2014年的時候,我剛開始玩《星際戰(zhàn)甲》(Warframe)。
Digital Extremes為這款游戲設(shè)計了一個相當(dāng)吸引我的故事背景——一個以生物科技為主導(dǎo)的行星系太空帝國。游戲里的戰(zhàn)甲——或者說類似于某種“外骨骼”概念的攻擊型裝置,是由生物組織甚至是人類為材料基底而制作的。
這難免引發(fā)了我對于這類設(shè)定的思考。
地球上的人類,或者說我所處于的現(xiàn)實持續(xù)宇宙中,生活在銀河系獵戶座懸臂,太陽系第三顆行星上的恐怖直立猿們,主要依托于無機(jī)物技術(shù),構(gòu)建了自己的科技王朝。
但如果,當(dāng)初發(fā)現(xiàn)了火焰效能的人類先祖,最先遇到的是可以釋放火焰的寄生生物;如果,改良了蒸汽機(jī)的瓦特,創(chuàng)造的是內(nèi)置生物熔爐的巨型駝獸;如果,電路、齒輪、能量傳導(dǎo)都被生物組織所替代——那會是怎樣的一個新奇而又瑰麗的世界?。?
帶著這個想法,在互聯(lián)網(wǎng)遨游的我,遇見了《蔑視Scorn》。
《蔑視Scorn》擁有著鶴立雞群的美學(xué)風(fēng)格,以及詭異而又驚悚的生物科技設(shè)定。
游戲概念主創(chuàng)——魯本米爾·佩科拉(Ljubomir Peklar),曾飽受噩夢困擾?;谒麑τ凇爱愋巍毕盗忻缹W(xué)——H.R.吉格(H.R.Giger)式黑暗風(fēng)格的喜愛,魯本米爾決定將自己的“噩夢”,通過游戲的形式分享給所有人。
這個想法便誕生了《蔑視Scorn》,和背后的Ebb Software工作室。
最近,我有幸收到了《蔑視Scorn》的前瞻版(Preview版)。說實話,作為期待了《蔑視Scorn》與Ebb Software整整8年的老粉,我等待這部作品實在是太久了。
前瞻版的UI出乎我意料的簡潔。我原本以為魯本米爾會為這部作品設(shè)計出骨血交織般的標(biāo)題界面,或者是使用“黑暗風(fēng)格”的哥特式字母,為游戲的外在表現(xiàn)“再上一層”。
不過,這種將所有多余功能刪去,只保留必要信息的設(shè)計,也確實不會讓UI過于喧賓奪主。游玩者的注意力,也能夠被引導(dǎo)向游戲的場景塑造和魯本米爾無時無刻不在強(qiáng)調(diào)的“氛圍”。
當(dāng)然,在當(dāng)前的情況下,設(shè)計者顯然希望玩家將目光投向游戲背景——那位神秘的側(cè)身人形生物。
不出意外的,他就是我們所操控的主角——Scorn guy(社區(qū)稱呼)。而這幅側(cè)身像,在《蔑視Scorn》漫長的開發(fā)期中,已經(jīng)出場過無數(shù)次,也算得上是系列的“知名標(biāo)簽”。
最早于2014年Ebb Software披露的Pre-Alpha版本預(yù)告中,這名鑲嵌在血肉之墻的角色,就曾經(jīng)作為游戲的外宣的“形象大使”,向所有觀眾展示《蔑視Scorn》的獨特“美學(xué)”。
在簡短的預(yù)告中,這位古怪的人形生物,從血肉糾纏中蘇醒,點燃意識之火,擺脫束縛成為自由行動的個體。而依據(jù)隨后官方披露的一張概念圖來看,這片血肉墻體,或許在《蔑視Scorn》宇宙中,扮演了孕育外星人后代的“子宮”的角色。
事實上,《蔑視Scorn》前瞻版的故事表現(xiàn),也證實了這個猜測。
這是個相當(dāng)具有深意的設(shè)計。
人類的胚胎期,往往充斥著各種血肉的生長與組織的締結(jié)。而這些“令人反感”的血肉交織過程,通常會被人類的肉體所掩蓋?!芭咛サ陌l(fā)育”也天生攜帶著“生命誕生”的美好愿景。
而《蔑視Scorn》卻將原本封閉式的生物子宮展開,改造為平面的“血肉之墻”。它把人類所熟知的,但卻不曾真正了解的“孕育”環(huán)節(jié),以透視的視角剝?nèi)ッ造F,赤裸裸地展現(xiàn)在玩家面前。直觀的血肉刺激,混合著“生命誕生”的美好,組合成《蔑視Scorn》最為獨特的風(fēng)味。
