《索尼克:未知邊境》試玩報(bào)告:大刀闊斧的改革

想要在新時(shí)代中生存下來(lái),這大概是唯一的辦法吧

    相信就算我不多說(shuō),你大概也知道“刺猬索尼克”在近十年里混得有多慘。對(duì)于絕對(duì)的業(yè)界老兵世嘉來(lái)說(shuō),這個(gè)誕生于主機(jī)大戰(zhàn)最關(guān)鍵時(shí)機(jī)的角色,毫無(wú)疑問(wèn)正處于最尷尬的歷史時(shí)期——在天秤的兩頭上,分別是怎么都無(wú)法被所匹配上當(dāng)代市場(chǎng)的玩法,以及他作為世嘉最大門(mén)面的傳奇頭銜。

    現(xiàn)實(shí)情況是,別說(shuō)更容易受到市場(chǎng)大環(huán)境影響的普通玩家了,就連我身邊的不少游戲編輯老師,也看不太上這只就剩下“跑得快”的藍(lán)色刺猬。在這些大前提下,《索尼克:未知邊境》的面世自然包含了放手一搏的含義——而在提前體驗(yàn)了游戲的前一部分內(nèi)容之后,我也更加堅(jiān)定了這種想法。

    《索尼克:未知邊境》試玩報(bào)告:大刀闊斧的改革

    我知道,在這之前,你可能已經(jīng)對(duì)《索尼克:未知邊境》有了一些不那么正面的了解。比如,面對(duì)今年第一支宣傳視頻放出后受到的差評(píng)轟炸,制作組沒(méi)有選擇像電影一樣將游戲回爐重做。對(duì)此,我想要告訴你的是,你在那支視頻中所看到的東西,的的確確就是游戲正式內(nèi)容的一部分。只不過(guò),在拋開(kāi)那種視覺(jué)風(fēng)格上的強(qiáng)烈不協(xié)調(diào)感后,它還真就對(duì)長(zhǎng)期以來(lái)困擾系列的“玩法”問(wèn)題,找出了一些可能行之有效的新方案。

    在此,我們也不多廢話,直接進(jìn)入游戲的實(shí)際玩法介紹。首先,就像團(tuán)隊(duì)在宣發(fā)中多次表示的那樣,《索尼克:未知邊境》并不是一款“開(kāi)放世界”游戲。故事的舞臺(tái)“星墜群島”由五個(gè)分別獨(dú)立的區(qū)域組成,而在此前預(yù)告片中出現(xiàn)的由蔥郁綠色平原、森林、河流與瀑布等要素組成的場(chǎng)景,便是游戲開(kāi)場(chǎng)后玩家到達(dá)的第一個(gè)區(qū)域——“克羅諾斯島”。

    《索尼克:未知邊境》試玩報(bào)告:大刀闊斧的改革

    克羅諾斯島

    從上手感受來(lái)說(shuō),克羅諾斯島更像是一個(gè)幫助玩家入門(mén)并熟悉操作的新手教程,它擁有為了滿足“高速奔跑”玩法所設(shè)計(jì)的開(kāi)闊地形,在索尼克強(qiáng)大腳力的幫助下,玩家也可以按照自己的意愿探索島嶼上的大部分區(qū)域。但之所以說(shuō)本作并不是一款真正意義上的“開(kāi)放世界”,也和游戲的實(shí)際流程有著很大關(guān)系。

    在本次我們所玩到的前兩個(gè)場(chǎng)景,克洛諾斯島與阿瑞斯島中,《索尼克:未知邊境》為玩家展示了基本相同的流程:玩家需要在探索島嶼的同時(shí),收集特定的道具,并借此解開(kāi)前往下個(gè)島嶼的道路。填充在島嶼內(nèi)的,則是大量利用了新要素的機(jī)關(guān)或戰(zhàn)斗關(guān)卡。除了玩家仍然可以使用跳板或加速裝置連接起索尼克的行動(dòng)之外,本作中的大部分東西都與“索尼克”系列游戲一直以來(lái)的強(qiáng)引導(dǎo)、低容錯(cuò)設(shè)計(jì),有著本質(zhì)上的差異。而索尼克團(tuán)隊(duì)將這種新的表現(xiàn)形式,稱為“開(kāi)放區(qū)域(Open Zone)”。

