鎖許多支線任務(wù),它們都恰到好處地補(bǔ)充了人物設(shè)定、豐富了游戲玩法。請(qǐng)問,制作組在編排主線和支線任務(wù)時(shí),會(huì)考慮哪些因素?又希望通過這樣的編排,帶給玩家怎樣的體驗(yàn)?

    A:支線任務(wù)在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中非常重要。實(shí)際上,我有幸與一些支線任務(wù)的設(shè)計(jì)師密切合作過,他們?cè)谠O(shè)計(jì)支線任務(wù)時(shí)總是在談?wù)摰囊患率恰撊绾巫屵@些支線故事也變成主線的一部分。它們應(yīng)該是主線敘事的一種延伸,也是玩家在游戲中所獲得的情感的延伸,它們應(yīng)該反映故事的主題并與主線有著密切的聯(lián)系。

    只有這樣,當(dāng)你逐步完成這些任務(wù)后,你才會(huì)感覺到它們是一體的,與主線故事相輔相成。在這點(diǎn)上,我認(rèn)為本作的支線設(shè)計(jì)是業(yè)內(nèi)最好的,我們有絕佳的演出、過場(chǎng)動(dòng)畫以及大量精彩的內(nèi)容去呈現(xiàn)。當(dāng)你在探索這些支線任務(wù)時(shí),你將進(jìn)一步了解游戲中的角色、世界觀,以及你即將遭遇的挑戰(zhàn)。

    這些角色的存在,讓玩家仿佛真的置身于這個(gè)龐大且奇幻的世界中。九界內(nèi)有大量可探索的內(nèi)容,也有和各種類型的怪物的戰(zhàn)斗,等待玩家去挑戰(zhàn)。而正如我們?cè)?018年的《戰(zhàn)神》中所學(xué)到的那樣,要通過敘事去拉近玩家與游戲的距離,所以即便是旅途中發(fā)生在船上的故事,我們也想讓玩家對(duì)其留下深刻的印象。

    我們想把這種體驗(yàn),拓展到游戲的整個(gè)敘事層面,無論它是出現(xiàn)在故事的主線,還是其他支線內(nèi)容中。

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    Q:本作流程中有幾處非常明顯的主線、支線任務(wù)分岔口,同伴會(huì)告訴玩家,此處往哪邊走是主線區(qū)域,往另一邊則是支線區(qū)域,而且大部分解謎內(nèi)容都運(yùn)用到了支線當(dāng)中,這樣設(shè)計(jì)是出于怎樣的考慮?為何會(huì)弱化主線的解謎要素成分?

    A:游戲的謎題設(shè)計(jì),的確更集中于支線區(qū)域,這是為了彰顯其獨(dú)特性,并讓支線探索的過程,變得具有價(jià)值。游戲中一些頂級(jí)的戰(zhàn)利品和裝備,之所以被安排在支線區(qū)域中,是為了給玩家呈現(xiàn)更復(fù)雜的謎題,并以此帶來額外的挑戰(zhàn)。尤其是在玩家們需要升級(jí)裝備以便順利過關(guān)時(shí),我們認(rèn)為這樣安排會(huì)更合理一些。

    在游戲過程中的任何時(shí)刻,我們都不知道,玩家是會(huì)立刻前往這些區(qū)域,還是等通關(guān)主線以后再回來探索,這為我們帶來了前所未有的挑戰(zhàn)。同時(shí),我們還想確保,主線劇情中出現(xiàn)的謎題,更多是為了幫助玩家了解本作解謎的機(jī)制,這樣到了之后的支線任務(wù)中,他們就能更輕松得運(yùn)用它們,從而讓探索的過程變得更加自由。

    Q:前作的序章性質(zhì)為本作的劇情設(shè)計(jì)留下了大難題,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》不僅要用一作完結(jié)所有故事,還需要去填上之前留下的眾多伏筆。編寫本作的故事為編劇團(tuán)隊(duì)帶來了怎樣的挑戰(zhàn)?