這樣的設(shè)計,一方面為粉絲社區(qū)的猜測做出了交代;另一方面,也將《蔑視Scorn》的奇詭風(fēng)格,通過短短數(shù)秒的過場動畫,展現(xiàn)得淋漓盡致。
在擺脫了類似于肋骨一般的“固定裝置”之后,玩家以第一視角沉入Scorn guy的身體。伴隨著次世代畫質(zhì)過場動畫的推進(jìn),玩家墜入了神秘的地下設(shè)施,由此正式開啟自己的探索之旅。
在真正上手體驗過《蔑視Scorn》的世界后,我才得以意識到,魯本米爾想要構(gòu)建的,并不是充斥著H.R.吉格品味的黑暗宇宙。
吉格大師的藝術(shù)風(fēng)格,以鐵灰色的金屬質(zhì)感為唯一色調(diào)。這源自于吉格的繪畫工具——噴槍的獨特筆觸,同時也很好地塑造了“血肉與機(jī)械交織”的詭異觸感。這樣的設(shè)計,會隱去畫作的色彩重心,讓觀者的目光只能夠以獨特的或者熟知的形狀作為視覺依附點。吉格為觀者準(zhǔn)備的形狀,往往是顱骨、肢體和機(jī)械零件。
而人類最為熟知的視覺焦點,便是顏色。如果視覺第一時間無法找到色彩重心,大腦便會進(jìn)入“恐慌”。這種恐慌會在視覺重心重新聚焦于形狀后,才能夠緩解。但吉格大師刻意設(shè)計的“骨骼與機(jī)械”交織的外形,只會為此營造出更上一層的“恐慌感”。
吉格大師的藝術(shù)作品
雖然《蔑視Scorn》同樣使用了類似的視覺設(shè)計手法,但是魯本米爾所展現(xiàn)的,卻不是一個冷冰冰的“金屬世界”。有別于2014年,甚至是大改之后的2017年Demo版設(shè)計,2020年的游玩展示以及這次的前瞻版,都在視覺上強(qiáng)調(diào)生物骨骼以及“血肉紅”。
這個世界的基礎(chǔ)美學(xué)構(gòu)成,拋棄了金屬與血肉交融所帶來的“不和諧感”,取而代之的是韻合生物韻理的、和諧的“骨肉相連”。但這種“和諧感”,才是最大的“不和諧感”。冷色調(diào)的骨質(zhì)紋理填充著環(huán)境的主體,而作為色系補充的“血肉紅”,在成功地吸引了觀察者目光的同時,也與游戲的“生物科技設(shè)定”發(fā)揮出了“1+1>2”的效果。
這樣的設(shè)計思路,將視覺重心落于色彩的沖突——冷色調(diào)與血肉紅的沖突。而人類的眼睛總是更喜歡也更善于發(fā)現(xiàn)“沖突”。所以,相較于吉格大師的作品,《蔑視Scorn》對于視覺沖擊與“可怖感”的營造,要更為直觀。原本H.R.吉格更加推崇的飽含隱喻的“異域外形”,在這部作品里也成了襯托顏色沖突的第二層視覺表現(xiàn)。在游戲美學(xué)的外在體現(xiàn)上,魯本米爾手下的《蔑視Scorn》,已經(jīng)脫離了原本吉格黑暗美學(xué)的設(shè)計思路。
外在美學(xué)表現(xiàn)的不同,已經(jīng)預(yù)示了內(nèi)在哲學(xué)思想的分歧。
H.R.吉格想要探討的,是“生”與“死”的交匯,是“有機(jī)”與“無機(jī)”的融合。所以,他的畫作隱去了色彩的重要性,取而代之的是形狀——有序的和無序的形狀。
而形狀的“沖突感”與“反常感”,總是不如顏色的沖擊“直接”。所以,《蔑視Scorn》只是借鑒了吉格黑暗風(fēng)格的美學(xué)表現(xiàn),以此來構(gòu)建一個“可怖的”“視覺沖擊性強(qiáng)”的故事——一個純粹的、高度工業(yè)化的、以生物科技為基礎(chǔ)的異域故事。
從游戲的場景設(shè)計,到角色視角的切換,乃至于之后的“解密過程”,《蔑視Scorn》無時無刻不在強(qiáng)化這一印象。
前瞻版的第一個謎題,對關(guān)注了《蔑視Scorn》消息很久的老粉絲而言,可以說是異常眼熟。實際上,這一整套設(shè)施,就是對于2014年P(guān)re-Alpha場景的高清重塑。
這套設(shè)施的具體作用,在《蔑視Scorn》社區(qū)內(nèi)擁有著無數(shù)的猜測。其中共識度較高的,便是“異星科技的生產(chǎn)流水線”。而前瞻版的故事流程,也證實了這一點。
