《臥龍:蒼天隕落》試玩報告:不再無雙的三國,等待騰飛的臥龍

Marvin

2022-09-16

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作者:MarvinZ

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米塔
打得好不如接得好。

    毫無疑問,《臥龍:蒼天隕落》從年中發(fā)布新作消息開始,就一直是國內(nèi)玩家們最為期待的游戲作品之一。而本作的宣發(fā)節(jié)奏也非常迅速,六月出新作消息,八月底就放出了一部展現(xiàn)了完整游戲玩法的PV,明年年初就差不多能玩上了——對玩家來說,這種絲毫不拖泥帶水的節(jié)奏,是讓人極為滿意的。

    不過,對一款游戲而言,餅看得再多,都不如吃到嘴里的那一口來得實在,而我們也很榮幸地收到了中電博亞與Team NINJA的邀請,提前拿到了《臥龍:蒼天隕落》的試玩DEMO。在全盤體驗了游戲的試玩DEMO后,根據(jù)DEMO的內(nèi)容,我撰寫了本篇試玩報告。希望大家能夠通過本文,一窺《臥龍:蒼天隕落》的究竟。

    《臥龍:蒼天隕落》試玩報告:不再無雙的三國,等待騰飛的臥龍

    本次試玩DEMO的內(nèi)容,基本與上個月底放出的最新實機PV中的內(nèi)容一致,PV中主要的怪物如倀鬼、酸輿以及水鬼都有在DEMO中登場。玩家在PV中所看到的那些凌厲的戰(zhàn)斗,也基本能在DEMO中體驗到。如果對那次的PV不熟悉,可以翻閱我之前采訪《臥龍:蒼天隕落》的兩位制作人后整理出的采訪記錄。

    由于只是DEMO,所以這次我只能玩到一個關(guān)卡的內(nèi)容,有些關(guān)卡外的游玩內(nèi)容在本次DEMO中并沒有開放,比如“行軍”“輜重”等菜單下的選項,推測是關(guān)卡外戰(zhàn)場行軍方面的玩法。

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    DEMO關(guān)卡的主要流程是玩家來到冀州趙國的鬼谷溝,攻克“人公將軍”張梁及其手下的黃巾軍。游戲中的時間顯示為光和七年,也就是公元184年,在正史中恰好是張梁戰(zhàn)死沙場的時間。

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    也就是說,玩家在這個關(guān)卡中,所扮演的是左中郎將皇甫嵩旗下的一名兵卒——這與《仁王2》中,“秀”一定程度上扮演了豐臣秀吉的體驗相吻合,也與此前采訪中,Team NINJA所說的,玩家將在游戲中于暗處推動歷史進程的說法相吻合。

    將歷史進行改編,讓玩家能夠以一個“無名氏”的身份,參與到既定的歷史發(fā)展中,見證潮起潮落,這是一種體驗出色又相當(dāng)討巧的設(shè)定——在《仁王2》中,Team NINJA就已經(jīng)驗證了這一點。

    不過,本次DEMO中并沒有涉及多少劇情方面的內(nèi)容,這稍微有些可惜。雖然BOSS張梁的對話與CG暴露了一些信息,比如黃巾軍高層估計人手一顆能讓他們變身成妖怪的“妖丹”,但也就僅此而已——眾所周知,張梁死亡的時間點,處于黃巾之亂的中后期,缺乏前因后果的鋪墊,玩家也無從判斷《臥龍:蒼天隕落》具體的劇情走向。

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    張梁的中文配音非常出色

    顯然,Team NINJA并不希望這個DEMO會帶來“官方劇透”的問題,將DEMO中劇情相關(guān)的信息量壓到了最低。因此,通過這個DEMO,玩家所能了解到的,更多是游戲在玩法方面的內(nèi)容。

    在對玩法的介紹與分析前,我想稱贊一下Team NINJA在《臥龍:蒼天隕落》的“本地化設(shè)計”上所展現(xiàn)出的誠意——他們想要展示的是“三國”,而非“日本人眼中的三國”。

