《無(wú)敵號(hào)》試玩報(bào)告:回憶未來(lái)

太空熊

2022-10-06

作家不該忙著幫同胞找尋自我認(rèn)同;他們應(yīng)該向所處的社會(huì)與時(shí)代訴說(shuō)那些從未有人提及的事跡?!固鼓崴雇叻颉とR姆

    去年是波蘭科幻巨匠斯坦尼斯瓦夫·萊姆的百年誕辰。

    借此機(jī)會(huì),譯林出版社推出了全球“首套”簡(jiǎn)中版萊姆文集。在原作者去世15年后,世界另一頭的廣大讀者,終于系統(tǒng)地接觸到了他的6本著作。此時(shí),距離這些著作真正落筆完成,已經(jīng)過(guò)去了整整半個(gè)多世紀(jì)。

    時(shí)間能夠填平物質(zhì)的溝壑,卻無(wú)法彌補(bǔ)精神的落差。每當(dāng)我試著去理解這些本該“老掉牙”的作品時(shí),一堵名叫認(rèn)知代差的巨壁,總會(huì)橫亙而起。令人感嘆其恢宏無(wú)垠之余,又唏噓自己的渺小與遲鈍。

    萊姆的兩部名篇——《索拉里斯星》與《無(wú)敵號(hào)》,其故事設(shè)定并不復(fù)雜:前者主要描繪了一個(gè)具有自我意識(shí)的行星生命,后者則刻畫了一群能夠繁衍并演化的非有機(jī)生命。

    即便略顯抽象,但對(duì)于現(xiàn)在的讀者、觀眾而言,這些在當(dāng)時(shí)堪稱先鋒的異星生命猜想,想必也早已屢見不鮮。經(jīng)過(guò)一個(gè)世紀(jì)的反芻與再消化,先驗(yàn)主義者們留下的許多遠(yuǎn)視與創(chuàng)造,終于開始被大眾降維吸收,轉(zhuǎn)化成了一道道靚麗的流行文化景觀。

    《無(wú)敵號(hào)》試玩報(bào)告:回憶未來(lái)

    游戲中的瑞吉斯三號(hào)星球,確實(shí)非常“靚麗”

    電影與游戲這兩個(gè)喧鬧的新生載體,自然從科幻文學(xué)的突破口中,攫取了大量對(duì)于“新世界”的塑造經(jīng)驗(yàn)。這些便利的模塊化配方,使得先鋒的靈感與想象力的觸角,能夠在密不透風(fēng)的堅(jiān)硬現(xiàn)實(shí)中廣袤生長(zhǎng)。

    由Starward Industries出品,11 bit Studios發(fā)行的《無(wú)敵號(hào)》,正是這場(chǎng)科幻反芻大潮中的一員。而《無(wú)敵號(hào)》的表現(xiàn)形式與精神內(nèi)核,正好可以用游戲所采用的美術(shù)風(fēng)格來(lái)總結(jié)——復(fù)古未來(lái)主義。

    高飽和的鮮亮著色、圓潤(rùn)的圖形設(shè)計(jì)、簡(jiǎn)潔的結(jié)構(gòu)拼接,這些曾在冷戰(zhàn)前后用來(lái)描繪未來(lái)科技的視覺元素,在《無(wú)敵號(hào)》中得到了出色的還原與呈現(xiàn)。你可以在《天外世界》與“輻射”系列中,找到許多類似的“原子朋克”痕跡。

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    “圓潤(rùn)”的復(fù)古原子朋克風(fēng)格

    而作為一款以嚴(yán)肅科幻小說(shuō)為背景的改編作品,《無(wú)敵號(hào)》對(duì)于未來(lái)科技的“復(fù)古”呈現(xiàn),有著一層比視覺邏輯更深的理解。除了玩具感十足的交通工具、碟形的多足機(jī)甲,以及磁懸浮的球形探測(cè)儀等常見的原子朋克視覺元素外,《無(wú)敵號(hào)》中還著重呈現(xiàn)了某些結(jié)構(gòu)性的底層技術(shù)細(xì)節(jié)。

