《死亡教堂》試玩報(bào)告:粗糙、邪典、味兒還沖的動(dòng)作肉鴿爽游

Marvin

2022-06-13

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作者:MarvinZ

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有強(qiáng)烈作者風(fēng)格的作品,對(duì)上口味以后都讓人難以討厭。

    一直以來,很多國產(chǎn)獨(dú)立游戲都給我一種“精致過頭”的感覺——它們常常有著漂亮的美術(shù),成熟的玩法,以及尚可的游玩體驗(yàn)。

    雖然……必須承認(rèn)這是件好事,說明大家的制作水平都在上升,其中也出現(xiàn)了不少讓人感到驚喜的牛逼作品。但我始終認(rèn)為,獨(dú)立游戲之所以讓人感到喜愛,是因?yàn)槠渲谐3?huì)出現(xiàn)一些與眾不同,乃至于離經(jīng)叛道的“怪逼玩意兒”。

    這些“怪逼”未必精致,甚至可以很“糞”,但游玩它的人,一定可以感受到屬于作者自己個(gè)人的想象力與創(chuàng)造力。這是受到商業(yè)限制最小的獨(dú)立游戲,給創(chuàng)作者提供的最為難能可貴的創(chuàng)作空間。

    《死亡教堂》就是這么個(gè)“怪逼玩意兒”。上手五分鐘之后,我就很堅(jiān)定地相信,《死亡教堂》會(huì)是我近期內(nèi)玩到的所有國產(chǎn)獨(dú)立游戲中,最大的一份驚喜。

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    和其帶有些惡魔崇拜味道的主題一致,整個(gè)游戲的氛圍都呈現(xiàn)出一種邪典的古怪質(zhì)感。

    如果你是個(gè)畫面黨,那么《死亡教堂》會(huì)是你的絕對(duì)死敵。這部作品充斥著粗制濫造的模型,鮮艷得過分的大色塊,以及精度極低、糊成一團(tuán)的像素美術(shù)。

    但如果你是個(gè)畫面黨的同時(shí),還是個(gè)B級(jí)片愛好者,那么《死亡教堂》估計(jì)能夠擊中你的“好球區(qū)”。那股子骯臟、劣質(zhì)血漿,以及自由奔放的胡逼味道,多少能與你曾經(jīng)噴過的那些“垃圾”對(duì)上號(hào),讓你感到“賓至如歸”。

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    雖然,不能否認(rèn)把畫面做得如此之糙,是制作組經(jīng)費(fèi)有限的緣故,但在參考了這個(gè)制作組此前的作品《Connectome:Pain Control》的美術(shù)之后,我還是認(rèn)為這個(gè)組就是刻意地用有限的經(jīng)費(fèi),來把游戲的畫面做得更加“復(fù)古”與“五彩斑斕”。

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    不過,如果這個(gè)游戲玩法平平無奇,那么這種在美術(shù)上的“擺爛”行為,只會(huì)成為純粹的扣分項(xiàng)。讓《死亡教堂》的怪逼美術(shù)有其獨(dú)特魅力的,還是在它那生硬得讓人難啃,卻又有趣得令人上頭的獨(dú)特玩法。

    如果允許我用十分簡單粗暴,且涵蓋了相當(dāng)多刻板印象的言論,來描述這個(gè)游戲,那么我會(huì)管他叫“只狼混榮耀戰(zhàn)魂的魔幻冷兵器寶可夢肉鴿戰(zhàn)斗游戲”——它游戲內(nèi)的要素實(shí)在過多,但提供的體驗(yàn)卻又是那么獨(dú)特。

    《死亡教堂》試玩報(bào)告:粗糙、邪典、味兒還沖的動(dòng)作肉鴿爽游

    玩家在游戲里扮演一個(gè)想要“干爆”惡魔的二五仔“惡魔之子”,有個(gè)惡魔因?yàn)槟愕年幹\而重傷躲在教堂的結(jié)界里,你需要在有限的時(shí)間內(nèi)找到這只惡魔并殺死他。因?yàn)橹鹘亲约翰簧瞄L戰(zhàn)斗,所以必須依賴于他自己親自動(dòng)手制作的血肉傀儡來探索與戰(zhàn)斗。

