毫不夸張地說,《未元物質(zhì)》的卡牌規(guī)則一定是我接觸過的所有DBG游戲中,最另辟蹊徑的那一類——它不僅沒有傳統(tǒng)卡牌常見的血量,還沒有“地牌”與“費用”。古怪的UI設(shè)計之下,你甚至難以發(fā)現(xiàn)它達(dá)成勝利的必要條件。
即便你已縱橫牌界數(shù)十載,可能都要對著這偏門玩意瞅好一陣。
但令人意外的是,《未元物質(zhì)》的玩法規(guī)則雖然劍走偏鋒,但其玩法系統(tǒng)本身卻格外成熟,并不比那些對著成功案例抄作業(yè)的“殺戮Like”來得稚嫩。
游戲中,環(huán)環(huán)相扣的規(guī)則會與機制自成一派。盡管你仍能從中察覺出一些相仿的玩法模型,但《未元物質(zhì)》在應(yīng)用面上,都將這些元素解構(gòu)重組,發(fā)揮出了屬于自己的神韻。
舉個例子,《未元物質(zhì)》的卡牌雖然沒有血量,但每張卡牌的左上角都有著代表Attack的力量值,這一數(shù)值還承擔(dān)了COST的職責(zé),也一定程度上可以約等于HP。而《未元物質(zhì)》的玩法系統(tǒng),便是圍繞這個力量數(shù)值做文章。
比如,力量為2的卡牌,其攻擊力便是2,能對力量值2以下的敵人發(fā)起攻擊并直接破壞,也會被2以上的攻擊直接破壞。力量值等于攻擊力,攻擊力又等同于血量,《未元物質(zhì)》雖然乍看起來令人摸不著頭腦,實際上卻極其簡潔易懂。
值得一提的是,低力量的卡牌無法對高力量的卡牌采取行動。所以,《未元物質(zhì)》的卡牌并不會被削減生命值,只要戰(zhàn)斗成立便會直接破壞。遂盡快打出大牌,通過大牌戰(zhàn)破敵人,或是利用高力量值封鎖敵人行動,便是游戲的制勝訣竅。
通過封鎖敵人行動獲勝,而不是削減生命值,這有些像《昆特牌》的比點數(shù)玩法
而要使用高力量的大牌,便需要將低力量的卡牌作為素材獻(xiàn)祭——或者說是融合。兩個1變成2,兩個2變成4,用融合來增強自己的場面,并用絕對的力量碾壓敵人,這就是《未元物質(zhì)》的勝利方程式。
畢竟,低力量的卡牌無法攻擊高力量的卡牌,若對方場上僅有2張1,那么只要你做出力量為3的卡牌,就可以封鎖住對方的行動,即便不進(jìn)行攻擊,也可以獲得勝利。
兵不血刃地拿下對局,通過破壞對手所有卡牌以外的方式獲勝,這也是《未元物質(zhì)》的玩法特色。
敵方的力量總和為2,我方前排最低的個體是4,對方不能行動,遂直接獲勝
一個數(shù)值承擔(dān)三份職能,這就是《未元物質(zhì)》的有趣之處。
并且,《未元物質(zhì)》沒有費用限制,如果你想,你甚至可以往卡組塞滿力量為1的牌,并一次性鋪滿整個場地。
不過,低力量的牌面對高力量的牌,卻連行動都無法做出,這就造成玩家必須要使用融合來升級卡牌,提高場面質(zhì)量。《未元物質(zhì)》的系統(tǒng)機制環(huán)環(huán)相扣,可不會給你鉆漏洞的機會。
1+1+2,力量的總和是4,要上了!
于是,玩家所能打出的低力量卡牌的數(shù)值之和,便成了你的費用上限。比如,你擁有兩張1便可以打出2,擁有兩張2便可以打出4,沒有低等級的卡牌作為融合素材,就無法使用大牌,而沒有大牌,也無法封鎖敵人的行動。
《未元物質(zhì)》在構(gòu)筑方面的天賦,也就此展現(xiàn)。玩家要在卡組中投入多少比例的1力量牌作為素材,投入多少的2~3力量卡牌作為跳板,又要投入多少力量為4的卡牌作為終端?濃度的不同,會成為玩家展開成功率的關(guān)鍵。
試想一下,若你的素材投入過多,則可能空有一地1卻無法融合成終端,又或者你空有終端,卻沒有足夠的跳板來融合升級。《未元物質(zhì)》巧妙地令費用曲線具象化,令構(gòu)筑式卡牌的數(shù)值變得更有意義,也更側(cè)重于玩家的構(gòu)筑才能。
你也知道,當(dāng)下的卡牌游戲往往講究異能,若異能強大,則可以舍棄一部分的曲線,而當(dāng)大部分卡牌的強度膨脹,傳統(tǒng)卡牌的身材便會顯得一無是處。
而《未元物質(zhì)》則通過融合機制這神來一筆,無形中強調(diào)了身材曲線的價值,令異能不再是最優(yōu)解,甚至?xí)驗榭ńM的整體曲線成為次優(yōu)選。如何讓展開成功率變得更高,是遠(yuǎn)比異能強度更重要的構(gòu)筑因素。
既要流暢展開,又要終端上手穩(wěn)定,《未元物質(zhì)》的BD過程顯得非常有趣
更有趣的是,《未元物質(zhì)》中成為融合素材的低級卡并不等于消失,而是成為卡牌靈魂池中的一員,卡牌正下方的藍(lán)底白字,正是靈魂數(shù)量的具象化顯示,所有通過融合召喚的卡牌,其素材都會容納其中。
而這些有靈魂池的卡牌被破壞時,卡牌便會退一級成為融合素材中力量最高的卡牌,比如4被破壞為3,3被破壞為2,以此類推。所以,當(dāng)這些終端卡成為前排時,便能為后排擋下等同于其力量值的攻擊次數(shù),就約等于卡牌的生命值。
你是不是在想,要是這樣玩,兩邊一起展開幾個力量4,那不是打起來磨磨唧唧沒個完了?
