《無盡地牢》首發(fā)體驗(yàn):這個(gè)塔防不一般

太空熊

2022-06-28

返回專欄首頁

作者:太空棕熊

原創(chuàng)投稿

評論:
商城特賣
米塔
難度不減當(dāng)年。

    Roguelike是塊磚,哪里需要往哪搬。

    在“隨機(jī)生成”“重復(fù)可玩”等標(biāo)簽盛行的當(dāng)下,所謂的Rogue元素,已經(jīng)成為了一種廣義上的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)。角色扮演、橫版清關(guān)、動作射擊、卡牌構(gòu)筑,甚至是即時(shí)戰(zhàn)略,只要處理得當(dāng),幾乎所有玩法都可以給自己撒點(diǎn)隨機(jī)性的小作料,好讓游玩過程變得更具風(fēng)味。

    是的,《無盡地牢》也是一款標(biāo)準(zhǔn)的Roguelike游戲。在游戲里,你可以探索關(guān)關(guān)不同的隨機(jī)地牢,構(gòu)筑復(fù)雜多變的人物build——最重要的是,你會不停地掛掉,并且在重開中變得更強(qiáng)。

    《無盡地牢》首發(fā)體驗(yàn):這個(gè)塔防不一般

    游戲最多支持三人游玩,可聯(lián)機(jī),也可單人帶BOT

    很常規(guī)的Rogue體驗(yàn),不是嗎?但在結(jié)合塔防玩法與資源管理之后,事情就開始變得有趣起來了。

    先在此感謝我們的老伙計(jì)世嘉,能第一時(shí)間摸到這些連爐都還沒出的游戲作品,真的是燙手也值了。

    雖然名字里不帶二,但《無盡地牢》其實(shí)是一款續(xù)作。不了解也正常,畢竟初代作品發(fā)售于2014年,確實(shí)有點(diǎn)年頭。而且因?yàn)轶w量原因,官方至今都沒出過中文。不過,這些都不妨礙《無盡地牢》作為一款Roguelike塔防游戲的獨(dú)特性。

    《無盡地牢》首發(fā)體驗(yàn):這個(gè)塔防不一般

    游戲于2020年登錄了各大主機(jī)平臺

    總的來說,塔防游戲跟所謂的“靈活變通”,是不搭邊的。當(dāng)我說自己喜歡塔防的時(shí)候,一般是指:我喜歡那份精心布置之后,就可以一夫當(dāng)關(guān),在掃除潮水般敵人的同時(shí),還能吃瓜看戲的運(yùn)籌帷幄。

    結(jié)合很多塔防游戲的實(shí)際體驗(yàn)來看,也確實(shí)如此。這類游戲的主要玩法,就是對敵人進(jìn)攻的路徑、波次進(jìn)行背版。玩家需要一個(gè)關(guān)卡背一個(gè)“版”,然后再根據(jù)手里的資源,對這個(gè)“版”進(jìn)行一種特定的破解。只要過得去這個(gè)版,那么這個(gè)“解”就是確定的,好比網(wǎng)上漫山遍野的《明日方舟》作業(yè)。

    但在《無盡地牢》里,對不起,抄作業(yè)是行不通的,因?yàn)槟愀緹o版可背。事實(shí)上,《無盡地牢》很可能會是你見過的最靈活且最激烈,但同時(shí)又最如履薄冰的動作塔防游戲。

    《無盡地牢》首發(fā)體驗(yàn):這個(gè)塔防不一般

    這是那種需要玩家介入戰(zhàn)斗的塔防游戲

    相較于人物不可控的前作,《無盡地牢》的續(xù)作加入了俯視角雙軸射擊的動作玩法,實(shí)際體驗(yàn)上,與《獸人必須死》這樣的傳統(tǒng)動作塔防游戲類似。玩家可選的角色各有性能專精,試玩版放出的三名角色,分別擅長持續(xù)壓制、遠(yuǎn)程輸出,以及抗線防御,可以構(gòu)建特定的體系搭配。

    同時(shí),每個(gè)英雄都有兩個(gè)可切換的武器裝備槽、兩個(gè)通過殺敵進(jìn)行充能的主動技能,以及一個(gè)可更換的被動技能。老實(shí)說,哪怕是拿掉塔防玩法,《無盡地牢》看上去也是個(gè)像模像樣的雙軸射擊游戲。無論是從系統(tǒng)還是操作手感出發(fā),它的戰(zhàn)斗爽快感都是非常在線的。

    《無盡地牢》首發(fā)體驗(yàn):這個(gè)塔防不一般

    冒藍(lán)火的加特林?