    游戲帶有一些Roguelike的元素,每一次探索的關(guān)卡中敵人的數(shù)量、重量以及等級(jí)都會(huì)隨機(jī)生成,掉落的資源、裝備和出現(xiàn)的事件也都不盡相同。

    每次探索結(jié)束后,玩家能夠通過擊敗敵人后獲得的骨頭與肉塊來構(gòu)建新的肉體,利用手頭上的防腐劑等道具修復(fù)已有的肉體,使用鮮血來提升每局開始時(shí)的資源,以及焚燒頭骨來提升肉體的能力。

    這個(gè)核心玩法,除了限制級(jí)要素多了些,有著一股邪典味道以外,其實(shí)跟常規(guī)的肉鴿游戲相比,并沒有太大的不同。甚至,在養(yǎng)成的厚度與多樣性上,比一般肉鴿游戲還差點(diǎn)——也就那用血肉構(gòu)建“寶可夢”的玩法,有著幾分新鮮感。

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    但當(dāng)玩家迅速處理掉養(yǎng)成的部分,進(jìn)入戰(zhàn)斗玩法時(shí),《死亡教堂》最為令人叫好的趣味部分,就開始展現(xiàn)它的魅力了。

    本作中,玩家每個(gè)類型的血肉傀儡都擁有二十種不同的動(dòng)作,在這個(gè)血肉傀儡被創(chuàng)建出來時(shí),會(huì)隨機(jī)抽取五種動(dòng)作來作為這具肉體的“能力”。前三種構(gòu)成這具肉體的普通攻擊,按照先后順序,在玩家按下攻擊鍵后發(fā)動(dòng)。第四種是靈感攻擊,在玩家連擊數(shù)達(dá)到3以上時(shí)概率發(fā)動(dòng)。第五種是消耗資源發(fā)動(dòng)的技能。

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    也就是說,每具肉體在被創(chuàng)建出來后,攻擊動(dòng)作都是不同的,其攻擊效果取決于該動(dòng)作本身所自帶的攻擊距離、攻擊速度、攻擊段數(shù)以及攻擊力。

    值得一提的是,玩家在游戲中所要面對(duì)的敵人,全都有著與血肉傀儡類似的攻擊動(dòng)作、靈感攻擊與技能。并且,他們同時(shí)還有著極高水準(zhǔn)的戰(zhàn)斗AI,以及花樣百出的連招變化。

    而玩家所需要做的,是在對(duì)戰(zhàn)中利用攻擊、完美格擋等方式,去打掉敵人的“架勢條”,在打滿“架勢條”之后繼續(xù)攻擊,打掉敵人的血量,從而擊敗他。

    在這個(gè)過程中,面對(duì)敵人同樣強(qiáng)悍的攻擊,玩家需要利用閃避、格擋以及翻滾動(dòng)作,來躲開以及反制對(duì)手的攻擊行為。

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    如果有著相當(dāng)動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家不難看出,這套系統(tǒng)帶有強(qiáng)烈的如《只狼:影逝二度》以及《榮耀戰(zhàn)魂》這種,強(qiáng)調(diào)招式互換的冷兵器對(duì)抗游戲的動(dòng)作體驗(yàn)。

    事實(shí)也的確如此。在游戲過程中,玩家需要時(shí)刻衡量自己下一個(gè)攻擊動(dòng)作的攻擊距離、攻擊速度,以及時(shí)刻思考應(yīng)當(dāng)如何利用閃避和格擋來應(yīng)對(duì)敵人的反擊。

    如果不是游戲經(jīng)驗(yàn)超群,反應(yīng)能力遠(yuǎn)超普通玩家的“高玩”,那么避免不了上來就在游戲的教程關(guān)卡被敵人打得屁滾尿流。

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    死亡時(shí)玩家會(huì)瞬移出現(xiàn),收回所有的血肉傀儡

    而當(dāng)你用爛了不知道多少具肉體,逐漸掌握了游戲中的攻擊、格擋、閃避和翻滾系統(tǒng),對(duì)敵人的攻擊動(dòng)作,以及自己操控的血肉傀儡的攻擊距離、速度和動(dòng)作都有一定了解后,你就能夠進(jìn)入快樂的、爽快的“猜拳戰(zhàn)斗”環(huán)節(jié)。