而傷害堆系統(tǒng)正是為了應(yīng)對這種無腦鋪場而設(shè)——游戲中每當(dāng)卡牌被破壞時,它便會進(jìn)入傷害堆,當(dāng)傷害堆達(dá)到10時,游戲便會結(jié)束。所以,不要想著無腦鋪場,一次性壓上自己所有的籌碼,要小心卡牌被破壞時所帶來的傷害,這會導(dǎo)致你的冒險提前收場。利用好大牌克小牌的規(guī)則,逐漸蠶食并封鎖住對手的玩法,這才是唯一正途。
需要注意的是,一旦卡牌進(jìn)入傷害堆,便是永久受損,且傷害堆是大局元素,即便你贏下了當(dāng)前對局,傷害堆的狀態(tài)也會完整跟隨你的冒險旅程。
所以,如若不注意,玩家很可能會在冒險中牌越打越少——你本想用終端壓死人,卻沒想到終端也會受損成為廢紙;你本想用力量1的牌輔助攻擊,卻導(dǎo)致力量1的牌被破壞打入傷害堆,遂導(dǎo)致之后的對局無1可用。
游戲沒有5,無腦展開導(dǎo)致卡場了
《未元物質(zhì)》不僅要不斷地在對局中融合展開,還要同時避免卡牌被破壞進(jìn)入傷害堆,攻防一體是《未元物質(zhì)》的正確游玩姿勢。
而展開的同時防止素材卡場,這怎么看都有點像《YGO》,《未元物質(zhì)》的融合召喚也確實很像《YGO》鏈接召喚。當(dāng)我在游戲中不停地做場展開時,甚至體會到了“龍LINK”無限補點的爽感。
雖然一波流不值得提倡,但它能做的場實在是太大了,說書實在是太爽了
這種展開系玩法,也是與同類DBG游戲最本質(zhì)的區(qū)別——“殺戮Like”追求功能性Loop,它往往會通過各種異能的搭配,來打出強力的Combo。而《未元物質(zhì)》講究生物展開,所有的異能便都是圍繞生物場面,不再是功能性或者傷害值。所以,在《未元物質(zhì)》中你需要做場,需要場面交換,需要適時地做出終端,并選擇恰當(dāng)?shù)臅r機封鎖敵人,終結(jié)比賽。
對墻打牌不可取,這讓你既能體驗到“殺戮Like”的構(gòu)筑爽點,又可以享受到《YGO》《萬智牌》等競技卡牌的對抗快感,將互動性拉滿。
“來襲!”是強力的怪值補點,一卡Link2!堪比“閃刀姬大黃蜂”
完善的基礎(chǔ)規(guī)則,加之另辟蹊徑的系統(tǒng),我十分享受《未元物質(zhì)》帶來的游戲體驗。雖然同為爬塔玩法的策略卡牌,但《未元物質(zhì)》令玩家的行動不再僅限于“打出一張卡牌造成XX傷害”,而是擁有了展開、互動等更多元且豐富的對抗機制,這令我十分欣喜。
同時,它又不完全與那些對抗卡牌相同——力量值一數(shù)三用的設(shè)定,令自己擁有了獨一門的玩法脈絡(luò),上能封鎖制勝,下能武力壓制。既沒有摒棄戰(zhàn)斗,又保留了點數(shù)比拼,這種多元的體驗,也是只有在《未元物質(zhì)》才能體驗到的機制特色。
所以作為一名卡牌擁躉,《未元物質(zhì)》絕對是值得關(guān)注,值得一試的作品。我也期待更多的玩家能體驗到做場展開的樂趣,體會到互動與對抗的靈性之處。
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