    DEMO中的許多元素的使用,已經(jīng)足以讓我們管中窺豹游戲的全貌。我個人非常喜歡游戲中對于《山海經(jīng)》中怪物的重新設(shè)計,尤其是“酸輿”這只象征災(zāi)厄的怪鳥。傳說中對這只怪鳥的記載是“蛇身、六目、四翼、三足”,Team NINJA沒有簡單粗暴地將它的六只眼睛都塞到小小的頭上,而是將其中四只眼睛移到了四只翅膀上,更添幾分猙獰與詭異。

    《臥龍:蒼天隕落》試玩報告:不再無雙的三國,等待騰飛的臥龍

    此外,游戲中對五行概念的運用、扎實不花哨的服裝設(shè)計、符合玩家對中式武器認(rèn)知的武器形制和動作,以及與漢語語感相契合的文本使用與配音用語,都是遠比在游戲中加個“簡中”要深入得多的“本地化工作”,尤其是UI和一些小機制上的設(shè)計,足以給人驚喜。

    比如玩家死亡后,界面上會顯示“一敗涂地”;在關(guān)卡通關(guān)之后,會顯示“克敵制勝”;攻克關(guān)卡節(jié)點并插旗后,浮現(xiàn)出的“陷陣奪旗”字樣,也相當(dāng)具備魄力。

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    還有個十分有趣的設(shè)計是“復(fù)仇”機制——玩家死亡后,擊殺玩家的敵人的“士氣”等級會上升,并奪走玩家身上一半的“真氣”(用于升級的資源),成為玩家的“仇人”。玩家需要回到原地“手刃”仇人,成功“報仇雪恨”才能奪回自己的資源。雖然這只是“撿魂”這一動作的另一種表現(xiàn)形式,但其與“報仇雪恨”這種具有濃烈文化符號的行為相結(jié)合時,還是給整個游戲的氛圍帶來了相當(dāng)大的正向加成。

    《臥龍:蒼天隕落》試玩報告:不再無雙的三國,等待騰飛的臥龍

    在一個基本由本土元素所構(gòu)成的神怪空間中,玩家的探索能夠獲得的就是前所未有的“接地氣”體驗。而且,《臥龍:蒼天隕落》在探索方面的進步,可以毫不夸張地說,是一次較于“仁王”系列而言的巨大飛躍。

    “仁王”系列雖然有著極為出彩的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但不得不說的是,關(guān)卡設(shè)計始終是這一系列中的短板。不明所以的繞路、強行分割地形的空氣墻、毫無意義的捷徑等等問題,即便在系列集大成作《仁王2》中,也同樣存在。

    而《臥龍:蒼天隕落》與“仁王”系列最大的不同在于,玩家所控制的角色多了一個跳躍的動作,這使得《臥龍:蒼天隕落》在地圖設(shè)計上有了更立體多樣的延伸。

    雖然DEMO中的關(guān)卡并不大,但通過這些縱向上的路徑設(shè)計,也還是讓這一關(guān)卡的地圖顯得相當(dāng)豐富與“通達”——“可見即可達”的理念,在本次DEMO的關(guān)卡設(shè)計中被貫徹得相當(dāng)徹底。而且,雖然玩家出色的機動性,讓玩家獲得了極高的自由探索地圖的能力,但游戲中遠超前作的地圖連貫性,并沒有增加玩家迷路的風(fēng)險,反而能夠幫助玩家迅速建立起對全局地圖的認(rèn)知。從這一點來看,《臥龍:蒼天隕落》可以說是補齊了“仁王”系列留下的“短板”,在地圖設(shè)計上有了長足的進步。

    《臥龍:蒼天隕落》試玩報告:不再無雙的三國,等待騰飛的臥龍

    此外,在鼓勵玩家探索的獎勵設(shè)計上,《臥龍:蒼天隕落》也有著不同于“仁王”系列的設(shè)計。

    在“仁王”系列中,探索給予玩家的獎勵,主要由“木靈”構(gòu)成,其體驗趨近于“尋寶”,是在主線流程之外尋找彩蛋的一種行為。因為,“木靈”往往都藏得相當(dāng)隱蔽,卻又提供著相當(dāng)豐厚的加成,故而翻箱倒柜地尋找“木靈”,是每個“仁王”玩家的共同經(jīng)歷。