    很顯而易見的是,采用這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),就意味著玩家自身的技擊水平,對(duì)戰(zhàn)局的影響要遠(yuǎn)高于玩家角色的數(shù)值。本作并非沒有攻擊力、防御力、等級(jí)這樣的養(yǎng)成系統(tǒng),但比起這些系統(tǒng)所帶來的容錯(cuò)率提高,玩家更需要提高的是在對(duì)抗過程中,完美應(yīng)對(duì)敵人每一個(gè)攻擊動(dòng)作的能力。

    攻、擋、閃、滾等動(dòng)作帶來的復(fù)雜“猜拳”博弈,讓本作有著極高的對(duì)抗樂趣。偏向魔幻中世紀(jì)風(fēng)格的冷兵器格斗,每一次交鋒都是“拳拳到肉”“刀刀見血”,那種宛若高手對(duì)戰(zhàn),你來我往的招式互換體驗(yàn),總是讓人欲罷不能的。

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    重型武器和輕型武器是截然不同的體驗(yàn)

    而且,本作所提供的這種樂趣不是“曲高和寡”的。

    難度上,本作相較于《只狼:影逝二度》要稍高一些,因?yàn)橥婕也荒芾谩岸兜缎g(shù)”應(yīng)付一切情況,動(dòng)作的博弈會(huì)更復(fù)雜一些。但這種復(fù)雜沒有到《榮耀戰(zhàn)魂》的程度,玩家不需要思考“上中下”等攻擊姿勢,帶來的攻防影響。

    游戲中,玩家的血肉傀儡與敵人的攻擊動(dòng)作都是有限的,通過觀察與試錯(cuò),是存在迅速掌握和應(yīng)對(duì)的空間。而本作中所帶有的那些肉鴿系統(tǒng),比如裝備、單個(gè)動(dòng)作的替換等,對(duì)戰(zhàn)局也同樣起到了一定的影響。

    也就是說,在本作中玩家不必依賴于純粹的直覺和反應(yīng)來與敵人進(jìn)行對(duì)抗,策略與經(jīng)驗(yàn)同樣起到了相當(dāng)關(guān)鍵的作用。

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    足夠強(qiáng)力的裝備技能,可以改變玩家作戰(zhàn)風(fēng)格

    如同《只狼:影逝二度》用出色的設(shè)計(jì),將一個(gè)常規(guī)動(dòng)作游戲中難度極高的“彈反”系統(tǒng),變成一個(gè)每個(gè)人都能從中獲得極強(qiáng)正反饋的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一樣?!端劳鼋烫谩酚幂^為多樣化的系統(tǒng),以及克制的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),來讓它這種極度依賴于反應(yīng)和直覺的戰(zhàn)斗玩法,變得門檻極低,每一個(gè)玩家通過練習(xí),都能夠逐漸上手這一系統(tǒng)。

    而游戲水平較高的玩家,也能夠在徹底掌握游戲中的各種動(dòng)作系統(tǒng)后,較為輕松地達(dá)到游戲中的戰(zhàn)斗上限——保持極高的連擊段數(shù),完美應(yīng)對(duì)敵人的每一次動(dòng)作,用最短的時(shí)間斬殺每一個(gè)敵人。

    單就這份出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),《死亡教堂》就足以贏得動(dòng)作類游戲愛好者們的喝彩,游戲美術(shù)和音樂上的那股“KUSO”味兒,也就因此獲得了一種別具一格的魅力。

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    但除了完成度極高的動(dòng)作系統(tǒng)外,《死亡教堂》的其他系統(tǒng)呈現(xiàn),都存在著自己的問題——而且,都是相當(dāng)影響體驗(yàn)的問題。

    首先是肉體的腐爛度系統(tǒng)。玩家的血肉傀儡會(huì)在冒險(xiǎn)中逐漸腐爛,越用爛得就越快,但這個(gè)過程,卻是玩家逐漸提升血肉傀儡本身合理的動(dòng)作搭配,以及該肉體等級(jí)屬性的關(guān)鍵過程。也就是說,越是使用這一肉體,這一肉體就越強(qiáng),但同時(shí)這具肉體就越容易腐爛消失。這一系統(tǒng),讓防腐劑這種道具成為了游戲中不可或缺的資源,很多時(shí)候都會(huì)因此而干擾到玩家的游戲選擇。