    但是,這種爽快的即時(shí)戰(zhàn)斗體驗(yàn),并不是《無盡地牢》得以“靈活且激烈”的根源,新玩法的加入,頂多算是一種錦上添花。Rogue的隨機(jī)性,遇上塔防的固定性,這兩者之間的根本沖突,才是劇烈化學(xué)反應(yīng)的真正公式。

    一切的根源,自然要回歸到隨機(jī)地牢式的房間生成上。每一局游戲,玩家都要面對全新且未知的關(guān)卡分布,搜索敵人的生成位置,熟悉對應(yīng)的布防路徑。每打開一道房門,你都會為敵人鋪設(shè)一條可能的進(jìn)攻路徑,但如果逡巡不前,又會錯(cuò)過許多可能的資源、裝備與升級選項(xiàng)。

    《無盡地牢》的資源獲取形式非常微妙,其思路基本是回合制的。這大概算是Amplitude的一種家族設(shè)計(jì)語言,畢竟是4X策略游戲出身?!稛o盡地牢》的回合以房間為計(jì)量,每當(dāng)玩家進(jìn)入新的房間時(shí),科技、工業(yè)、食物就會有對應(yīng)的增量。

    熟悉他們家游戲的老粉絲,想必非常熟悉這套資源體系。

    《無盡地牢》首發(fā)體驗(yàn):這個(gè)塔防不一般

    科技點(diǎn)用于各式防御塔的研發(fā)與升級,工業(yè)點(diǎn)用于資源增量設(shè)施以及防御塔的建造,食物用于人物的升級與續(xù)航。除此之外,游戲中還出現(xiàn)了無盡宇宙中的通用貨幣——星塵,它可以升級核心水晶的各項(xiàng)屬性,或者為靜默的房間供能。

    所有這些資源,都要圍繞房間里的具體節(jié)點(diǎn)進(jìn)行使用,包括防御塔的布置、資源建筑的選擇、人物的技能升級等等。比如,一個(gè)靜默的房間不支持任何操作,除非你用為數(shù)不多的星塵來激活它;防御塔必須建造在特定的節(jié)點(diǎn)位置上,特定的地形會要求不同的設(shè)施分布。

    《無盡地牢》首發(fā)體驗(yàn):這個(gè)塔防不一般

    “卡口子”依然是行之有效的防御策略

    同樣的,當(dāng)你選擇在特點(diǎn)房間部署設(shè)施之后,這個(gè)新增的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)就會成為額外的防御對象。也就是說,在考慮敵人的行進(jìn)路線與防御塔的部署時(shí),你會多出一條節(jié)外生出來的枝。很多時(shí)候,也許徹底放棄某些房間,甚至完全不打開特定方向的房門,反而能將敵人收束起來,好讓你的“防御殺陣”能在最關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)上,發(fā)揮最大的殺傷功效。

    這就形成了一種戲劇性的閉環(huán):假如你需要推進(jìn)游戲的進(jìn)度,就必須開通房間,尋找出路,但每開一道房門,都意味著四面漏風(fēng)的可能風(fēng)險(xiǎn)。你大可花時(shí)間步步斟酌,但定時(shí)刷出的進(jìn)攻波次,又會逐漸擠壓你的決策空間。

    《無盡地牢》首發(fā)體驗(yàn):這個(gè)塔防不一般

    注意小地圖,右下角的綠門是絕對不能開的

    所以,《無盡地牢》的正確打開方法,必然是膽大心細(xì)。它幾乎是在硬性地要求玩家,去融合兩種截然不同,甚至是南轅北轍的游玩風(fēng)格,這種體驗(yàn)是獨(dú)一份的。當(dāng)然,光看也看得出來,這游戲的學(xué)習(xí)曲線非常離譜,在教程或者第一關(guān)瞬間暴斃,基本是家常便飯。

    關(guān)于難度,Amplitude工作室的各位成員還是有概念的。前作的兩個(gè)初始難度分別是“easy”和“very easy”,一般來說,敢這么公然嘲諷玩家的游戲,基本都難得要死。不過,這次負(fù)責(zé)答疑的工作人員表示,同樣的玩笑他們大概是不會再開第二遍了。

    至于是會下調(diào)難度,還是會尊重一下玩家的心情,之后還要兩說。

    《無盡地牢》首發(fā)體驗(yàn):這個(gè)塔防不一般

    難頂

    也許對于某些塔防老炮而言,規(guī)劃房間路線不過就是一種背版的變體,但如果……需要防御的目標(biāo)本身就需要不停地運(yùn)動呢?