    比如,游戲中的無(wú)人機(jī)會(huì)用一種類似于卡片打孔機(jī)的實(shí)體方式,儲(chǔ)存自己的運(yùn)行日志。在這個(gè)沒有數(shù)字顯像技術(shù)的另類未來(lái),日志中的所有監(jiān)控畫面,都是一張張由模擬信號(hào)勾畫出來(lái)的“線稿”。玩家在調(diào)取實(shí)體化的卡片日志時(shí),看起來(lái)就像是在閱讀一系列的漫畫分鏡。比起在大屁股顯示器上隨便滾幾行綠字,《無(wú)敵號(hào)》對(duì)于技術(shù)差異的表現(xiàn),無(wú)疑要有趣得多。

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    通過(guò)構(gòu)建不真實(shí)的細(xì)節(jié),來(lái)營(yíng)造真實(shí)感的手法,正是所有推演類小說(shuō)的醍醐味

    在盡量還原讀者想象的感官基礎(chǔ)上,《無(wú)敵號(hào)》對(duì)原著的劇情進(jìn)行了一定程度的再演繹。

    本作不僅啟用了全新的主角“明思娜”,而且還加入了一條完全獨(dú)立的故事線:在某個(gè)未知的時(shí)間點(diǎn),搭載著主角一行的小型航天器“蜻蜓號(hào)”,于瑞吉斯三號(hào)星悄然降落。而“蜻蜓號(hào)”的任務(wù),顯然不像“禿鷹號(hào)”“無(wú)敵號(hào)”這兩艘大型武裝船那么單純。

    在一個(gè)小時(shí)左右的試玩過(guò)程中,我們通過(guò)明思娜的視角,從另一種截然不同的觀察者角度,重新發(fā)現(xiàn)了瑞吉斯三號(hào)上的異變。種種跡象表明,明思娜與其背后的利益集團(tuán),很可能會(huì)在本作中,引發(fā)一場(chǎng)新的意識(shí)形態(tài)斗爭(zhēng)。而新加入的故事線,也會(huì)與原作劇情相互交織,彼此補(bǔ)完。

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    本作也將進(jìn)一步呈現(xiàn)原著所描寫的場(chǎng)景“視覺”

    聽起來(lái)確實(shí)有些堆料,但不必?fù)?dān)心,無(wú)論是否閱讀過(guò)萊姆的原著,《無(wú)敵號(hào)》都不會(huì)給玩家設(shè)置過(guò)高的信息門檻。

    就像開頭提到的那樣,本作的未來(lái)設(shè)定畢竟還是“復(fù)古式”的,并沒有太多超越經(jīng)驗(yàn)認(rèn)識(shí)的抽象概念。加之,《無(wú)敵號(hào)》的原著小說(shuō)本身故事性就比較強(qiáng),其中的懸疑設(shè)置、動(dòng)作場(chǎng)面,甚至不輸某些好萊塢的商業(yè)劇本。如果游戲能夠做到“適當(dāng)改編”,那么這部能夠讓科幻迷親自上手體驗(yàn)的《無(wú)敵號(hào)》,無(wú)疑是有令人期待的資本的。

    畢竟,相較于隔壁“三分鐘就能說(shuō)完”的電影,電子游戲顯然有著更大的發(fā)揮篇幅,在沉浸感上也有著交互的先天優(yōu)勢(shì)。同為第一人稱敘事,游戲在感官刺激上有著無(wú)可比擬的“升維打擊”效果??深A(yù)見地,《無(wú)敵號(hào)》應(yīng)該也會(huì)像當(dāng)年的《活體腦細(xì)胞》一樣,讓無(wú)數(shù)裸連手柄的大腦坐立不安,無(wú)處遁形。

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    相較于萊姆的其他作品,《無(wú)敵號(hào)》的“口味”會(huì)更重一些