    如果玩家不小心失誤了,導(dǎo)致高等級(jí)的肉體腐爛,那么就算有足夠的資源重新構(gòu)建一具肉體,低等級(jí)的肉體也難以應(yīng)對(duì)中后期逐漸提升的關(guān)卡難度。

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    肉體腐爛后會(huì)立刻消失,什么都不剩

    這一系統(tǒng)設(shè)計(jì)的初衷,應(yīng)當(dāng)是為了給予玩家類似于《暗黑地牢》中的那種緊張感,讓玩家在關(guān)卡選擇與戰(zhàn)斗過程中更加慎重。但不得不說,其帶來的負(fù)面體驗(yàn),會(huì)讓人思考是否有必要如此設(shè)計(jì)。

    此外,本作在冷兵器對(duì)抗上的體驗(yàn)非常出色,但有少部分?jǐn)橙?,比如魔法騎士,以及DEMO中所出現(xiàn)的BOSS,都具備一種非常耍賴的AOE能力。這種AOE能力難以躲閃,而且傷害巨大,往往還帶有嚴(yán)重的DEBUFF效果,與本作強(qiáng)調(diào)動(dòng)作博弈的底色有著一定程度上的沖突,可以說是本作戰(zhàn)斗過程中最“糞”的部分。

    或許在正式版本中,面對(duì)這類技能玩家能夠有更好的方式去應(yīng)對(duì),但僅就DEMO中的體驗(yàn)來說,這種設(shè)計(jì)是要給本作扣分的。

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    遠(yuǎn)程放毒,原地放冰等技能極其難躲

    最后則是引導(dǎo)的問題。本作中有許多系統(tǒng)的作用,幾乎全靠玩家自行摸索,嚴(yán)重缺乏引導(dǎo)。比如構(gòu)建肉體時(shí),玩家能夠額外投入材料來提升肉體的能力,這個(gè)可提升的能力數(shù)量,取決于這具肉體的“深度”,“深度”需要玩家在篝火中焚燒對(duì)應(yīng)頭骨來提升,但這個(gè)系統(tǒng)只在玩家第一次打開篝火界面時(shí)才有一個(gè)提示,在后續(xù)的界面中完全沒有任何關(guān)于“深度”的介紹。如果玩家第一次打開時(shí)手快跳過了介紹畫面,那么在后續(xù)過程中,如何更大程度提升肉體性能,就會(huì)變成一個(gè)讓人一頭霧水的問題。

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    沒有仔細(xì)看這個(gè)一閃而過的頁面,你可能永遠(yuǎn)無法理解“深度”是什么

    如果用最為客觀的話語來總結(jié)《死亡教堂》這款游戲,那么我會(huì)說它是個(gè)優(yōu)缺點(diǎn)都非常明顯的作品。它有著一定的難度,對(duì)于“手殘玩家”來說不太友好,但如果能夠接受一定強(qiáng)度的聯(lián)系,那么大多數(shù)玩家都能夠獲得不錯(cuò)的體驗(yàn)。而游戲中的許多系統(tǒng),都存在著嚴(yán)重的缺陷,十分影響體驗(yàn),可考慮到本作尚且只有一個(gè)DEMO,玩家大可以期待最終成品的品質(zhì)——其閃光點(diǎn),值得對(duì)這類游戲感興趣的玩家去體驗(yàn)一番。

    但這些“辯證”的評(píng)價(jià),在《死亡教堂》前是有些無力的。它給人帶來的驚喜,更多還是在于它所攜帶的那強(qiáng)烈的作者特色,那種一門心思做“KUSO Game”的趣味,玩家在接受這款游戲時(shí),或許用更偏向于“對(duì)電波”的方式來嘗試,會(huì)更加具備奇效。對(duì)于這樣特殊的作品,極為理智的考慮“優(yōu)劣”,反而會(huì)顯得無聊。

    畢竟,“玩游戲”本身就不是什么“理智第一”的行為,有趣才是最重要的。

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