    A:我認(rèn)為有挑戰(zhàn)是正常的,因?yàn)檫@是奎托斯父子在北歐冒險(xiǎn)的終局。所以本作中,我們有很多故事線需要完成收束,也有很多內(nèi)容需要去說明。最終我們想讓這些都能以一個(gè)令人滿意的方式呈現(xiàn),所以我們面對(duì)的挑戰(zhàn),就是要如何將這一切都融入到一部作品中去。而我們的團(tuán)隊(duì),對(duì)此有著巨大的野心。

    我認(rèn)為他們完美地做到了這一點(diǎn)。當(dāng)你在游玩本作的時(shí)候,你會(huì)覺得自己就是這趟旅程的一部分,一切都在以一種非常自然的方式推進(jìn)著??偠灾@是數(shù)百人共同努力的成果,雖然它看起來只是講完了一段故事,但歸根結(jié)底,這是大家聚集在一起的創(chuàng)造力,是極為特殊的。

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    Q:不管是前三部曲的《戰(zhàn)神》還是2018年的《戰(zhàn)神》,里面的NPC角色我們都很感受到他們很強(qiáng)烈的“神性”。但在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中,所有的角色,即便是奧丁和索爾,玩家都能感受到他們身上很濃厚的“人性”。有些劇情橋段,似乎就像是在演“家庭劇”。這種人物塑造上的突破,是出于什么樣的考慮?制作組覺得這在烘托《戰(zhàn)神:諸神黃昏》整體價(jià)值觀上,有什么樣的意義?

    A:我認(rèn)為當(dāng)我們談?wù)撨@些神靈時(shí),尤其是當(dāng)你將目光聚焦于奎托斯和其他在本作中登場(chǎng)的神靈時(shí),我們希望玩家們能意識(shí)到,他們即將進(jìn)入的,是一個(gè)巨大、神奇且魔幻的世界。所以,我們?cè)噲D讓這一切變得非常人性化,從而讓玩家能從情感層面上,理解這些角色的故事。當(dāng)故事越傾向于描繪“人性”,就像你說的那樣,感覺就越像是一個(gè)“家庭劇”。

    說起“家庭劇”,我認(rèn)為很多東西都能通過它來聯(lián)系起來。人們可以聯(lián)想到父子之間的故事,可以聯(lián)想到悲劇,也可以聯(lián)想到家庭矛盾,進(jìn)而去理解故事的核心,并為整個(gè)冒險(xiǎn)設(shè)立一個(gè)充滿溫情的背景。當(dāng)你在游戲中與那些巨大的怪物戰(zhàn)斗,并投擲出利維坦之斧時(shí),你會(huì)意識(shí)到,你同時(shí)也是在為了家人而戰(zhàn)。

    我認(rèn)為,這正是本作劇情的迷人之處。因?yàn)槟悴皇窃跒橐恍o名小卒,或者某個(gè)不重要的配角而戰(zhàn),你對(duì)這些角色很熟悉,你知道他們是朋友,是你想要拯救的家人。所以,這只會(huì)讓玩家在前進(jìn)時(shí)更具魄力。我認(rèn)為本作在敘事上的天才之處,正是因?yàn)樗茉谶@場(chǎng)史詩般的冒險(xiǎn)中,強(qiáng)調(diào)“人性”的價(jià)值。

    Q:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》給玩家傳達(dá)出了一種與之前作品不一樣的理念。之前的奎托斯一直在對(duì)抗著自己的命運(yùn)。但在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中,奎托斯一直在教導(dǎo)阿特柔斯,要正視自己對(duì)未來的選擇,正視自己的命運(yùn)。制作組怎樣看待這種選擇和正視命運(yùn)的意義?

    A:這確實(shí)是有道理的。因?yàn)椤稇?zhàn)神:諸神黃昏》的主題,是關(guān)于選擇、預(yù)言和命運(yùn)的,所以你作為一名玩家,作為一個(gè)個(gè)體,你該如何去觸及你的命運(yùn),去面對(duì)與自己相關(guān)的預(yù)言?

    是屈服于它?還是反抗它并試圖做出改變?這將成為本作劇情所探討的核心,奎托斯需要重新審視他與阿特柔斯之間的關(guān)系,幫助阿特柔斯做出最正確的選擇。對(duì)比之下,在之前的“戰(zhàn)神”中,奎托斯所做的一切,都是圍繞他自己的,但現(xiàn)在他成了一位父親,他的所有決定都關(guān)于如何幫助自己的兒子。我認(rèn)為這些圍繞命運(yùn)、預(yù)言所展開的選擇的核心,正是因?yàn)榭兴乖诔蔀橐幻赣H后,發(fā)生了視角上的轉(zhuǎn)變,他真正成為了一名父親,成為了兒子的守護(hù)者。

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    Q:這次阿特柔斯的戲份顯著增多,那么從游戲的設(shè)計(jì)角度考慮,阿特柔斯在戰(zhàn)斗上是一個(gè)什么樣的定位?與奎托斯的戰(zhàn)斗風(fēng)格有什么不一樣的地方?