    《索尼克:未知邊境》試玩報(bào)告:大刀闊斧的改革

    “混沌翡翠”仍然是本作的關(guān)鍵道具之一

    至于你要說(shuō)“開(kāi)放區(qū)域”的設(shè)計(jì)是否真的能讓“索尼克”系列的核心要素得到活用,那么我的回答是肯定的。

    在“開(kāi)放區(qū)域”成為游戲的主軸之后,過(guò)去“3D索尼克”游戲中難度極高的橫向或縱深式跑道被撤去,玩家可以在前兩座島嶼的大部分區(qū)域照自己的意愿進(jìn)行奔跑,更多虧本作在圖形表現(xiàn)與速度感演出上的賣(mài)力,讓本來(lái)只屬于CG電影中的高速奔跑,成了一種能夠被輕易再現(xiàn)的常規(guī)操作。毫不夸張地說(shuō),當(dāng)索尼克按著我的想法,在跑過(guò)的地方留下一道藍(lán)色軌跡時(shí),那些圍繞著游戲普遍存在的爭(zhēng)議,似乎也在就變得不那么重要了——

    當(dāng)然了,這只是暫時(shí)的。

    《索尼克:未知邊境》試玩報(bào)告:大刀闊斧的改革

    不管是戰(zhàn)斗還是單純的跑路,游戲的速度感都被拉到了滿

    在探索上,“開(kāi)放區(qū)域”的作用也相當(dāng)明顯。

    除了豐富的自然景觀之外,《索尼克:未知邊境》選擇了使用充滿謎團(tuán)的古代遺跡,作為游戲玩法的關(guān)鍵。在探索的過(guò)程中,玩家可以看見(jiàn)大量各式各樣標(biāo)記著問(wèn)號(hào)的機(jī)關(guān)裝置。解開(kāi)后,玩家將會(huì)獲得當(dāng)前位置的地圖情報(bào)與更多的可滑行軌道,作為獎(jiǎng)勵(lì)。

    不可否認(rèn)的是,即使在搭配上“古代遺跡”的設(shè)定后,這些機(jī)關(guān)的出現(xiàn)方式仍舊讓人感到有些突兀。不過(guò),好在其玩法足夠豐富(光是第一個(gè)島上就包含了競(jìng)速、解謎、執(zhí)行特定動(dòng)作等少說(shuō)七八種不重樣的機(jī)關(guān)),本身難度又不高,加上不會(huì)占用完整的游戲時(shí)間,因此并不會(huì)對(duì)玩家的實(shí)際游戲節(jié)奏產(chǎn)生太大影響。

    值得一提的是,當(dāng)我解開(kāi)了克羅諾斯島上的所有機(jī)關(guān)后,意外地發(fā)現(xiàn)它們解鎖的軌道以一種簡(jiǎn)單直白的方式,將島上的大部分關(guān)鍵地點(diǎn)串聯(lián)在了一起,也算是為玩家在島嶼上的移動(dòng),提供了一種更加符合“索尼克”特質(zhì)的快速移動(dòng)策略。

    《索尼克:未知邊境》試玩報(bào)告:大刀闊斧的改革

    在不走回頭路的情況下踩滅所有地板

    同樣的,《索尼克:未知邊境》對(duì)于戰(zhàn)斗動(dòng)作徹頭徹尾的重塑,也讓游戲有了更加符合現(xiàn)代動(dòng)作游戲的節(jié)奏與表現(xiàn)。

    要知道,在過(guò)去的“索尼克”系列中,“戰(zhàn)斗”一直都更加接近于“高速移動(dòng)”玩法構(gòu)架下的附屬品,游戲中出現(xiàn)的BOSS戰(zhàn)也大都是基于“自動(dòng)鎖定+騰空沖撞”設(shè)計(jì)出的機(jī)制性關(guān)卡,可到了《索尼克:未知邊境》中,這種情況終于有了變化。

    在本作中,除了招牌式的追蹤攻擊和此前曝光率極高的新能力——“控制光環(huán)(一種可以將敵人和謎題圍起的特殊光帶)”之外,索尼克還可以利用各式不同的按鍵指令,對(duì)敵方造成各種形式的攻擊傷害。連擊計(jì)數(shù)器與技能板的加入,更讓玩家能隨著游戲的深入,使用出更多富有變化的制敵手段。利用不同的技能讓自己在戰(zhàn)斗中取得利益最大化的玩法,雖然本身并不算少見(jiàn),但放在“3D索尼克”身上,還真是頭一遭。

    就結(jié)果而言,即使深度有限,這樣的變化也的確讓《索尼克:未知邊境》在沒(méi)改變系列傳統(tǒng)的前提下,擁有了更加符合現(xiàn)代市場(chǎng)需求的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