    不過(guò),任何形式的改編,本質(zhì)上都是一種松散的聯(lián)合創(chuàng)作??巛d體的改編尤甚,其割裂感幾乎無(wú)可避免。作為一款強(qiáng)調(diào)沉浸感與動(dòng)作體驗(yàn)的第一人稱游戲,《無(wú)敵號(hào)》的對(duì)白量——無(wú)論是無(wú)線電通話,還是主角的自言自語(yǔ),都多到了一種讓人有“填塞感”的程度。

    至少在試玩Demo中,有大量的視覺信息都被“貼心”地轉(zhuǎn)化成了對(duì)白。其詳盡程度,幾乎接近那種無(wú)孔不入的“第三方解析”。而這種事無(wú)巨細(xì)的直觀描寫,本該是文字題材所天然帶有的一種觀察者視角,這有助于邏輯推理,但非常不利于沉浸感的營(yíng)造。

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    甚至在某些壓迫力十足的場(chǎng)景里,對(duì)白依舊車水馬龍

    當(dāng)然,鑒于本次試玩的篇幅實(shí)在非常有限,也許這種飽和式的信息轟炸,只是單純?yōu)榱颂畛涫澜缬^,讓玩家快速進(jìn)入游玩狀態(tài)而已;到了中后期,各種信息的呈現(xiàn)形式可能會(huì)更加立體、多樣,這些都猶未可知。

    大體上,只要《無(wú)敵號(hào)》選擇忠實(shí)原著,依附于萊姆基于非生命體的進(jìn)化思考,以及對(duì)人性中心主義的叩問與懷疑,那么本作的表現(xiàn)就不會(huì)有大崩盤的余地。可以說(shuō),這種上下不挨著的懸浮狀態(tài),既是改編作品的優(yōu)勢(shì)所在,也是所有概念反芻的最大桎梏。

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    明確的陣營(yíng)存在,也可能俗套地把故事拉回冷戰(zhàn)式的對(duì)立思維

    只要有爆米花吃,人們就不會(huì)去在意它的原料。即便爆出這些甜品的玉米,是早在冷戰(zhàn)期間就已經(jīng)成熟落地的出土文物。只要精神上吃不死人,我們就能反復(fù)地去煎炒同一個(gè)概念,而絕口不提“濫用僵尸肉”的危害與擔(dān)憂。

    我們說(shuō)萊姆偉大,說(shuō)“黃金時(shí)代三巨頭”偉大,說(shuō)科幻偉大,并不是因?yàn)樗麄儼涯硞€(gè)漂亮的概念,反復(fù)盤得油光圓滿,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脽o(wú)懈可擊,甚至像一面鏡子一樣,映射出人類的未來(lái)。正相反,科幻作家最常做的事情,就是打碎那些映射著特定人類形態(tài)的鏡子。那些誕生于上世紀(jì)中葉的偉大探索,無(wú)一不是建立在對(duì)舊有概念、經(jīng)驗(yàn)的叛逆與摒棄之上。

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    在原地不斷重復(fù)指令的機(jī)器人

    事實(shí)也證明,所有曾經(jīng)號(hào)稱完美、“無(wú)敵”的東西,最終都站在了物質(zhì)或者精神文明的廢墟之上,大口呼吸著現(xiàn)實(shí)的空氣。而一旦脫下隔絕外界的思維頭盔,某些人便失去了所有的記憶與經(jīng)驗(yàn),變成了咿呀學(xué)語(yǔ)的大傻子。

    原著中,領(lǐng)航員羅翰在瑞吉斯三號(hào)星的荒漠中央,摘下了自己的頭盔。

    在思考完有關(guān)人類、生命與宇宙的問題之后,他忘記了一切,變成了一個(gè)傻子。對(duì)此,萊姆也不曾給出過(guò)教條式的哲學(xué)答案,他似乎只喜歡拋出問題。而在游戲《無(wú)敵號(hào)》里,這個(gè)問題也許可以換個(gè)更具體的問法——在徹底變成一個(gè)傻子之后,人到底還能不能再次認(rèn)識(shí)這個(gè)世界?

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