    A:與前作中相比,阿特柔斯的確成長(zhǎng)了許多。因此,當(dāng)我們?cè)诒咀髦薪嚯x觀察阿特柔斯的戰(zhàn)斗時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)他更加自信了,他已經(jīng)變成了一個(gè)能力更強(qiáng)的弓箭手,戰(zhàn)斗也更自由且獨(dú)立,幾乎是冒險(xiǎn)中一位全能的伙伴。你會(huì)看到他跳到敵人身上并抓住他們,好讓你獲得更好的攻擊機(jī)會(huì),他還會(huì)與奎托斯聯(lián)手,共同解決那些體型較大的敵人。這些都意味著他正在變得更自信,同時(shí)掌握了自己獨(dú)特的戰(zhàn)斗方式。

    我們?cè)噲D通過角色的動(dòng)作系統(tǒng),來展現(xiàn)這種成長(zhǎng),就像任何青少年在這個(gè)年齡段獲得信心的方式一樣,阿特柔斯正在試圖成為真正的自己,他想要弄清楚,自己在諸神黃昏中所處的位置。所以在那些戰(zhàn)斗中,他和奎托斯更像是一種協(xié)同關(guān)系,而不是奎托斯單方面的指揮。

    Q: 新作劇情上有很多與前作關(guān)聯(lián)的地方,那么對(duì)于沒有玩過前作的玩家,游戲是如何幫助這些玩家熟悉劇情設(shè)定并且逐漸融入其中的呢?

    A:你問了一個(gè)很有價(jià)值的問題。作為一款續(xù)作,我們知道很多玩家都是系列的粉絲,也有很多玩家,是第一次嘗試“戰(zhàn)神”系列。所以我們想確保,對(duì)于一位新玩家來說,理解劇情不會(huì)是件困難的事。因此,我們?cè)谟螒蜷_始前,設(shè)置了一個(gè)非常簡(jiǎn)短的回顧視頻。

    它并沒有完全涵蓋2018 年《戰(zhàn)神》中發(fā)生的所有故事,因此我們也通過文字和劇情描述的方式,確保在游戲開場(chǎng)后的一段時(shí)間內(nèi),能解釋清楚之前所發(fā)生的事情。我們會(huì)在這個(gè)過程中告訴你,這個(gè)正在攻擊你的人是誰。他們?yōu)槭裁慈绱藨嵟?,以及為什么要來找你?bào)仇雪恨?

    在之后的游戲流程中,我們也嘗試將更多前作中的故事帶入其中。因此,即使你以前從未玩過這個(gè)系列,你仍然可以對(duì)這些角色有個(gè)大概的了解。我認(rèn)為“玩過前作”對(duì)于玩家來說是種優(yōu)勢(shì),因?yàn)樗_實(shí)為你在體驗(yàn)本作時(shí)帶來了很多便利,但如果你是系列的新玩家,并且你只玩過這一部作品,我想你同樣會(huì)很享受本作的故事。

    剛開始了解這些,可能是個(gè)略顯緩慢的過程,但隨著你最終完成了這趟冒險(xiǎn),你將知道你應(yīng)該了解的一切。

    Q:本作中的主線BOSS幾乎不帶重樣,從阿薩神族到神話巨獸都打了個(gè)遍,想知道哪一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)了最久,哪一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)是制作組最滿意的?

    A:因?yàn)槲也辉诒咀鞯膽?zhàn)斗設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)中,所以我只能從我自己的角度出發(fā),來回答這個(gè)問題。但我確實(shí)知道,與雷神索爾的那場(chǎng)戰(zhàn)斗,對(duì)于我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)來說是重中之重。

    而那些與著名角色間的戰(zhàn)斗,同樣意義重大。這些角色的設(shè)計(jì)非常獨(dú)特,因?yàn)槲覀兿朐谂c他們的戰(zhàn)斗中,引入一些新想法和新概念。而且我知道,我們的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),也為能夠在這些Boss戰(zhàn)中展現(xiàn)出豐富的多樣性,而感到非常自豪。