玩家需要在這里面臨自己的第一個挑戰(zhàn),打開工廠塵封已久的大門。這座巨門被精妙的機(jī)械鎖卡死,按照“工廠設(shè)計者”的安排,需要同時擁有兩位“授權(quán)人氏”的配合,才能解開門禁。
而“授權(quán)”,便是游戲隨后為玩家提供的詭異“手臂植入鑰匙”。
玩家在這一關(guān)可以使用兩種解題思路。不過,無論選擇哪一條線路,都需要玩家獲取關(guān)鍵“道具”——“模具人”。
“模具人”(Model Man)的概念,早在2014年就得到了披露。隨后,玩家通過解包2017版Demo的數(shù)據(jù),得到了這個詭異的名字。彼時的《蔑視Scorn》社區(qū),花費了不少筆墨去思考,“模具人”在玩家游戲中的“作用”。
而在前瞻版的這個謎題中,這個疑惑終于得到了解答——玩家需要它的“授權(quán)”。
獲取授權(quán)的方式,意外的簡單。第一條線路,通往的是“處決機(jī)”的房間,只需要玩家按照固定的流程,就可以在被處決的“模具人”殘留物中,找到它的手臂。隨后只需要在大門旁的“授權(quán)機(jī)”,為這只手臂帶上“鑰匙”。
而第二條線路,需要玩家前往另一個房間,用骨鋸刨開包裹著“模具人”的外殼,一步一步“引導(dǎo)”它自己帶上“鑰匙”,隨后幫助玩家解鎖大門。
而也正是這個謎題,將設(shè)計者的惡趣味,和《蔑視Scorn》的“恐懼三要素”推至巔峰。在解開了“模具人”儲存區(qū)的謎題之后,玩家需要將“模具人”從垂直軌道上,運送到具體的“處理房間”中。
《蔑視Scorn》為玩家所提供的工具,是類似于“嬰兒車”造型的手推車。
玩家推動著這款古舊的運輸載具,被游戲鎖住了視角,強(qiáng)迫著將目光放在面前的“模具人”身上。這個丑陋而又可怖的生物,發(fā)出了類似于嬰兒一般的嘟囔聲。它不斷揮舞著自己扭曲的四肢,時不時用“水潤”的大眼睛望著推動載具的玩家。
“你覺得它有智慧嗎?”站在我身后觀摩的同事,曾這樣發(fā)出過疑問。我沉默了一會“大概,是有的吧”。
這便是《蔑視Scorn》真正的恐怖之處。
它不像市面上的其他恐怖游戲,用幽靈以及鬼魂等等魔幻元素營造出“無力感”;它也不會使用低級的“Jump Scare”模式,來為你的探索旅途增加“驚喜”。
《蔑視Scorn》沉默著縮減了幾乎全部的UI,刪除了所有的“主角獨白”和游戲?qū)υ挕_@部作品拋棄了所有的游戲引導(dǎo),只是為了讓玩家真正的、一寸一寸地探索這個可怖的世界——這個生命與靈魂,淪為了生產(chǎn)材料的異域世界。
當(dāng)玩家越是深入探索這個世界,便越能夠感受到那股深入靈魂般的“反?!?。《蔑視Scorn》有違人類常理的血肉生物科技,時時刻刻都在為玩家埋下不安。它充斥著弧形和血肉器官擬態(tài)的建筑造型,更是時刻強(qiáng)化著這股戰(zhàn)栗感。
而這部作品對于生命血肉的處理,更是引爆所有埋藏恐懼的導(dǎo)火索。《蔑視Scorn》的設(shè)計者,惡趣味地強(qiáng)迫你面對那些“受害者”,那些在你的“工業(yè)流水線”處理下,哀嚎、噴灑鮮血的“人型生物”。
雖然現(xiàn)代工業(yè)化社會,同樣是在消耗著“人”與“人”生產(chǎn)的價值,但機(jī)械工業(yè)更多的只是壓榨人類的勞動力。而在《蔑視Scorn》精心準(zhǔn)備的“異域世界”中,每一顆細(xì)胞、每一滴鮮血都有它的作用。哪怕“人”無法通過勞動來創(chuàng)造價值,他的血肉也可以成為推動這個工業(yè)化異域社會前進(jìn)的燃料。
就像是劇情謎題中可怖而又可悲的“模塊人”。
即使你選擇保存“模塊人”的性命,打碎它的束縛,半強(qiáng)迫半引導(dǎo)的讓它幫助你打開設(shè)施大門,你也無法改變它的命運。它只會被“Scorn guy”拋棄在大門控制臺。它扭曲的身體不斷地蠕動,悲鳴從嘴里發(fā)出,而玩家卻只能冷漠地注視著一切,看著大門在面前緩緩關(guān)閉。
我已經(jīng)意識到了《蔑視Scorn》這個標(biāo)題的深層含義——是這個殘酷的異域世界,對于玩家所熟知的倫理綱常,以及現(xiàn)代社會普遍認(rèn)可的生命價值觀的“蔑視”。
