《Creed:榮耀擂臺(tái)》試玩報(bào)告:從虛空打拳到電競(jìng)比賽

廉頗

2022-08-05

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作者:廉頗

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拿來健身也不錯(cuò)

    在去年影核舉辦的中國VR電競(jìng)大賽上,我見到了作為比賽項(xiàng)目登場(chǎng)的《Creed:榮耀擂臺(tái)》。雖然當(dāng)時(shí)并沒能實(shí)際上手體驗(yàn),但看到選手們比賽結(jié)束后大汗淋漓的樣子,我還是忍不住好奇:當(dāng)VR游戲和體育健身結(jié)合后,二者會(huì)碰撞出怎樣的獨(dú)特火花。

    一年之后的現(xiàn)在,受影核邀請(qǐng),我試玩到了《Creed:榮耀擂臺(tái)》的中文正式版本。相比此前只在比賽中看到的游戲的PVP模式,這次中文版包含了完整的生涯模式和自由模式,讓我得以一窺游戲的全貌。而實(shí)際上手后,除了體驗(yàn)不同模式的差異外,游玩過程所帶來的巨大運(yùn)動(dòng)量,也充分印證了我之前的猜想——可以說,相比于那些我們?cè)缫讯炷茉數(shù)腣R游戲,《Creed:榮耀擂臺(tái)》雖然在觀賞性和趣味性上還可以有所提升,但對(duì)玩家的體能,的確有著更高的要求。某種程度上來說,它甚至可以成為你在家健身時(shí)的一個(gè)不錯(cuò)選擇,而更重要的是,從它的身上,我們似乎能夠看到VR游戲在未來更多的發(fā)展可能,這無疑是值得期待的。

    《Creed:榮耀擂臺(tái)》試玩報(bào)告:從虛空打拳到電競(jìng)比賽

    《Creed:榮耀擂臺(tái)》是電影《奎迪》系列的官方授權(quán)游戲。在游戲的生涯模式中,玩家將扮演拳王奎迪,接連迎戰(zhàn)他職業(yè)生涯中的七位強(qiáng)敵,在一邊熟悉游戲操作和拳擊比賽規(guī)則的同時(shí),還要一邊不斷挑戰(zhàn)更強(qiáng)大的對(duì)手,直到成為真正的拳王。

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    在生涯模式中,對(duì)手的能力與屬性會(huì)有所不同,比如有些對(duì)手塊頭大,所以更能抗揍,他們的動(dòng)作也不會(huì)特別靈敏;與之相反的則是那些體型瘦小的對(duì)手,他們更靈敏,出招更快,但也更容易被擊倒。角色之間的能力差異,確實(shí)一定程度上讓游戲中的拳擊比賽變得有趣了些,玩家需要針對(duì)不同敵人的特性,調(diào)整出拳策略。

    舉例來說,我在生涯模式最開始的兩關(guān)中,并沒有感受到多少游戲難度,因?yàn)閷?duì)手的個(gè)頭都和我操控的主角差不多,比賽中稍微注意點(diǎn)防守,就能輕松過關(guān)。而到了第三關(guān),我的對(duì)手換成了一個(gè)黑人大塊頭,之前未嘗一敗的我,很快就在他身上吃了不少虧,稍不注意就會(huì)被對(duì)面打出硬直,甚至還戰(zhàn)敗了兩次,之前亂拳打死老師傅的戰(zhàn)術(shù),也就不得不更換成相對(duì)保守的防御戰(zhàn),關(guān)卡難度的提升得到了很好的體現(xiàn)。

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    但說到底,作為一款VR拳擊游戲,本作的操作實(shí)際并不復(fù)雜。游戲不像現(xiàn)實(shí)中的真實(shí)拳擊比賽那樣,有著各種規(guī)則上的限制,也省去了大量拳擊比賽中的專業(yè)動(dòng)作。玩家除了出拳、防御和閃避外,不需要再學(xué)習(xí)任何額外的操作,這大大降低了游戲的入門門檻,加上較為寬松的動(dòng)作判定,任何人都可以通過一局比賽,快速上手游戲。

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    而對(duì)于已經(jīng)熟練掌握游戲玩法的玩家,對(duì)局的看點(diǎn)自然就成了誰更能率先一步預(yù)判對(duì)手的操作,誰的體能又能支撐更長時(shí)間的揮拳和防守——這是一種很有趣的體驗(yàn),如果你是和其他玩家聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),那么比賽雖說不會(huì)像真實(shí)拳擊擂臺(tái)上那般激烈,但玩家之間策略和體能上的比拼,也能使這種虛擬世界中的拳擊比賽,具備足夠的觀賞性。

    從這點(diǎn)上,你也能理解為什么影核會(huì)在VR電競(jìng)大賽上,選擇這款游戲作為比賽項(xiàng)目。一方面,它對(duì)參賽選手的體能確實(shí)有著一定的要求,雖說是戴著VR設(shè)備虛空打拳,但一場(chǎng)比賽下來,選手體能的消耗,其實(shí)不亞于現(xiàn)實(shí)中一些常規(guī)的體育項(xiàng)目;另一方面,它也的確能體現(xiàn)出一定的競(jìng)技意識(shí),作為一場(chǎng)比賽來看,參賽雙方在賽場(chǎng)上的策略調(diào)整,對(duì)于游戲機(jī)制的靈活運(yùn)用,都使得這款看似操作簡(jiǎn)單的VR拳擊游戲,實(shí)際具備了成為一項(xiàng)競(jìng)技比賽的資質(zhì)。

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    不過,目前的《Creed:榮耀擂臺(tái)》,也的確存在一些體驗(yàn)上的缺陷值得改進(jìn)。比如,游戲缺乏現(xiàn)實(shí)中拳擊比賽那樣明確的受擊反饋,游戲的攻擊判定也不一定總是準(zhǔn)確。這些VR游戲中的問題,后續(xù)也會(huì)隨著軟硬件技術(shù)的進(jìn)步,開始不斷完善和提高。

    但從整體的游戲體驗(yàn)來說,《Creed:榮耀擂臺(tái)》還是在近幾年里我接觸到的一款比較不錯(cuò)的VR游戲。它雖然玩法簡(jiǎn)單,但卻并不簡(jiǎn)陋,作為一款VR拳擊游戲,它很好地為玩家提供了接近真實(shí)拳擊比賽的代入感,無論是身臨其境的比賽場(chǎng)景,還是讓人大汗淋漓的比賽過程,都能讓玩家感受到VR游戲獨(dú)特的游玩體驗(yàn)。

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    而更重要的是,哪怕在不久之前,我們還很難想象,VR游戲有一天也能發(fā)展出自己的電競(jìng)賽事,但影核通過《Creed:榮耀擂臺(tái)》,證明了它的可行性,證明了VR游戲并不單純只是一種充滿科幻感的新式游戲產(chǎn)物,它還可以承載更多的可能,比如幫助玩家健身、舉辦電競(jìng)賽事、讓玩家成為職業(yè)電競(jìng)選手等等。

    即便在目前看來,這些都還處于剛剛起步的階段,但無法否認(rèn)的是,這的確是一個(gè)好的開始。

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