    在2018年推出《戰(zhàn)神》后,我們就收到了很多來自玩家的意見,其中之一就是關(guān)于游戲中重復(fù)出現(xiàn)的山怪的。我們認(rèn)為,玩家們想要在游戲中體驗(yàn)到更多樣的戰(zhàn)斗。所以,我們的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師,這次專注于確保游戲中九界的每個(gè)界域,都能給玩家?guī)愍?dú)特的體驗(yàn),在這些內(nèi)容的驅(qū)動(dòng)下,玩家們會(huì)獲得探索和推動(dòng)劇情的動(dòng)力,與此同時(shí),新的游戲機(jī)制,也會(huì)源源不斷地出現(xiàn)。比如,在游戲接近尾聲時(shí),一些戰(zhàn)斗中就出現(xiàn)了此前未曾有過的機(jī)制。我不想過多劇透這部分的內(nèi)容,但我可以向你保證,它們非常有趣。

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    Q:和前作相比,本作的敘事其實(shí)更加復(fù)雜,在一鏡到底的運(yùn)用和安排上,你們遇到最大的困難是什么?在敘事和玩法上想為玩家提供怎樣的游戲體驗(yàn)?

    A:我認(rèn)為“一鏡到底”是游戲中最具挑戰(zhàn)性的事情之一。 在這部宏大的史詩冒險(xiǎn)中,這樣做當(dāng)然是極具難度的——每當(dāng)你試圖從一個(gè)地方移動(dòng)到另一個(gè)地方,或者在進(jìn)行界域間的傳送時(shí),相機(jī)將始終跟隨你的視角進(jìn)行移動(dòng)并保持穩(wěn)定,其設(shè)計(jì)難度可想而知。

    我不認(rèn)為之前有人嘗試過這么做,因此當(dāng)我們最后確認(rèn)過,游戲中所有轉(zhuǎn)場(chǎng)過渡都能無縫銜接時(shí),我們都感嘆這是一個(gè)極其恐怖的工作量。這背后有很多人付出了努力,確保每個(gè)過渡都是完美的,每次互動(dòng)都是無縫銜接的,不僅要感覺正確,而且要做到足夠自然。即使是諸如在船上寫字的場(chǎng)景,或者要進(jìn)入一個(gè)較暗的區(qū)域,我們都必須確保照明和相機(jī)仍在以正確的方式同步運(yùn)作。繼續(xù)說下去可能會(huì)涉及劇透,所以我們點(diǎn)到為止。

    Q:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》這次在PS5手柄自適應(yīng)反饋上的設(shè)計(jì)讓人印象深刻,包括角色在說話時(shí)、與環(huán)境互動(dòng)時(shí)都有不同的震動(dòng),請(qǐng)問具體是怎么根據(jù)當(dāng)前場(chǎng)景設(shè)計(jì)出該有何種反饋的呢?

    A:我們的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師和音效設(shè)計(jì)師,一直希望創(chuàng)造與前作《戰(zhàn)神》質(zhì)量相當(dāng)或更好的體驗(yàn)。了解了這一點(diǎn)后,其實(shí)我很難準(zhǔn)確向你形容,當(dāng)玩家扔出和收回利維坦之斧時(shí),各自獨(dú)特的觸感體驗(yàn)——它們會(huì)讓你感覺自己就是這個(gè)世界的一部分,你是與它緊密相連的。

    我們的團(tuán)隊(duì)嘗試了各種可能的使用場(chǎng)景,來思考如何將其中的體驗(yàn),轉(zhuǎn)化為玩家可接受到的觸覺信號(hào)。這又回到了之前,關(guān)于如何將游戲內(nèi)的信息,轉(zhuǎn)化為各種可感知的媒介的討論上。這種情況下,觸摸就成為交互的主要組成部分,而這是我們此前從未嘗試過的。PS5確實(shí)為我們開辟了一種。通過觸感與玩家交流的方式。因此,當(dāng)我們的設(shè)計(jì)師掌握了這一要點(diǎn)時(shí),我們必須以非常嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)去執(zhí)行它,不能讓玩家在操作上感覺不自然,必須確保一切都要像奎托斯在游戲中實(shí)際觸碰到的一樣,比如模擬他擊殺怪物時(shí)的力道,我們希望玩家從中能獲得強(qiáng)烈的參與感。

    我認(rèn)為這是非常獨(dú)特的游玩體驗(yàn),它會(huì)讓你感覺自己是角色的一部分,而不是周圍一大堆的環(huán)境事物。就像我們?cè)诒咀髦斜A袅艘荤R到底的功能一樣,我們也希望你能沉浸在那些感覺中。

    《戰(zhàn)神:諸神黃昏》首席用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師采訪:一切為了玩家

    Q:我非常喜歡可調(diào)節(jié)UI大小和顏色的功能,可以幫助我更高效地閱讀屏幕上的信息,為什么團(tuán)隊(duì)會(huì)執(zhí)著于這部分的用戶體驗(yàn)?在RPG游戲中裝備界面的UI一直對(duì)玩家體驗(yàn)十分重要,請(qǐng)問工作室是如何確保玩家不會(huì)在菜單界面前感到迷惑或者暈頭轉(zhuǎn)向的呢?