    《索尼克:未知邊境》試玩報(bào)告:大刀闊斧的改革

    說(shuō)實(shí)話,本作技能板上提供的學(xué)習(xí)項(xiàng)目并不能算是豐富

    更重要的是,在敵人設(shè)計(jì)上,《索尼克:未知邊境》并沒(méi)有完全舍棄過(guò)去系列積累下的機(jī)制性關(guān)卡設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。在本作中阻攔索尼克去路的,是一種被統(tǒng)稱為“守護(hù)者”,但形態(tài)大小都有著明顯區(qū)別的金屬風(fēng)格敵人。而除了那些到處都可見(jiàn),隨著故事增進(jìn)強(qiáng)度的小型“守護(hù)者”外,本次的兩個(gè)島嶼還向我展示了一些在攻略方法和行動(dòng)模式上都獨(dú)具特點(diǎn)的巨型BOSS戰(zhàn)。

    比如,在克羅諾斯島的冒險(xiǎn)開(kāi)始不久,玩家就會(huì)遇到一只擁有三條手臂的巨型守護(hù)者。想要擊敗它,玩家就必須沿著其砸下的手臂攀爬至頂端對(duì)弱點(diǎn)進(jìn)行攻擊,整場(chǎng)戰(zhàn)斗被展現(xiàn)得魄力十足。作為背景生態(tài)構(gòu)成的一部分,類(lèi)似這樣的機(jī)制性巨型BOSS會(huì)按照自己的行動(dòng)規(guī)律出現(xiàn)在地圖的各處,為這種基于“不對(duì)等”關(guān)系設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗找出對(duì)應(yīng)的攻略方法,也確實(shí)能帶給你相當(dāng)多的樂(lè)趣。

    《索尼克:未知邊境》試玩報(bào)告:大刀闊斧的改革

    在第二個(gè)島上,我就在這個(gè)叫做“SHARK”的魚(yú)型敵人尾巴上好好體驗(yàn)了一把滑沙的樂(lè)趣

    那么,假設(shè)你是一位純粹的老派“索尼克”粉絲,面對(duì)這樣大刀闊斧式改革的《索尼克:未知邊境》,它還有任何吸引力可言嗎?我的答案依然是肯定的。

    值得慶幸的是,索尼克團(tuán)隊(duì)在忙著創(chuàng)造新東西的同時(shí),也偷偷為粉絲們留下了不少私貨。在故事中,除了索尼克身處的“星墜群島”外,還有一個(gè)名為“電腦空間”的世界存在,這里的地圖與空間由索尼克等人的記憶組成。在“電腦空間”中,玩家可以在那些經(jīng)典的游戲場(chǎng)景中,體驗(yàn)從早期《刺猬索尼克》中的橫版卷軸,到《索尼克大冒險(xiǎn)》里的縱深式3D動(dòng)作關(guān)卡等經(jīng)典玩法。對(duì)想要輕度了解“3D索尼克”復(fù)古魅力的玩家來(lái)說(shuō),這無(wú)疑也算是一種相當(dāng)友善的做法。

    《索尼克:未知邊境》試玩報(bào)告:大刀闊斧的改革

    換個(gè)角度來(lái)說(shuō),這也是你現(xiàn)在能在次世代平臺(tái)上體驗(yàn)到的最高清的傳統(tǒng)“3D索尼克”玩法游戲了

    說(shuō)白了,對(duì)于索尼克團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),《索尼克:未知邊境》所做出的玩法改革的確是一次冒險(xiǎn),但卻并非完全的無(wú)謀。

    從市場(chǎng)和品牌意義上來(lái)說(shuō),我對(duì)這次涉險(xiǎn)嘗試舉雙手贊成。而且,就這次我提前體驗(yàn)到的東西來(lái)看,它還真就在過(guò)去尷尬的局面下,整出了不少有意思的新玩意兒。只不過(guò),在這些東西給我造成的興奮勁慢慢褪去后,你還是得直面一些注定無(wú)法回避的問(wèn)題:比如說(shuō),那些憑空出現(xiàn)的軌道和跳板,就是難以融入寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的巨大場(chǎng)景當(dāng)中;因?yàn)榈诙鶏u嶼開(kāi)始后地形復(fù)雜程度的增加,隨之為玩家的探索帶來(lái)了不必要的難度;無(wú)法跟上索尼克速度進(jìn)行自由移動(dòng)的玩家視角。

    當(dāng)然了,就一款本就身陷尷尬境地的品牌來(lái)說(shuō),“索尼克”現(xiàn)在最需要的,本就是一個(gè)能讓自己能在新時(shí)代中生存下去的契機(jī),無(wú)論代價(jià)如何——

    從這點(diǎn)來(lái)說(shuō),至少《索尼克:未知邊境》能讓你看到希望。

    《索尼克:未知邊境》試玩報(bào)告:大刀闊斧的改革

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門(mén)評(píng)論

    全部評(píng)論