    《臥龍:蒼天隕落》試玩報告:不再無雙的三國,等待騰飛的臥龍

    但在《臥龍:蒼天隕落》中,探索方面的獎勵被改成了“奪旗”,這一行為并未游離于玩家的任務(wù)之外,反而是內(nèi)化到了主線流程中——攻克敵軍然后陷陣奪旗,是戰(zhàn)場上克敵制勝必經(jīng)的過程,“奪旗”的存在因此與三國的“戰(zhàn)場”主題相得益彰。

    旗幟在游戲中有大小兩種,大的“牙旗”是存檔點,功能類似于“仁王”系列中的“神龕”,基本處于任務(wù)的必經(jīng)之路,有時會有強大的敵人守護,玩家需要擊敗他們才能插下自己的旗幟。小旗則一定程度扮演了收集品的角色,位于關(guān)卡中的各種岔路中。

    《臥龍:蒼天隕落》試玩報告:不再無雙的三國,等待騰飛的臥龍

    與“仁王”中“木靈”所提供的豐富加成不同,本作的“奪旗”影響的是一個戰(zhàn)場相關(guān)的屬性——“士氣”。

    這個屬性能夠給玩家自身的攻防能力提供一定的加成,同時玩家所使用的“奇術(shù)”很多都有“士氣”等級的要求。玩家在游戲中擊敗敵人就能夠提升“士氣”,用特殊方式處決敵人能夠獲得更多的“士氣”?!笆繗狻痹谕婕宜劳龊髸苯託w零,而“奪旗”所影響的,則是玩家死亡后掉落的“士氣”數(shù)量。每插下一面旗幟,玩家就能夠獲得一定的“不屈”等級,“不屈”代表著玩家每次死亡時,掉落的“士氣”等級的下限,“不屈”越高,玩家死亡后掉落的“士氣”也就越少。

    《臥龍:蒼天隕落》試玩報告:不再無雙的三國,等待騰飛的臥龍

    因此,是否探索地圖去尋找藏在角落里的旗座,會直接影響玩家攻關(guān)時的難度。這個系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)是受到了光榮旗下另一款三國題材游戲——“真·三國無雙”系列的影響,只不過相較于“無雙”系列中,“士氣”主要影響戰(zhàn)場與NPC武將的能力,《臥龍:蒼天隕落》中的“士氣”則更多影響到玩家自身的個體戰(zhàn)斗力,是兩種截然不同的呈現(xiàn)風(fēng)格,也符合這Team NINJA從“仁王”系列開始,所想呈現(xiàn)的一人一刀,誅死戰(zhàn)場的英雄浪漫。

    只是,《臥龍:蒼天隕落》的DEMO所展現(xiàn)的戰(zhàn)斗風(fēng)格,其實與“仁王”系列有著相當(dāng)明顯的差別——雖然演出更加華麗,但在武技的變化上,卻更為質(zhì)樸,更符合“戰(zhàn)場武學(xué)”的邏輯,也更有中式武打的韻味。

    DEMO中玩家能夠使用的武器只有四種,分別為單手劍、雙劍、刀以及關(guān)刀——正式版中應(yīng)當(dāng)會有更多的武器,如趙云的槍和張梁的錘。

    游戲中,每種武器都有自己獨有的一套動作模組,由輕攻擊連段、氣勢攻擊的兩種不同形態(tài),以及武器自帶的武器技能所組成。普通武器只有一種武技,而特殊武器則有兩種武技,在DEMO中玩家所拾取到的青龍偃月刀、倚天劍、雙股劍等,都是特殊武器。

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    聽上去雖多,但相較于“仁王”系列中每一種武器都有花樣百出的連段變化而言,《臥龍:蒼天隕落》的武器連招其實相對“固定”,“輕輕輕輕重”復(fù)讀的固定連段,不像“仁王”,更像是“無雙”系列中的連段風(fēng)格。