    是的,《無盡地牢》的最大難點(diǎn)之一,就是防御陣地的變化。當(dāng)找到通往下一層關(guān)卡的房間大門時(shí),你必須慢慢悠悠地,一路把核心水晶從關(guān)頭到運(yùn)到關(guān)尾,中間要蹚過潮水般洶涌而來的敵人,且已經(jīng)建成的炮臺不可拆卸返還資源,你甚至無法臨時(shí)改變布防策略。

    這相當(dāng)于把之前的規(guī)劃全部推翻,除非你能從頭到尾,都考慮到核心水晶的可能要走的路線,并且在所有必經(jīng)之路上造炮臺。但想想也知道,這基本上很難實(shí)現(xiàn)。首先,回合制的資源獲取,就不允許玩家胡亂揮霍;其次,分散的火力布置本身就是塔防游戲的大忌。這時(shí),你就得想想那些被你關(guān)起來的門了。

    關(guān)著的時(shí)候,門是一堵墻;打開的時(shí)候,門就是不可多得的捷徑。道路從來都是創(chuàng)造出來的。

    《無盡地牢》首發(fā)體驗(yàn):這個(gè)塔防不一般

    星塵需要移動核心水晶才能獲取

    總而言之,《無盡地牢》的各個(gè)要素扣合得非常精妙,你能明顯地感覺到自己的每一個(gè)決策、舉動,都會對游戲流程產(chǎn)生質(zhì)的影響,但這種聯(lián)系又不至于太過緊密,讓玩家喘不過氣來。在一步一個(gè)結(jié)果的策略框架之間,游戲用動作射擊的爽快體驗(yàn),實(shí)時(shí)地潤滑了決策與戰(zhàn)斗之間的節(jié)奏,使得學(xué)習(xí)的懲罰感大幅下降。

    假如,你確實(shí)能找到兩個(gè)愿意一起聯(lián)機(jī)的好友,那么他們既可以毛毛躁躁,喜歡到處打架;也可以深思熟慮,堅(jiān)持謹(jǐn)小慎微。很罕見的,兩者在同一款游戲里顯得毫不沖突。因?yàn)榈阶詈?,《無盡地牢》也確實(shí)需要玩家去各司其職,去適應(yīng)不斷變化的實(shí)際情況。

    事實(shí)證明,即便是已經(jīng)被玩爛了的設(shè)計(jì)概念,在與新的玩法產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)之后,依然能迸發(fā)出十足的新奇感。對于一名以“廣泛體驗(yàn)”為工作的游戲編輯而言,這份力透老繭的新鮮感與創(chuàng)造性,才是電子游戲真正的魅力所在。

    《無盡地牢》首發(fā)體驗(yàn):這個(gè)塔防不一般

    本作同樣繼承了Amplitude工作室特有的藝術(shù)基因

    當(dāng)然,《無盡地牢》也有其他Rogue游戲的通病。雖然系統(tǒng)確實(shí)簡潔精巧,但它的重復(fù)可玩性依然要構(gòu)建在足夠的內(nèi)容厚度上,比如更多的可選人物、更多的房間排布、更多的敵人類型等等,否則光幾根手花翻來翻去,是編不出中國節(jié)的。

    這也是初代《無盡地牢》曾有過的問題。希望這次Amplitude能在這個(gè)優(yōu)秀的框架上再接再厲,搭建出一款更具厚度的隨機(jī)塔防游戲。

    畢竟,它實(shí)在太獨(dú)特了,每一個(gè)轉(zhuǎn)瞬即逝的創(chuàng)意火花,都值得一次最好的呈現(xiàn)。

    玩家點(diǎn)評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評論

    全部評論