    A:先回答第一個(gè)問題。

    菜單上的可調(diào)節(jié)尺寸,對(duì)我們來說非常重要,因?yàn)橥婕医?jīng)常坐在離屏幕7到10英尺遠(yuǎn)的沙發(fā)上玩游戲,甚至如今人們都習(xí)慣在非常小的屏幕上玩游戲,或者所有這些都是通過遠(yuǎn)程游戲進(jìn)行的。我們希望確保無論玩家坐在哪里,都可以流暢地閱讀游戲中的文本。

    比如有些玩家可能習(xí)慣躺著玩游戲,這時(shí)玩家的顯示設(shè)備往往在房間的另一頭,但是他們?nèi)匀幌氆@得最好的文本閱讀體驗(yàn),因此我們?cè)谟螒蛑刑砑恿薝I調(diào)節(jié)功能,用來提升這部分玩家的游戲體驗(yàn)。我們很早就制定了這些規(guī)則,討論過是否需要讓所有的顯示文本都可以隨意縮小放大。

    現(xiàn)在進(jìn)入第二個(gè)問題。

    更多道具、更多裝備、更多可定制化的內(nèi)容,如何將相較以往游戲兩倍的內(nèi)容,塞入到一部作品中,并確保它易于使用,我們不得不重新設(shè)計(jì)它們。大量新內(nèi)容涌入的同時(shí),還要讓畫面保持常規(guī)的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),所以我們最終決定,將一部分可定制的內(nèi)容從中拆分出來,讓玩家不必每次都進(jìn)行重復(fù)操作。通過這個(gè)功能,我們得以為游戲添加一些新系統(tǒng),而這也耗費(fèi)了我們相當(dāng)多的精力。

    Q:作為“戰(zhàn)神”系列的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的一員,系列作品有哪些你個(gè)人非常的劇情或場(chǎng)景嗎?

    A:我會(huì)說,任何出現(xiàn)芙蕾雅的場(chǎng)景都是我最喜歡的,它們是我的最愛。我從一開始就是芙蕾雅的粉絲,無論她是試圖追捕你的女武神,還是你在2018年《戰(zhàn)神》中最好的朋友,我都認(rèn)為她在其中的表現(xiàn)非常出色。作為女演員,丹妮爾(Danielle Bisutti,游戲中芙蕾雅的動(dòng)捕演員)就是這么強(qiáng)大,她已經(jīng)為這些演出付出了自己所有的精力。所以我認(rèn)為,只要有芙蕾雅出現(xiàn)的場(chǎng)景,都是我最喜歡的。我不會(huì)劇透關(guān)于她的故事,但每次只要我看到芙蕾雅登場(chǎng),我想這都將是我這輩子見過的最精彩的表演。

    《戰(zhàn)神:諸神黃昏》首席用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師采訪:一切為了玩家

    Q:從你個(gè)人的生活或經(jīng)歷上出發(fā),你覺得自己與她之間是否存在這某些共同點(diǎn)?

    A:我覺得她是一個(gè)在生命中經(jīng)歷了很多,并且受到過創(chuàng)傷的人。她有一些家庭麻煩,但她堅(jiān)強(qiáng)地?cái)[脫了這些困境。

    我認(rèn)為這對(duì)我來說是一種聯(lián)系。我可以感受到她經(jīng)歷了斗爭(zhēng)和動(dòng)蕩,最終變得更加強(qiáng)大。但當(dāng)然,我同樣也覺得這很糟糕,因?yàn)樗坏貌槐池?fù)著前作中的悲劇,開始她在本作的故事,那種痛苦,那種悲傷,我對(duì)此感同身受。但是從本作序章開始,這些都已經(jīng)成為過去了。如果你還沒有體驗(yàn)過的話,這些絕對(duì)是我最推薦的內(nèi)容。

    最后,再次感謝索尼的這次邀請(qǐng),讓我們可以更進(jìn)一步了解到游戲開發(fā)幕后的故事。也希望這次《戰(zhàn)神:諸神黃昏》能夠取得不錯(cuò)的銷量和玩家們的滿堂喝彩。

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