    但這種“固定”,并不影響本作在戰(zhàn)斗方面的出色表現(xiàn),抑或是說,這種“固定”,有可能也是Team NINJA想要在《臥龍:蒼天隕落》中詮釋的“戰(zhàn)場武學(xué)”風(fēng)格。因為當(dāng)“化解”(此前采訪中所提到的“化勁”,在DEMO中正式翻譯為“化解”)與“氣勢”兩套系統(tǒng),輔以武技和奇術(shù)加入到對抗中時,玩家的抉擇會多得難以想象——其節(jié)奏起伏遠,比“仁王”系列來得要劇烈。

    此前,有不少玩家在看到《臥龍:蒼天隕落》將會取消精力系統(tǒng)時,除了惋惜“殘心”這一有趣玩法的消失外,也會好奇《臥龍:蒼天隕落》將如何去平衡難度與角色性能。

    顯然,“氣勢”與“化解”就是Team NINJA給出的答案。

    “氣勢”是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的絕對核心。它將我們印象中,三國武將對抗時的個人武勇與氣勢壓制的場景,演化成了一套獨特的系統(tǒng)。

    玩家在成功執(zhí)行對戰(zhàn)斗有利的動作時,比如普通攻擊命中敵人、“化解”了敵人的攻擊等,會使得玩家自身的“氣勢”上漲。反之,當(dāng)玩家處于不利狀態(tài)時,如受到了攻擊、格擋、閃避敵人的攻擊而非“化解”等,“氣勢”就會下降。當(dāng)“氣勢”降低到了最低點時,玩家受到攻擊就會進入“氣絕”狀態(tài),無法行動,任人魚肉。

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    同時,“氣勢”也是玩家特殊攻擊所需要消耗的資源,武技、奇術(shù)以及替代了重攻擊的“氣勢攻擊”,都需要消耗“氣勢”來執(zhí)行動作。

    綜合這些“氣勢”系統(tǒng)的特征,玩家可以將“氣勢”條看作是“架勢條”與“精力條”的復(fù)合產(chǎn)物——它更復(fù)雜,對戰(zhàn)斗節(jié)奏帶來的影響也更大??梢哉f,游戲中敵我雙方的所有戰(zhàn)斗,都是圍繞著“氣勢”的此消彼長來展開的,能否管控好“氣勢”資源,是玩家取得對戰(zhàn)勝利的關(guān)鍵。這一核心系統(tǒng)的設(shè)計,是Team NINJA為本作戰(zhàn)斗美學(xué)設(shè)置的一扇門,這扇門背后通往的,是“極致的進攻”。

    《臥龍:蒼天隕落》中,閃避、格擋,都會導(dǎo)致玩家“氣勢”下降,傷害更高、功能性更強的武技、奇術(shù)和“氣勢攻擊”,都需要有一定的“氣勢”資源才能放出,否則也會導(dǎo)致自己陷入劣勢。而想要規(guī)避這些動作帶來的劣勢,就需要玩家不斷進攻,去積攢正向的“氣勢”條,壓低敵人的“氣勢”條。

    同時,當(dāng)玩家的“氣勢”條處于正向位置時,玩家所釋放的“氣勢”攻擊,還能夠壓低敵人的“氣勢”上限,使其處于更容易被“處決”的狀態(tài)。

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    這些對“氣勢”的環(huán)環(huán)相扣的設(shè)計,構(gòu)成了一套獎勵“進攻”,懲罰“防守”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這一戰(zhàn)斗系統(tǒng)所鑄就的,是一種近十年來最極端的ARPG戰(zhàn)斗風(fēng)格,比起“仁王”系列,《臥龍:蒼天隕落》或許更接近于“忍龍”這樣的傳統(tǒng)ACT,以極端的進攻壓制對手,不讓對手有任何喘息之機,才是游戲中對戰(zhàn)的正確打開方式。

    為了保證這種極端進攻風(fēng)格得以在游戲過程中貫徹,同時也為了演繹Team NINJA眼里的中式武功美學(xué),《臥龍:蒼天隕落》在“格擋”之外,重新設(shè)計了一整套“化解”系統(tǒng)。它的存在,是《臥龍:蒼天隕落》對戰(zhàn)過程中最大的節(jié)奏起伏點,也是玩家在游戲中能夠完成對敵人的絕對壓制的關(guān)鍵所在。