拋開這些沉重的美學(xué)風(fēng)格與核心思想的探討,《蔑視Scorn》作為一款游戲,在具體的謎題設(shè)計上,卻并不出色?;蛘哒f,由于前瞻版僅僅向玩家提供了兩款謎題,我只能基于當(dāng)前內(nèi)容的難易程度給出評價。
《蔑視Scorn》的謎題更像是輔助“游戲氛圍孕育”的催化劑。游戲的難點更多地體現(xiàn)在那謎語人一般的地圖引導(dǎo),和奇詭壓抑的探索環(huán)境上。當(dāng)你剝?nèi)ニ麙熘芭で狻钡耐庖?,余下的只有毫無挑戰(zhàn),甚至可以說毫無新意的“解密”。
就像是在第一幕出現(xiàn)的“模塊人”存儲謎題一樣。玩家需要騰挪腐朽的模塊,將積壓在倉庫深處的,依舊存活的“模塊人”轉(zhuǎn)移至傳送帶上。其玩法可以說就是“華容道”的翻版。
玩家初次抵達(dá)這套設(shè)施,恐怕最困擾的是“我該做什么”,而不是“我該怎么做”。當(dāng)然,只要適當(dāng)?shù)拿饕环@套簡簡單單的“模塊人華容道”不會成為阻礙游戲進(jìn)程的難題。
第二幕,也是前瞻版最后一幕的謎題也是如此。
我在試玩體驗的時候,不幸與此卡關(guān)了許久。我摸索著為“異世界血肉反應(yīng)堆”插入了第一根“燃料棒”,但余下的兩根一直未曾找到。我在走廊的盡頭發(fā)現(xiàn)了“疑似”貯藏的“燃料棒”的設(shè)備,以及幾處互動位置。但兩手空空地“Scorn guy”顯然缺失了某件關(guān)鍵道具。
直到,我在第二幕場景大廳的某個角落,找到了玩家的第一件武器,也是隨后結(jié)束謎題的“鑰匙”。
第二幕的完整流程只需要玩家使用“鑰匙”,開啟機(jī)器運輸“燃料棒”,隨后逐一插入反應(yīng)堆,就可以完成“解密”。這套流程甚至連“模塊人華容道”式的小游戲也沒有,玩家只需要按部就班,找到地圖上潛藏的關(guān)鍵道具,關(guān)卡自然迎刃而解。
不過,《蔑視Scorn》本身的游戲定位,就是營造“奇詭的”“可怖的”游玩氛圍。在前瞻版游玩體驗中,連UI的存在感都已經(jīng)被減至最低。過于復(fù)雜繁瑣的謎題設(shè)計,確實不利于玩家的體驗。但這些謎題實在是太過于“普通”,而且選擇單一。某種意義上來說,讓人提不起“重復(fù)游玩”的興致。
最為重要的是,《蔑視Scorn》前瞻版的游玩內(nèi)容量,實在是太過于匱乏。在知曉通關(guān)步驟后,前瞻版的實際流程時間,甚至可以壓縮到半個小時不到。
不少在Ebb software前期宣傳披露的信息,以及官方游玩視頻中出現(xiàn)的各式生物槍械、詭異的回血和彈藥補給手段、以及各種血肉怪物和戰(zhàn)斗玩法,都沒有在前瞻版中得到體現(xiàn)。
而不少“老粉絲”更關(guān)心的《蔑視Scorn》的世界背景與劇情故事,同樣也沒有出現(xiàn)在前瞻版的舞臺之上?!睹镆昐corn》的前瞻版,只是將那些玩家社區(qū)推斷已久的“猜想”蓋棺定論,但故事真正的迷霧仍舊沒有揭開。不得不承認(rèn)的是,前瞻版在除去了那層生物美學(xué)的外衣后,余下的只有一些毫無特色的解密模式游玩內(nèi)容。
《蔑視Scorn》確實走上了許多恐怖游戲設(shè)計者不曾嘗試的道路。它營造了視覺效果一流且風(fēng)格品味極其獨特的美學(xué)表現(xiàn)。但“華麗”的外觀,無法掩蓋空洞的內(nèi)核。所幸,這些問題只出現(xiàn)在《蔑視Scorn》的前瞻版之上,游戲的完整體驗尚不明確。不過,暴露出來的些許問題,依舊需要得到Ebb software工作室的重視。
畢竟,游戲終究是“游戲”,詭異恐怖的美學(xué)表現(xiàn)或許能夠吸引玩家,真正留住玩家的,卻是“可玩性”以及“故事性”。希望Ebb Software工作室能夠在《蔑視Scorn》的正式版中,不辜負(fù)粉絲這么多年的期待,交出一張出色的答卷。
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