    既然不鼓勵“守”,那便“寓攻于守”。在這方面,ARPG領(lǐng)域我們已經(jīng)見過了一部極為出色的作品——《只狼:影逝二度》,“化解”系統(tǒng)的作用,很有“只狼”中以守代攻的韻味,它能夠格開敵人的攻擊,并趁勢反擊。

    不過,“化解”與“只狼”中的“打鐵”,有著很大的不同。

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    一方面,“化解”的判定更加嚴(yán)苛,不像“只狼”那樣,玩家可以用“振刀術(shù)”來應(yīng)對敵人,每一下“化解”都有著“完美格擋”的時機要求,沒擋到就會吃下敵人的攻擊,同時“氣勢”大幅下降,風(fēng)險極高。

    另一方面,“化解”的性能也相當(dāng)強大,游戲中敵人的所有攻擊(沒錯,是“所有”)都能夠通過這一招來格開,同時會給予很高的“氣勢”獎勵。只要玩家能夠成功“化解”敵人的攻擊,那么接下來的反擊基本都是攜帶特殊效果的“氣勢攻擊”。

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    也就是說,只要玩家熟練掌握“化解”的應(yīng)用,那么在對戰(zhàn)中,就將進入一個“無物不可彈”的境界,敵人的攻擊對你而言是攻守逆轉(zhuǎn)的機會,敵人的“殺招”對你而言是純粹的敗招,這種由玩家自身的操作技巧所帶來的絕對進攻壓制,對于所有動作游戲玩家來說,都無疑是一顆威力巨大的多巴胺炸彈。

    出色的打擊手感、優(yōu)秀的戰(zhàn)斗演出、強烈的戰(zhàn)斗反饋,能夠做到這些,就足以稱得上是一款優(yōu)秀的動作游戲。

    而《臥龍:蒼天隕落》讓人嘆服的地方在于,他們不僅完美地做到了上述這些,還利用獨特的機制,演化出了自身戰(zhàn)斗玩法的獨特邏輯,借以詮釋一種全新的戰(zhàn)斗風(fēng)格,展現(xiàn)屬于他們自身的,對于戰(zhàn)斗的理解與美學(xué)理念。

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    在新作拋棄了“仁王”系列的“架勢”與“殘心”之后,《臥龍:蒼天隕落》能否在動作上達到“仁王”的高度,一直是為玩家所擔(dān)心的問題。但“氣勢”與“化解”這兩個全新的資源與動作系統(tǒng),足以打消一切的疑慮。它們所帶來的不僅僅是動作體驗上的革新性,同時也契合了“三國”這一備受玩家們期待的題材所應(yīng)當(dāng)展現(xiàn)出來的對戰(zhàn)風(fēng)貌。

    當(dāng)然,這種革新式的動作體驗,不會是沒有代價的?!杜P龍:蒼天隕落》在DEMO中展現(xiàn)出的游戲內(nèi)容,對于普通玩家而言最大的問題在于——太難了。

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    雖說強調(diào)極致進攻,但力不可及時,防守也是具備其必要性的。攻擊、氣勢攻擊、武技、奇術(shù)、防守、閃避、化解,同一時間留給玩家的抉擇選項非常之多,抉擇難度很高,留給玩家抉擇的窗口也很小,這就讓游戲中的對戰(zhàn)變得相當(dāng)復(fù)雜。

    普通的黃巾雜兵尚可對付,但精英一些的黃巾軍士兵實力就會大幅上升,策略選擇的難度就開始呈現(xiàn)。在DEMO中出現(xiàn)的倀鬼和酸輿這兩只出身《山海經(jīng)》的怪物,絕對會成為普遍意義上的“新人殺手”,其強烈的壓迫感與進攻欲望,足以令初上手的玩家手忙腳亂,即便是《仁王2》中的牛頭鬼都不足以與它們相提并論,這也是我判斷DEMO中的關(guān)卡不是初期關(guān)卡的重要原因之一。至于最后的BOSS張梁,只能說不愧其“人公將軍”之名,讓人不禁期待游戲正式發(fā)售后對抗“天公將軍”張角時的景象。

    但本作的難點也不僅僅在抉擇問題上,“化解”的判定嚴(yán)苛也是問題之一——這是反直覺的,因為正常游戲中,“化解”這樣收益極高的動作,就應(yīng)該判定嚴(yán)苛來平衡其風(fēng)險。但《臥龍:蒼天隕落》是將“化解”作為一個常規(guī)對敵手段來加入到戰(zhàn)斗節(jié)奏中的,這種情況下還使用這般嚴(yán)苛的判定,并不是特別合理。

    可能是為了平衡難度帶來的問題,本作中的“共斗”系統(tǒng)有著一定的升級。除了能夠像“仁王”系列那樣召喚其他玩家一同攻關(guān)外,玩家在本作中還能夠召喚NPC武將來助陣。DEMO中玩家能夠召喚的便是壯年時期的趙云,在上個月的PV中,大家也能夠看到他與玩家并肩作戰(zhàn)的場景。

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    在實際游戲中,NPC武將起到的作用是巨大的。不僅攻擊力不俗,其“肉度”更是遠超玩家,并且在有著一個額外的傷害來源時,敵人的氣勢條會下降得比正常速度快得多。在我召喚趙云助陣,攻打DEMO的BOSS張梁時,他基本沒有怎么動過就被我處決了,這足以說明NPC武將們的強力。

    有趣的是,在召喚NPC的武將界面,可以看到界面中有一項屬性為“結(jié)義等級”,這或許代表著游戲正式版中,玩家能夠與NPC武將們結(jié)為好友并培養(yǎng)好感度,但這一點在DEMO中并無呈現(xiàn)——趙云與玩家的結(jié)義等級在DEMO中直接就是滿的。

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    除了難度以外,DEMO中展示的內(nèi)容還有些小問題。比如,收招后搖過大導(dǎo)致動作的銜接出現(xiàn)滯后,常規(guī)戰(zhàn)斗時問題不明顯,但在玩家喝藥的時候,本身就已經(jīng)有些“小兒麻痹”的喝藥動作,讓這種動作上的滯后顯得更加致命。

    另外,本次DEMO中的成長系統(tǒng)也存在著過于單一的問題。雖然,本作將五行屬性融入玩家的成長體系中,而不是區(qū)分為普通的攻擊力、防御力,是個不錯的選擇,每種屬性的提高都能夠帶動血量的提升,一定程度上也簡化了加點的復(fù)雜性。但相較于“仁王”系列由兩種成長系統(tǒng)同步帶來武器使用和人物屬性上的提升,《臥龍:蒼天隕落》在這方面還是太過于簡陋了一些。

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    不過,這些問題有可能是因為DEMO中系統(tǒng)開放不全導(dǎo)致的,玩家在正式版中可能還能體驗到一套全新的成長系統(tǒng),可以強化對應(yīng)武器的性能。此外,上文所提及的“化解”判定過于嚴(yán)苛,也可能是這個原因,如“仁王”系列中的“殘心·流轉(zhuǎn)”讓閃避也能觸發(fā)“殘心”一樣,正式版中或許會有相應(yīng)的升級項來提升“化解”的性能。

    總體來說,《臥龍:蒼天隕落》在這次DEMO中表現(xiàn)出的成熟度與革新性,都是讓人欣喜的。這款游戲現(xiàn)在所具備的“實感”,讓人無比相信其在明年春天發(fā)售后,一定能夠帶來一場動作盛宴。

    而且,這場動作盛宴的風(fēng)味,絕對會是不同以往也絕無僅有的,在撰寫《臥龍:蒼天隕落》的采訪提綱時,我曾說這部作品有其自己的魅力,絕非“仁王”系列套上了一層三國題材的外衣,再一次端到玩家面前。在切實體驗了《臥龍:蒼天隕落》的DEMO之后,我也更加堅信了這一點——這是《臥龍:蒼天隕落》,而不是“三國仁王”。

    目前,《臥龍:蒼天隕落》已上線Steam商店頁面,感謝興趣的朋友可以添加一下愿望單,靜待游戲發(fā)售。

    《臥龍:蒼天隕落》Steam商店地址:

    https://store.steampowered.com/app/1448440/Wo_Long_Fallen_Dynasty/

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